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机核

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迷宫球Devlog:操控的自由度和现实世界的模拟
Taobe · 2025-01-13 · via 机核

设计元素

游戏玩法设计的早期原型阶段,最关键的往往是几个核心元素,我从Richard的《妙趣横生的游戏制作之旅》中得到了不少启发。Richard提到在原型阶段,游戏设计的关键在于三个“C”:Camera(镜头)、Control(操控)和 Character(角色)。我也在开发中对这三点有了深刻的思考:

  1. Camera(镜头):镜头在游戏中起到至关重要的作用。它不仅仅是视角的展示,更是玩家与游戏世界互动的桥梁。实际上,很多游戏甚至可以不需要操作角色,但镜头永远是必不可少的。如果没有镜头,那可能就是一个纯粹基于触觉或其他交互方式的游戏,那绝对是极简但极具创新的设计了。

  2. Control(操控):控制是游戏与其他艺术形式最大的区别。虽然有一些游戏可以没有明显的操控系统,比如互动电影类型的游戏,但我一直坚信这句话:“如果你可以用其他艺术形式传达内容,那么就不需要做成一个游戏。”游戏的核心在于交互,它赋予了玩家主动参与、掌控体验的机会,这也是其他形式难以替代的地方。

  3. Character(角色):角色通常是指玩家直接控制的虚拟角色,但在不同类型的游戏中,这个定义是可以被拓展的。比如在RTS游戏中,玩家的角色既可以是指个体单位,也可以指代整个场景中的镜头。对于我的游戏来说,角色其实非常简单,就是迷宫和球。虽然表面上角色系统看起来很基础,但它依然是游戏设计中不可或缺的一部分。

在我的项目中,这三个元素的难度和重要性是不同的:

  • 镜头:比较简单,始终看着迷宫即可;

  • 角色:也同样简化,迷宫和球构成了游戏的主体;

  • 真正的挑战在于操控:它决定了游戏的手感和深度。

这里岔开一句:其实相对于大制作,独立游戏、尤其是gamejam作品对于3C的取舍显得更为重要。且不说3A游戏逐年同质化,大部分3A游戏对于3C功能几乎无法取舍:你能想象没有敌人的《荒野大镖客》续作,或者没有输入控制的《塞尔达传说》续作吗?

但独立游戏、尤其是gamejam作品,是有这个自由的:平台跳跃相比横版过关,可以删去除了玩家角色以外的character;固定关卡的平台跳跃相比卷轴式的,又可以简化镜头的运动(不运动)。

在我之前的gamejam项目里很多时候就是犯了这个错误:把3C中的每一个元素视作理所应当,导致最终游戏在一个非常庞大的基础上发展,注定导致项目过于冗杂。事实上反过来说,如果3C里的元素不进行精简,游戏也很难精简到一个合适的体量。

迷宫球操作的复杂性:探索自由度的极限

出人意料的是,迷宫球的操控自由度(DoF,Degrees of Freedom)比一般3D 3A游戏要多得多,甚至可以达到13个之多,我们先来看看3A游戏通常有多少操作自由度:

  • 镜头:通常有2个自由度,分别是pitch(俯仰)和yaw(水平旋转),大多数游戏并不会让玩家控制roll(翻滚)方向。镜头通常跟随玩家角色,并通过类似Spring Arm + Camera碰撞的方式调整远近,这一部分也没有太多自由度变化。

  • 角色:一般是4个自由度,即XY轴的平移和Z轴的跳跃(或动作)再加上Z轴的yaw。很多游戏虽然存在跳跃功能,但其实是将二维的操作映射到三维空间中,真正的三维操控并不多。

所以,一个3D 3A游戏通常只有5个控制自由度。 而迷宫球的情况要复杂得多(尤其是考虑到它是这么精简的一款游戏)。经过我对迷宫球在现实世界的分析:

  • 镜头:有4个自由度,分别是pitch、yaw、roll,以及SpringArm的变焦功能。镜头的变换是相对于世界坐标系进行的,这意味着镜头不会移动,只是进行旋转和拉近拉远的调整。

  • 迷宫:有9个自由度,分别在相对坐标系、世界坐标系和镜头坐标系下的pitch、yaw和roll。虽然迷宫不会在世界坐标系下进行平移,但它在不同坐标系下的旋转操作带来了相当复杂的操控。

简化操作:如何找到玩家的操控平衡?

显然,玩家不可能同时处理这么多复杂的自由度(可能是我们不够鱿型)。在我的观察中,即使是经验丰富的玩家,操作的同时也只会使用少数几个控制输入。

我还专门观察了我的对象玩游戏时的操作习惯,她在使用键盘时,通常每次只会按下1~2个按键,和我差异还挺大(进一步说明了游戏设计师不能以自己的操作习惯带入玩家)。 于是,我开始对自由度进行精简。经过一轮深入观察和思考,我决定去掉以下几个自由度:

  1. 镜头自己的roll:体验不佳,玩家几乎不会通过左右摇摆头部来观察迷宫。

  2. 镜头自己的yaw:很少有玩家会围绕迷宫球绕圈观察,这与现实操作习惯不符。

  3. 迷宫的local pitch和roll:当迷宫发生旋转时,局部坐标系下的操作会显得非常不直观,反馈很差。

  4. 迷宫的世界yaw和pitch:玩家并不会习惯性地围绕世界坐标旋转迷宫,这种操作方式几乎没有实际应用。

  5. 迷宫的世界roll:这种反馈非常奇怪,尤其是在和镜头交互时,体验极差。

最后保留下的自由度有:

  • 镜头:世界坐标系下的pitch(通过鼠标Y轴平移控制)、SpringArm变焦(鼠标滚轮控制,待开发),以及可能会加入的Y、Z轴平移功能(尚未完成)。

  • 迷宫:镜头坐标系下的pitch(W/S键控制)和roll(A/D键控制),本地坐标系下的yaw(Q/E键或者鼠标X轴平移控制)。

比例尺、力矩和重力的优化:如何让操作更跟手?

在确定了基本的操作框架后,我开始对操作感进行优化。起初,迷宫球的手感显得非常沉重,尤其是在旋转迷宫时,球的惯性显得不自然。为了改善这一问题,我尝试调整物理参数,例如降低加速度和调整扭矩,但依然无法彻底解决问题。

直到某天,我对象提出了一个非常有趣的问题: “你的游戏里的迷宫是什么尺寸的?” 说真的我愣了一下,才意识到自己游戏中的迷宫和球的尺寸过大(1米的球和1.2米宽的迷宫,倒也不是故意的,只是UE默认的球体就是1米直径)。而现实世界玩的迷宫球玩具,小球的直径只有0.5厘米左右。

受到启发,我将迷宫和球的比例缩小到了1/10,即10厘米的球体。结果让我非常惊喜:球体的运动变得更加自然,迷宫旋转时的响应也更加灵敏。经过进一步分析,我发现这是因为球体变小后,质量和力矩也相应减小,导致球受到的力变小,重力效果更为显著。这样一来,球的反应就更加贴合预期。

接下来计划和面临的挑战

随着操作系统的优化,我接下来的重点将是完善以下几个方面:

  1. 控制:计划还是要把迷宫改为扭矩控制,现在的控制操作在迷宫尺寸大范围变化时会带来明显的手感变化。

  2. 机制:我计划加入三种不同的游戏机制,包括双人合作、多人竞速、迷宫创建挑战。

  3. 关卡:计划增加4个普通玩法下、有着不同迷宫机制的世界,以及上述其他模式的额外关卡世界。

  4. 音效:音效是非常重要的部分,并且**总是**被独立游戏开发者(比如我自己)忽视。事实上,音效不仅仅是最后加的装饰,而是从原型阶段就应该融入的核心要素。

  5. 场景:计划将场景和模型优化为类似于围攻(besiege)风格、玩具般质感的风格。

  6. 风格化:优化tone shade和描边(在跃入迷城工程中已经有所进展)。

  7. UI:目前系统已经集成了UMG,但可能后续还要改成CommonUI。

最后,期待迷宫球的更新吧~