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《命定奇谭》:不要迷恋于DM的美色,让“构筑,爽”带你走进卡牌的魅力
AragakiYui丨 · 2024-05-05 · via 机核

「桌游卡牌」是一个听上去似乎很热门但实际上热度在渐渐衰退的词汇,「跑团」则是一个更加过气的存在,但把两者结合的作品不在少数,往远了说有《命运之手》,往近了说有《高殿战记》《邪恶冥刻》(其实更像meta game,但因为有叙事/DM要素也放进来了)。不过如果加上国风的标签,那《命定奇谭》一定是我近期玩过的最有趣的作品。

六方旅人,支援一方

让我们先暂且不提《命定奇谭》在美术上肉眼可见的优秀表现,古香古色的文本对话也时时刻刻在彰显着国风的魅力。不得不说国内厂商们除了在游戏的美术风格上下功夫以外,文案也越来也越考究了,比如游戏开头播片中的这段开场白就给我留下深刻印象:

而游戏的开篇则是经典的王子复仇记:姬发,你别以为你换了个子赢的ID我不认得你!西伯候、奴隶开局、暴虐的“遂王”,妥妥的商周平行时空。再结合去年热播的《封神》中洋溢的青春鲜肉,看着对面那美男DM,我似乎明白了为什么会搞了个”男色“让男性居多的游戏玩家们垂涎——原来是为了致敬封神质子团啊!

不过开篇剧情并不长,在简单介绍完游戏机制之后是一段剧情杀,然后便开启「无双模式」让玩家感受到构筑上限,最后才进入游戏真正的旅程:你将操纵六位来自神州各地的“棋子”,体味他们的人生,扮演他们的人生。这种POV写法(多视点)也注定会将叙事收束于一点,就像《八方旅人》那样汇聚成一段波澜壮阔的冒险。

构筑之路,以爽为名

本作的每个场景都需要手动点击切换,而副本冒险中也充满着各式各样的检定,跑团味道十足。但实际体验来讲,以卡牌为核心的战斗仍旧占据游戏的大头。而在不停地“战斗,爽”过程中,本作巧妙地把骰子和DBG构筑进行了融合——仅仅只牺牲了一点构筑的广度,却换来了颇为新奇的战斗体验。

游戏的战斗流程是尖塔式的PVE,在我方战斗回合需要先掷骰子,然后便进入出牌阶段。需要注意的是,本作并没有卡池循环,有的只是技能卡以及触发技能所需要消耗的「骰子纹章」。我们虽然掷出的也是一个六面体,却没有点数,而是被替换成了「青龙、白虎、玄武、朱雀以及阴阳」共六种骰面,颇为符合本作的志怪背景。其中前四种是普通的骰面,阳面是万能骰,阴面则是死骰——除了寥寥几种消耗阴面的技能以外,基本上就没有它发挥的空间了(不过主角在开局倒是给玩家体验了一把什么叫“向死而生”的快乐)。

尽管游戏颇为仁慈的给了玩家两次重Roll机会(对于你需要的骰子可以先锁定),但由于每张技能卡回合内只能释放一次,并且阴面默认不加入roll池,所以《命定奇谭》的本质仍旧是一款”运气“游戏,恩,这很跑团。

而对于每款充满随机性的策略游戏来说,往往都需要通过构筑来减弱随机性的影响,本作也不例外。不过我们前面提到技能卡每回合只能释放一次,于是每张卡牌便被赋予了强大的效果,特别是机制叠加后更是打出爆炸输出。

那么本作是如何对构筑进行管理的呢?答案是:限定卡槽数量(不算装备、消耗品只有8个槽位),同时提供不同形态的成长。随着玩家升级会获得技能点,然后便可以投入到技能卡的选用之中。通常而言,花费更多技能点的技能也会有更强力的效果,这是游戏基于RPG的数值成长给出的另类成长方案(虽然最后也是落到数值上),而玩家在游戏初期就可以看到所有技能,能够为心中预想的流派组合描绘雏形。

这么做有优点也有缺点,好处是能够预先规划体验丰富的流派;缺点则是过早地预支未来成长路线,游戏后期也就渐渐疲软。幸好游戏的流程也停在了一个巧妙的节点,单人打完一轮大概是剧情过半,此时人物只有8级的样子,单人剧情100%则通常需要练到12级(除了某个怪物设计崩盘的琴师),离完全形态还有一段距离,换言之,游戏是通过剧情进度强行把玩家等级控制在一个能“刚刚好“体验完游戏内容的平衡点上。

总而言之,《命定奇谭》的构筑虽然一眼望到头,但在游戏前期提供了足够有趣的战斗快感——或者你也可以把这种快感理解为“爽”,毕竟一路横推的快乐只有体验过才知道,谁会不喜欢爽游呢?也许敌人设计存在问题,但那都只是词条和机制的混乱,如果单论通过简单的构筑组合出强大的爽感,这点来说《命定奇谭》表现不错。

骰子不够,装备来凑

但在”爽“之外,在游戏的旅程中也有一些不那么让人高兴的时候——这该死的骰子!假如某轮你鬼抽了,望着满屏幕的阴面和醒目的0次重ROLL机会,这时候就需要装备和消耗品来提供一点容错了。而相比较几乎派不上用场的消耗品(我都平推了你说我用它干啥),装备的存在感则显眼许多,甚至成为了游戏构筑的重要一环。

除了提供肉眼可见的数值加成以外(当然额外的骰子这种强大数值也是拉满),我对装备的喜爱还是来自于机制之间的叠加。比如玩龙女辛骄时因为「心月狐」这个被动回血技能的存在,就让白蜡弓这看似鸡肋的回合伤害(伤害不错,但需要占两个槽是硬伤)拥有了强大的回复效果。装备的套装效果更是能“化茧成蝶”,甚至单靠装备就能打出高额输出碾压敌人。在装备之间也有联动,像「轻丝桂冠」和「巨象甲」就是血牛路线的不二之选。

可以说在技能之外,本作的装备赋予了更多数值上的加成和机制上的补充,为玩家的「无双」之路再度加码——想来也是如此,才能做到“战斗,爽!”吧。

奉天承运,命定之人

虽说在六人分队中的剧情多是“致敬经典”的样板戏——这点《八方旅人》似乎也没逃过,但是在个人剧本中,你会感受到不同人物间战斗和游戏风格的强烈不同,进一步强化了游戏的沉浸感。

比如龙女的主线是全程战斗,丝毫没有喘息机会,她的战斗风格也是「杀敌一千、自损八百」,不过龙族强大的疗愈功能让她成为了战场上令人闻风丧胆的杀神;而游戏里的琴师有着跟人设符合的羸弱体质,在初期的小兵战中都要被打个半死,但在解锁更多技能把buff堆上去以后,成为了游戏中外挂般的存在。

我唯一感到遗憾的是,尽管在判定时似乎提供了不同的路线,游戏的分支选项看似也在鼓励多种结局的探索,但实际体验来讲,这仍旧是一款线性味道十足的传统跑团作品,如果习惯了当今世界高自由度游戏的玩家可能会有点不适应。

尤其在某些剧情中需要你不断重roll来骰出一个剧本“钦点”的未来,再加上游戏目前还没有加速功能,会进一步放大反复读档的烦躁感。不过制作组也是在不断对游戏体验进行优化,最初的版本甚至没有对话log,作为一款剧情文本向游戏来说是非常致命的缺点,但是现在已经紧急加上了,游玩起来方便许多。

当我在尝试用狐狸探索不同选项可能抵达的人物结局以后,发现只能按照剧本给定的方向前进,无奈读档之时眼前浮过标题中的四个大字——在那一瞬间我似乎搞懂了「命定」的含义:结局早已写好,纵使是徒劳无功的挣扎,你是否又会选择去挑战自己的命运呢?

总结

在「卡牌+跑团」这个小众赛道上,本作的确做出了一点不同的风貌。而游戏也非常懂当代市场的调性,深度的平衡不好做,做一款不容易犯错但看上去机制又颇为丰富的爽游总可以吧?也许有玩家喜欢层层博弈的快乐,但是爽游永远有其最广大的市场。

而在此之外,POV叙事为游戏散发出的更多光彩,又让玩家在构筑之外注意到游戏头上那圈名为「跑团」的闪耀光环,用古香古色的文本还原“武王伐纣”的经典桥段——只不过这次,故事是由你来亲自书写。