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机核

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3D原创即时战略?这款“塔攻”游戏体验如何
2026-01-01 · via 机核

作者:Nick

编辑:柏亚舟

从“塔防”到“塔攻”

对于塔防游戏,大家并不会感到陌生,无论是《保卫萝卜》还是《植物大战僵尸》这样衍生的塔防变体游戏,塔防游戏品类以其独特的玩法和策略性风靡全球。

随着社交网络服务应用程序的出现和大规模应用,塔防游戏也发生了不少变化。从最早的80年代街机黄金时代,单纯的保卫自己领地。如今的塔防游戏融入了更多流行元素和多终端适配性。在玩法上,比如像《植物大战僵尸》这种塔防游戏更是转变为了回合制游戏。

实际上国内的塔防游戏后续在手游上也曾涌现过多款质量不俗的产品,在塔防游戏风靡的同时,一直以来对于一个问题我感到非常好奇,那就是既然有塔防游戏,那么有没有塔攻游戏?

诚然,从简单的字面意思理解。相比起塔防的保卫和防御性质,塔攻游戏就是在保留塔防整体策略机制的前提下,玩法上更为主动,需要进行推进而不是原地站打。

事实上抛开“塔攻”的概念,类似的玩法我们倒并不陌生。经典的RTS游戏,例如星际、红警等单人战役模式某种程度上也可以被视为“塔攻”,2011年的游戏《Sanctum》,则是国外玩家提到比较多的“塔攻游戏”早期代表。

当然整体上来说因为代表性的产品相对较少,总体来说“塔攻”的概念自然也就不如“塔防”这样深入人心。市场上来说也迫切需要有这样的先行者,来对传统的塔防玩法进行突破与革新。

而近期开启了“塔攻测试”的新游戏《镭明闪击》,机核有幸拿到了抢先体验资格,我们经过了一番体验之后,我们认为,这款游戏很有机会弥补这方面的空白。

《镭明闪击》是一款支持移动/PC双端互通的3D即时原创“塔攻”游戏。按照官方的说明,“塔攻就是主动出击,迎敌而上,不服就干!对的时机、安排对的队员、放在对的位置,一套连招打爆敌人!”

玩家可以根据战场制定战术与配队,利用实时费用即时有策略地部署不同职业兵种、攻破防线,感受快节奏策略体验。

从被动布阵到主动进攻

从玩法上来看,传统的塔防游戏一般包含有领土、财产、住所(统称“基地”),这些基地必须由玩家或玩家们保卫,来防御一波又一波的“敌人”来袭。玩家们通过放置“塔”元素,例如塔楼或攻击敌人路径上的障碍物。

在塔防游戏中,玩家的主角通常是无敌的,因为他们的主要目标是基地的生存,而不是玩家的生存。

而塔攻则是动态部署+主动进攻的模式。不拘泥于一地或者一塔的得失,通过各单位的协同和连接,推进达成攻击最大化的效果。相比起塔防,塔攻的配合、套路更为多样,也更为考验玩家对于不同单位能力的熟悉程度,同时对于地图的运用和扩展也更为广泛。

在这一点上,《镭明闪击》的塔攻战斗节奏非常快,在场均约90秒内会通过多次关键决策实现策略制胜:对于玩家来说,对局中成员的每次部署与大招释放时机均会对战局产生显著影响。整体来看,《镭明闪击》相较于战棋游戏减少了一定的操作频率,但又比传统放置游戏增添了更多战中策略的元素。

这也是塔攻游戏最核心的特色,即“快节奏”与“战术部署”能完好融合,将战斗聚焦在玩家几次有意义的战术部署和大招释放中,并通过即时反馈强化策略价值。

除开塔攻战斗本身的机制,《镭明闪击》中还有模组战术、角色职业配队、关卡特性会影响战局变化,当这些变量存在时,玩家们的打法和思路也不会一成不变,而是有不同的对策和套路应对,如此一来每一场战斗的体验都不尽相同,增添了可玩性。

随着不断深入理解游戏机制,在不增加战斗时长和决策频率的情况下,玩家会在模组战术、配队、关卡特性发生变化时,玩家最优决策思路也会持续拓展,从而产生不同的策略思考和战斗体验。

《镭明闪击》不像战棋那样需要一直点点点,又比挂机游戏多了临场应变的策略。更重要的是你每个重要决策都能马上看到效果——比如关键时刻放个大招,或者掩体卡位拓展部署关键单位,就能起到立竿见影的效果。

更多细节上的体验

(1)侵略性、策略性与主动性

过往的塔防游戏中,基本上理解清楚主要的单位角色能力就好。但在塔攻游戏就不一样,由于玩法更为主动,就需要玩家对于自身单位的能力和特性有更为详细的了解,才能依靠游戏机制打出更高的伤害出来。

在《镭明闪击》中,一共包含有【突击】、【火力】、【狙击】、【重盾】、【医疗】、【工程】、【隐刃】7种角色类型。而角色、武器等级重置无需任何成本,玩家们可以通过养成和不断变更阵容打法来丰富自己的进攻手段。

同时相较于等待对方一波一波涌入的塔防,《镭明闪击》中的塔攻侵略性更强,依靠角色的大招和各兵种之间的联动,产生千变万化的战术打法,比如我在游戏中如果想要依靠突击兵一波平A火力带走的话,如果兵种角色的等级和武器无法碾压,很难顺利击败对方。

放在即时场景下有多种打法策略。主动性也更强,无论是依靠重盾走的防守反击流,还是注重突击兵火力优势输出的打法都有用武之地。

(2)即时游戏带来的随机性变化调整,比起回合制有更多偶然因素

过往在塔防游戏中,一些单位设定好之后玩家进行挂机干其他事是经常出现的场景。不过这一点在《镭明闪击》或许有比较大变化,不同于塔防游戏的回合制游戏,《镭明闪击》作为一款即时游戏,一场对局中会出现相当多的随机性变化。

比起套路更固定的回合制游戏,具备了更多偶然因素,这也让玩家在对局中面临很多种可能,需要采取不同的策略玩法去具体解决应对。

并且需要指出的是,游戏中的掩体不单是能够对本方队员起到掩护作用,对于敌方也是如此。双方的交火契合真实的战场环境,会有打偏未能命中的miss机制存在,因此玩家一方面除开要提升自身队员的等级以外,及时升级武器性能(武器也与角色一样分为几个等级),提升武器的攻击力和命中率。

值得一提的是,《镭明闪击》作为一款枪战题材的实时交火对战游戏,它的战斗场面并不是简单机械的堆砌攻击数值,而是模拟真实的战场环境。

所以从机制层面上我们看到有掩体布置,人员可以躲在掩体后方进行射击,甚至还会出现未击中的场面,人物也和现实枪战一样需要进行换弹等操作,这些细节层面就非常戳热爱枪战的玩家。

其中一些手持枪械的人物角色,例如暗箱等(装备为手枪),甚至会有相当生动的自主切枪换弹操作,种种特质加持下,《镭明闪击》的战场环境还原出了畅快而又不失真实的枪战魅力。 除开枪战对战外,地图结构成为了《镭明闪击》中重要的一个部分,玩家通过熟练掌握地图中的掩体结构,来最大化角色的进攻输出。如果无视掩体的防御属性,直接将除开重盾以外的角色布置在空旷场地外的话,玩家麾下的角色大概率会很快陷入到苦战甚至是全军覆没。

📷

侧击破防和战术模组同样是一大特色,侧击破防指的是,如果部署一名重盾角色在正面吸引敌方火力,其他角色在侧面对敌方单位进行输出可以打出侧击弱点效果,伤害效果会有显著提升。

所以通俗来说,利用侧击破防这一特性,使用重盾+突击+隐刃的combo,就能够短时间内给对方造成大量杀伤。

模组战术对队员进行差异化部署,提供了8种截然不同的策略路径,策略路径玩法区别显著,玩家队伍中需要达成战术模组所需的队员数量,才能激活模组效果。达成模组战术部署条件后,触发不同的效果反馈。不同流派,不同套路玩法可以借助于官方的模组战术,进行有针对性的布置和玩法。比如“沙鹰本色”模组强调侧击敌人,那么在人员选配上,就要充分利用哪些人员包含侧击人次(攻击距离和输出能力),同时在掩体上,尽量留好输出位置给侧击人次较多的区域。

例如“尖端造物”模组可以每隔一段时间生成一个可部署的电感磁场,将队员部署在磁场内,可以利用模组释放电磁打击甚至打出连携爆炸伤害的效果。

当玩家使用不同的战术模组时,通过战前配置阵容、战中部署决策、模组效果激活等方面,游戏中会具有完全不同的策略思考和塔攻体验。

惊艳之处与不足

不同于纸片人,《镭明闪击》在人物角色的画风上更具现实感,人物建模上也极具自己的特色。值得一提的是人物配音与角色性格非常匹配,可以从配音CV的声音中感受到角色的人物魅力。

最让我印象深刻的莫过于游戏中战斗教学的演示动画,游戏中在进入到不同的阶段后,会有如何进行高阶战斗操作的动画演示,而这些演示动画制作都非常精良,画风俏皮可爱,显得Q萌不少,让一贯喜欢游戏中跳过这类内容的我,也忍不住停下了按下跳过键的手,甚至多点了好几次重播按钮。

过场CG中的剧情选择同样也十分有意思,目前我还不清楚玩家选择的差异会不会导致剧情走向或者人物属性会有什么具体不同,后续还有待玩家们进一步验证。

当然,《镭明闪击》肯定也不是十分完美,存在一些不足之处也是能够预见的,比如此前PV发布时,就有玩家指出,PV中角色进行射击,子弹飞行轨迹还带有弹壳,这无疑不太符合常理。所幸的是,官方在看到反馈后,迅速修复了这方面的“BUG”。

在玩法上,《镭明闪击》有意识引导采取兵种与模组搭配组合,但除开官方设定好的搭配,对于玩家自定义出场组合和“骚套路”玩法的拓展,目前来看可能拓展程度还略有不足,当然毕竟这还只是测试的前期阶段,后续游戏是否能够支持更多通向胜利的公式,期待会有进一步开发和地图等扩展资源支持,想必官方也是早就提在开发日程上了。

整体评价

目前以《镭明闪击》的完成度来看,游戏展现了一个特色玩法下蕴含的极大潜力,整体的开发度还不错。玩起来也让人想一直推进到后续关卡,上手难度不大,各种教学和引导也比较贴心。当然,对于个性化玩法的支持还需要后续进行更多开发支持。

作为一款PC&手游双端游戏,《镭明闪击》的塔攻概念在当下塔防游戏盛行的市场下具备了相当大的潜力,既能够成为“杀时间”神器,也不会觉得像挂机在打工,每一关打过后玩家的反馈感比较强,加上极富特色的人物立绘等内容,有机会在更多圈层吸引关注。

整体来看,《镭明闪击》立足于“塔攻”概念的原创思路值得肯定,在当下同类型市场缺少一些原创尝试的背景下,《镭明闪击》的尝试无疑给这一游戏品类,带来了更多可能。