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E51 熊硕:给所有人的游戏学导论
叶梓涛 · 2023-12-31 · via 机核

电子游戏行业和学院分殊的原因部分来自于人员背景,中文游戏研究世界中大部分都是人文背景出身的学者,艺术学、文艺学、哲学、传播学等等,而大部分行业人员确实还多是敲理科背景代码的 Geek。而华中科技大学的熊硕老师可能就是这样一个「另类」。

熊硕老师做游戏研究,但其理工科博士(信息科学和师从日本著名游戏学者、将棋职业棋手饭田弘之)的背景,四个游戏制作社团的华科校园务实制作环境和多次差点进入业内的的经历,以及对电子游戏正名这件事始终如一的坚持,让他成为了国内游戏研究领域一个特别的存在。他像铆足了劲,从自身控制论,计算机和数值视角切入游戏机制的关节点中,还翻译了两本游戏史研究的专著。这也让他融合了许多学生多元的游戏制作研究、未来从业的经验和需要,发展出这样的一门面向所有人的游戏学导论课程。

游戏研究小篝火的系列播客,就是希望大家能认识到这些有探索游戏的同行人和前辈所行进的每一条独特的道路。在这期播客中熊老师分享了他少时游戏机禁令对其深刻的影响,还有他的研究背景、当前正推进的严肃游戏径路和校园 ARG 项目等等,也谈到了他在高校内工作行进的困难和决心,这不禁让人想起在二十年后的今天还时而出现的官方媒体对游戏评论所带来的震动——电子游戏的合法性问题在学术圈内外依然都面临着挑战,用熊硕老师课程结课的题目来说:这一切还需要诸君一同往未来前行。

叶梓涛

落日间

嘉宾

熊硕:华中科技大学新闻与信息传播学院 硕士生导师、讲师;教育部大数据与国家传播战略实验室副研究员。

收听

TImeline

00:45 为什么开始游戏学研究

09:52 游戏机禁令

19:52 熊老师的游戏研究径路

24:55 数字里,游戏好玩的方式

28:16 复杂系统

31:08 《电子游戏世界》的知识背景

38:31 电子游戏和控制论

41:28 《电子游戏大发展》

44:41 严肃游戏、谣言、传播、反电诈

51:55 ARG

57:11 电子游戏化叙事

60:03 作为教育者

64:32 何为游戏:游戏作为方法论

68:15 游戏何为:面对现实的游玩选择

Shownotes

信息科学 information science

信息科学(也称为信息研究)是主要涉及信息的分析、收集、分类、操作、存储、检索、移动、传播和保护的学术领域。领域内外的从业者除了研究人、组织和任何现有信息系统之间的交互之外,还研究知识在组织中的应用和使用,其目的是创建、替换、改进或理解信息系统。——Wikipedia

游戏机禁令与报道

目前《意见》已经于 2016 年宣布失效。

《电脑游戏瞄准孩子的「电子海洛因」——由一位母亲控诉引出的暗访》夏斐 2000.5.9——引自光明日报

近日,武汉的一位母亲奔走于新闻单位,悲痛欲绝地向记者控诉害人不浅的电脑游戏机室。根据报社编辑部的指示,记者决定暗访武汉的电子游戏厅和电脑游戏室,看看「电子海洛因」是怎样毒害孩子的,是如何泛滥成灾的。

2000 年 4 月 24 日,光明日报发布了一篇《别让游戏机害了一代人!——一位母亲的呼吁》的文章,正式宣布开始了主流媒体对游戏行业的抨击,作者为李鹏翔和俞俭。文章里提道:「这位母亲呼吁,游戏室毁了我的儿子,毁了我们的一切。救救孩子吧,再也不能让这软刀子杀人了!」5 月 9 日,《光明日报》一名叫夏斐的记者发表一篇文章《电脑游戏:瞄准孩子的「电子海洛因」——由一位母亲控诉引出的暗访》,这篇只有 3505 字的文章险些以一己之力毁掉中国整个游戏产业。——引自知乎《中国游戏产业的十字路口》

过渡客体和温尼科特

唐纳德·伍兹·温尼科特(Donald Woods Winnicott)是一位英国儿科医生和精神分析学家,在客体关系理论和发展心理学领域特别有影响力。

游戏是普遍存在的现象,而且跟人的健康有关:玩游戏促进成长,所以也就促进健康;玩游戏也促成团体关系。接着,玩游戏可以是心理治疗的一种沟通形式;最后,精神分析发展成一个高度专业的玩游戏形式,有助于个人跟自己与他人的沟通 —— 《遊戲與現實》

具体来说,过渡性客体在婴儿心里的重要性可能是这样的:婴儿认为自己有权利任意支配自己所拥有的过渡性客体,这个过渡性客体会得到深情的拥抱,也会被激动的疼爱和拉扯,甚至因而支离破碎。它永远不许改变,除非是婴儿自己改变它。

游戏风云和电子体育的文件

「游戏风云」频道成立于 2004 年,是游戏类内容付费电视频道。同年 12 月开始试播。频道以「弘扬健康游戏文化,服务广大游戏受众」为理念,「游我所爱,任我风云」,是频道给每位观众带去的一句响亮口号。

本系列丛书以简洁的笔触详细介绍了全球各大电竞赛事的风风雨雨和不为人知的轶闻趣事,专门聘请职业电竞于镓教授实战经验和分析电竞赛事中的精彩对局。内容涵盖 WCG、WEG、CPL、ESC、CEG 等众多国内外重大电竞赛事,包括 CS、魔兽、星际、FIFA、实况足球等多个项目。这里不但有世界著名的电竞高手们:SK、3D、Tians;sweet、Grubby、heman;Boxer、Xellos、Nada……这里也包括了国内的电竞强者:Hunter、wNv、 Su.z;suho、xiaOt、Magicyang;MTY、PJ、Phoines……这些世界一流的赛事与一流的电竞明星一定会给你带来一顿丰盛的电子竞技饕餮大餐!

《巅峰对决》的前言

熊老师的导师饭田弘之

饭田弘之(飯田弘之,IIDA,Hiroyuki,1962 年 1 月 17 日出生)著名将棋棋士,将棋联盟职业七段,人工智能学者。他的研究重点是游戏信息学作为计算机科学的一种形式,重点是计算机将棋。目前任日本北陆先端科学技术大学院大学副校长。

日本的职业将棋

将棋:(日语平假名:しょうぎ;片假名:ショウギ;罗马音:syo u gi),又称日本象棋、本将棋(本,基本之意),是日本的一种特有棋类。 将棋的棋战奖金、在日本的普及人口与社会影响皆比围棋稍高,是日本的第一大棋类。棋盘是一个 9 行 9 列(10 条横线、10 条直线)的方格阵,棋子置于方格之内,一个方格内最多只有一个棋子。

日本的职业将棋分为九段,九段最高,具体可参考知乎回答:

兰切斯特方程组

也称「兰切斯特规律」「兰切斯特定理」等等,是由信息科学家 F.W.兰切斯特( Frederick Lanchester )提出,用来描述作战双方兵力变化过程的数学微分方程。该方程可依据双方兵力与作战方式,给出一个理想状况下可能的双方战损情况。

从香农开始的对国际象棋的研究

香农原名克劳德·香农(Claude Elwood Shannon)美国数学家、电子工程师和密码学家,被誉为信息论的创始人。

在上世纪五十年代左右,计算机之父图灵和香农均进行了计算机国际象棋的研究。香农避开了「暴力破解」的路径,提出的 Minimax 理念给予后来的人工智能等领域以很大进步。可参考:刘朝圳【译】游戏智能至 AlphaGo 的简史(一)

「国际象棋机器是一个理想的开始,因为:(1)在允许的操作(动作)和最终目标(将死)中,问题是明确的; (2)既不是那么简单的微不足道,也不是太难去找到满意的解决方案; (3)国际象棋通常被认为是需要「思考」才能玩的; 解决这个问题将迫使我们要么承认机械化思维的可能性,要么进一步限制我们的「思考」概念; (4)国际象棋的离散结构很好地融入了现代计算机的数字本质。 …显而易见,问题不在于设计一台机器来完美的玩国际象棋(这是非常不切实际的),也不是一个只玩合法国际象棋(这是微不足道的)。 我们想玩一个熟练的游戏,或许可以和一个好的人类玩家相提并论。」

97 年的深蓝

深蓝计划源自许峰雄在美国卡内基·梅隆大学修读博士学位时的研究,第一台电脑名为「晶体测试」,后又研制了另一台电脑「沉思」(Deep Thought,该名源自于《银河系漫游指南》中的一台超级计算机)。许峰雄在 1989 年加入 IBM 研究部门,并继续超级计算机的研究工作,当时他与 Murray Campbell 主力研究平行运算问题。 1996 年 2 月 10 日,深蓝首次挑战国际象棋世界冠军卡斯帕罗夫,但以 2-4 落败。比赛在 2 月 17 日结束。 其后研究小组把深蓝加以改良——它有一个非官方的昵称「更深的蓝」(Deeper Blue)——1997 年 5 月再度挑战卡斯帕罗夫,比赛在 5 月 11 日结束,最终深蓝电脑击败卡斯帕罗夫,成为首个在标准比赛时限内击败国际象棋世界冠军的电脑系统。IBM 在比赛后宣布深蓝退役。

49 年的象棋 ai 文章

参照香农《Programming a Computer for Playing Chess》1949.11.8

蒙特卡洛算法

在科学和数学领域,蒙特卡洛指的是一系列计算机算法,即所谓的「蒙特卡洛方法」(Monte Carlo method),这一方法最初用在曼哈顿计划中来帮助设计原子弹。这个名字来源于一个想法:就像蒙特卡洛赌场那标志性的快速旋转的轮盘一样,一定程度的随机性可被用在计算机上来解决复杂的数学问题。——《AI3.0》

控制论

控制论的基础理念可参照落日间此前的译介:

熊硕老师着手翻译的两篇 Claus Pias 著作

《控制论时代》

克劳斯·皮亚斯(Claus Pias)是德国媒体理论家和媒体历史学家。他是德国吕讷堡卢法纳大学数字媒体文化与美学研究所(ICAM)的媒体历史和认识论教授。他的主要兴趣领域是媒体理论、「媒体思维」科学史以及模拟和控制论的历史和认识论。

《全球概览》与 《太空大战!》

《全球概览》(WEC)是斯图尔特·布兰特(Stewart Brand)在 1968 年至 1972 年期间每年出版几次的美国反主流文化杂志和产品目录(当时成为嬉皮士运动的一份重要刊物),此后偶尔出版,直至 1998 年。该杂志以散文和文章为主,但主要关注产品评论。编辑的重点是自给自足、生态学、另类教育、「DIY」和整全观,并打出了「获得工具」(access to tools)的口号。

在 1960 年代初的某个时候——他认为那是 1963 年——布兰德去斯坦福计算机中心观看「那些看起来很痴迷的年轻人,当时都是男性,他们脱离了自己的身体,实时锁定在虚拟战斗中,那时我们不知道如何称呼它,其他人在同一个地方脱离了他们的身体。」 他们正在玩第一个电脑游戏,叫做「太空大战!」(Space War!)。——斯图尔特·布兰德如何学习:他创建了《全球概览》并普及了个人电脑

MDA框架、空调恒温系统和大富翁的对比

从设计者的视角来看,机制产生了动态的系统行为,而转而又产生了特殊的审美体验(aesthetic experiences)。从玩家的视角来看,美感设定了基调(set),而其诞生于可观察的动态,以及最终的,可运作的机制(operable mechanics)之中。

空调恒温系统和大富翁的对比

钱学森《工程控制论》

2021 年 8 月的新闻报道事件《「精神鸦片」竟长成数千亿产业!》

2021 年 8 月,经济参考报发文称,游戏危害越来越得到社会的共识,常常用「精神鸦片」「电子毒品」指代。这一新型「毒品」却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。2020 年,中国游戏市场实际销售收入 2786.87 亿元,占据行业半壁江山的腾讯游戏实现营业收入 1561 亿元。过度使用网络游戏对未成年人生理和心理的双重负面影响。针对种种问题,业内指出,防范青少年沉迷网络游戏是一个复杂的系统工程,需要政府主管部门、学校、家庭及企业的多方协作和联动,出台更严格的管理办法,才能更有效地达到目的。相关人士建议,除了要求平台增强社会责任意识,不单纯追逐利益,完善未成年人防沉迷系统,完善平台内容审核机制,减少不良信息进入未成年人视野。处罚的力度要同步跟上。——媒体发文称「精神鸦片」竟长成数千亿产业,警惕网络游戏危害,及早合理规范。此文释放了什么信号?

《电子游戏大发展》(前言)

《星际争霸2》守护文献馆

Serious Game

可译作「严肃游戏」或「功能游戏」,本意是将游戏从玩乐的语境中抽离,给予教育游戏、模拟游戏等意义。可参考梓涛前些年写过的文章《最好没有「严肃游戏」》

当然或许也可能是在计算机技术出现后,对现实的模拟高度盛行。游戏行业之人试图将此类生活模拟拉进游戏的语境,改观人们对于游戏的看法,但是因为其几乎没有「游戏性」,即一点儿不好玩,所以只好称其为「严肃游戏(serious game)」。

Nicky Case 的游戏和 Explorable Explanation

作为一个刚毕业的贫穷大学生,你得知你神秘的富豪叔叔忽然给你的银行账户转了一个亿现金(¥100,000,000.000)你瞬间变成了超级有钱人,住进了繁华都市的豪华别墅中。 与此同时,你的身边出现了四个风格各异的英俊男性!这一切,莫非是恋爱的预感?!

反谣言游戏的论文

防抑郁游戏SPARX

ARG

全称「Alternate reality game」另类实境游戏,也称另类现实游戏、替代现实游戏、侵入式虚拟现实游戏、侵入式虚拟现实互动游戏,它是一种将真实世界当作平台的互动式剧情,通常包含多媒体与游戏元素,侵入式虚拟现实游戏的故事情节可以因参加者的想法或行动改变。 侵入式虚拟现实游戏需要玩家的大量参与,剧情的发生是即时的,而且会受到玩家反应的影响。相对于传统电玩中的角色是被人工智能所控制,角色在另类实境游戏中是被游戏的设计者所控制。 玩家们直接与侵入式虚拟现实游戏中的角色互动,一起解决设计好的挑战或是谜题,也经常以一个社群的方式来分析剧情并协调现实生活与进行中的活动。 一般来说,侵入式虚拟现实游戏使用各式各样的媒体来传递消息,例如:电话、电子邮件或信件。——Wikipedia

华科大 ARG

《谜宫》

由故宫出品的《谜宫》系列目前共有三部,《如意琳琅图籍》《金榜题名》《永乐疑阵》

东京的地铁逃脱

注:日本的地铁是由十几个不同的公司共同经营,该地铁逃脱项目由 Metro 与密室逃脱公司 scrap 共同推出,可以在 X(推特)上找到以往参与游戏的玩家照片。该游戏在 2019 年顺利举办了第六届,此后似乎进入了暂停举办的状态。

剧本杀 lape 参见播客第 47 47.5 期

课程的最后一节

太阁立志传 信长之野望

《太阁立志传》是日本株式会社光荣(现为Koei Tecmo Games)于 1993 年发行的一系列策略类电脑游戏。 《太阁立志传》系列从 1992 年第 1 代起共推出 5 代。玩家主要通过扮演日本战国时的风云人物丰臣秀吉(1537-1598 年,原名木下藤吉郎),并以史实的人物和事件设定,构造出一个日本战国的乱世英雄时代。

《信长之野望系列》(日语:信長の野望シリーズ,英语:Nobunaga's Ambition)是由日本电子游戏制造商光荣(今光荣特库摩)制作与发行的历史战略模拟游戏系列,以日本战国时代作为全系列的背景设定。自 1983 年于电脑平台推出首作至今,已历经 16 部本传作品,续作横跨多个游戏平台,为光荣特库摩旗下发展最为长久的游戏系列。截至 2018 年,系列作品的全球累计出货数已超过 1000 万份。

《电子游戏世界》后记

(受显示设备限制,推荐于原书中阅览)

《游戏学导论》的最后一课( 终 尾声、从过去通往未来的诸君 )的开头

《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。

「游戏研究营地」(暂名)是落日间正筹划中的自由学术阵地与学术共同体。我们希望面向青年游戏研究者,基于突破边界的实验精神,连接制作与思考,探索一种研究、创造与传播的新工作方式。酝酿实验性的生产,重塑对研究的想象。

「游戏研究小篝火」(暂名)是营地所发起的青年游戏研究者访谈计划,力图记录旅经或常驻营地的青年游戏研究者的对话。我们试图为营地中相聚的旅者,提供篝火边的闲暇,营造一个在温暖中开放自由交谈的氛围,增添一个陌生人相识进而结伴同行的起点。我们倾听、记录正发生着的游戏研究冒险者们带来的不同故事, 为后人书写游戏研究「英雄史诗」保留更为多元的面孔、更为真实诚挚的记忆。

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