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【发行商说#2】做独立游戏一定要了解的三个致命问题
蹦蹦嘟嘟可-David · 2024-12-09 · via 机核

TRUE BLUE GAME STUDIO

商业顾问 KK

审核:David

哈咯大家好,我是David的顾问兼助理KK,最近老板刚做完手术所以这一期视频就交给我随便发挥了,所以今天结合我们半年以来和很多制作组和新团队沟通经验给大家做点简单的分享。

我们见到过的独立游戏立项还有开发过程当中的误区概括下来可以总结为三个大类,不论是第一次做游戏,想要通过独立游戏入行,还是之前在商业项目呆过经验丰富的从业者都有涉及,请各位不要自行对号入座。

第一条:艺术家的坚持,在玩法或美术或程序或别的什么方面决不妥协;

这个可能听起来很奇葩,毕竟一般咱们在正常情况下很少会见到独立游戏开发者自称艺术家,但往往在一些比较深入的沟通之后,就会冒出这种说法。

就比如,我们在沟通过程当中可能对方表达“目前我的玩法缺一个实力足够强的程序或者美术来实现什么需求”的意思之后,我们可能就会建议“那为啥不稍微把玩法方面砍一下,或者画面美术这些方面稍微降低一下标准”对方就会表达“我是一个艺术家,我对自己的作品不能妥协”或者“我要给玩家XX级别的体验,这是对玩家负责!”

所以我们把所谓“艺术家的坚持”这个问题细化一下会发现,在这个抽象的说法背后往往都是非常现实的开发或者市场预期的问题。

或者说的更加直白一些,所谓的艺术家的坚持也好,对玩家负责也好基本上就只是一个借口,其本质是不愿意对自己的项目开发或者市场预期做任何妥协,那带着这种心态去做项目的话就会导致后续我要提到的一系列问题。

首先,一个艺术家需要的是从小到大具有浓厚艺术氛围的成长环境和体系化的艺术教育,以及你的产品是否适应市场,有足够的受众圈这件事对制作者的敏感性也有非常高的要求,并不是单纯的“我是魂系列粉丝所以我要做一个类魂游戏”或者“我要做一个类银河恶魔城游戏因为大家都在做”这种一加一等于二的简单逻辑就能让你获得商业成功,因为商业成功的核心其实是概率而不是某种模式,某种玩法,某个赛道,这些简单因素随便叠加就能让你的游戏大大提升商业成功的概率。以独立游戏的角度来说,往往是你要在玩法,优化,美术以及玩家沟通,社区运营等各个方面都达到一个最基本及格线的同时,你的产品还有非常大的特色卖点作为独有的优势才行,那么问题来了,如果坚持开发魂类游戏,并且自己的核心卖点也是魂类动作玩法,但团队要是连最基本的程序实现都做不到那就不叫发挥最大自身优势,而是自虐,而且有的制作组也会搞一些无意义创新作为自己的卖点,看起来很新颖也很牛逼,唯一的问题就是不好玩,那这种确实也算是艺术,后现代行为艺术。

理解了上面的逻辑以后,我们就会发现“我是魂系列粉丝所以我要做魂游,我有艺术家的坚持所以绝不放弃”其实根本就是一种很离谱的心态,因为一个项目成不成根本不是一个“想不想”的问题,而是“能不能”的问题。尤其是新团队组建的第一个项目如果不能做,实力不允许,那就不要做,就这么简单。

如果只是做个游戏并且宣称自己是艺术家,那我也可以宣称我自己的性别是武装直升机或者超市购物袋,如果做游戏既要实现个人理想又要商业成功,那风险最低,完成项目概率最大的思路永远是做减法而不是做加法。

再比如,我们上次聊过一个很有潜力的学生团队,他们是一个主策加制作人和两个美术的配置,程序刚刚跑了好几个,每次程序一跑路都会导致整个程序框架推倒重来。

他们的项目美术风格特别棒,人物动作动画和场景切换镜头都很有feel,但他们面对的问题就是:我的玩法设计换了好几个程序都没办法实现,因此想请问有没有靠谱的能长期合作的程序。

但问题来了,在你本身团队有非常牛逼的美术但程序能力薄弱的情况下完全可以做一款剧情向探索解密游戏而不是坚持做那一套非常复杂的横版动作战斗系统,因为那一套玩法设计的难度根本就不是一个能做的工程量,所以我们给的建议是,你的项目问题并非缺乏能够长期合作的靠谱程序,而是你的立项本身就和团队实力不匹配。

因此,原本可以做一个很优秀的剧情体验主导的小体量项目硬生生拖很久,程序来来回回走了好几个每次一换人代码就要重写,美术产出的素材也基本都是空转状态没法实现有效资产化,那这个项目注定做不下去。

所以这就引出了第二个问题,对自身实力,以及优势和劣势定位不清晰。

这个问题要拆成两方面解释,一方面,我们见过一些之前在商业项目里呆过,程序或美术能力很牛逼的前从业者来做独立游戏的案例,但一部分人在开发过程中往往带着过去在商业项目或者大厂的习惯,对建模和材质精度,画面效果或者程序框架完整性这些细节问题非常的吹毛求疵,提出的要求往往是在大厂里也需要几十个人的团队个把月才能完成的技术指标,带着这种习惯就像是过去在五星级酒店做大龙虾的大厨因为行情不好自己开了家街边苍蝇馆子,但依旧保持着过去只会做大龙虾的习惯,蛋炒饭之类的简单家常菜就算会做但我看不上眼,在这种情况下项目注定会完蛋。原因应该不需要我给大家解释,毕竟在公司里项目有投资人兜底,有公司每个月开工资,但一旦独立出来作为个人开发者或者用爱发电的团队,那不可能有人会陪着你一辈子去满足这些永远达不到指标的需求。

所以,如果对自身实力和项目需求认知不匹配的情况下,大厂或者商业项目经验很多情况下并不是好事,尤其是对很多看起来经验很丰富的从业者其实往往是大学毕业以后立刻进入大型公司里面跟项目,做的往往也是重复性很强且一直在某一个很小的领域的固定工作,这种情况下经验反而会成为障碍,就比如我在公司里发给美术组的需求明明一个星期就能把草稿做出来,为啥现在就一直迟迟搞不定?商业项目和独立项目不管是管理还是资金都不在一个级别,所以如果用商业项目的经验去复刻独立游戏开发那结果必然是空转+极限内耗,没有别的可能性,所以我个人在这里劝告一些过去两年不管是因为遭遇裁员也好,追求梦想也好,从商业项目里出来单干的制作人组建团队之后不要上来就要大搞特搞,先拿出三分之一的成本做一个小游戏,磨合一下团队,也探索一下市场,走一波完整流程验证之后再逐渐加码,这比一口气梭哈到一个项目上的成功率是要高很多的。

第二种情况则是没有经验的初创对自身团队实力不明晰,就比如一个实力是10分的团队,用一年半时间边学边做突破极限挑战一下自我,做一个15分的项目出来很多时候就已经是极限了,这还是在不犯大错导致项目推到重做或者大砍大改的结果,尤其是第一次做游戏的新团队往往每个人都怀揣梦想挑战自己过去从来没做过的东西,这种情况是最恐怖的,因为在开发过程中遇到的技术或其他门槛会导致边学边做,从而时间周期会被无限的拉长。

这种情况下如果是在校学生在社团里随便搞搞还好,但如果已经毕业了面对社会就一直这样空转,那多少有点浪费青春,你的项目在运气最好的情况下就只有一个能放在简历上的demo作为你求职的敲门砖,至于说开发完成推向市场就别指望了。

因此,我们作为发行从商业角度其实更建议新团队在第一次立项的时候就确保整个项目的上限都在团队的能力范围以内,遇到克服不了的难题,比如这个玩法想做但做不出来那就能砍则砍,先以最快的周期做完,哪怕是抄一个完整的小游戏出来以后再考虑更进一步,因为数据结果证明九成九以上的新团队第一个项目都无法获得商业上的成绩,用最快的周期在自身能力范围以内做完第一个项目试错并且体验完一个完整的从开发到市场的流程积累经验才是最关键的。

就比如说,我们团队三个人有一个非常好的美术和一个非常好的动画编导,但作为核心的主策程序能力很低,做不了那种华丽的动作系统和战斗系统,那就先做一款能让美术和动画能力得到最大发挥的剧情向小游戏,尽可能的简化交互和程序逻辑,把剧情+美术体验作为核心卖点,这样你的产品拿出去以后就只需要和同期的其他剧情向游戏竞争,一般在海外正常玩家不会对你说“你这么好的美术玩法不如某某3A”这种傻逼言论,遇到了也不用在意,因为你要服务的就不是这批人。

之前说了这么多,但我们还是没有解释为啥很多制作组就这样一直坚持要去做自己做不来,不擅长的事情,那我接下来就要给大家挑明了,这也许会让很多人不舒服但我的老板要求我这期视频一定要足够尖锐,所以如果有视频看到这里还没退出去的开发者感到被接下来的内容冒犯到请找我的老板David对线,当然了如果你们面对一些阻碍或者问题也可以找我们咨询,目前咨询服务这块还是免费的,因为没想好该怎么收费。

那么就要引出第三个思维误区了,就是很多开发者并不是在用正常做项目的心态在做游戏,而是在梭哈,也就是赌徒心理。

带着这种心态做游戏的开发者最典型的特征就是一旦遇到任何进度上的困难和障碍第一反应不是“我该怎么用手头的资源解决问题”而是“我要有钱招个人来做这个”,这就是典型的将内部问题诉诸外部环境来解决,是很不现实的一种错误认知,即“钱可以解决一切问题”这也是我们最常见的问题,就是“项目做不下去了,先想办法搞点投资。”搞点投资提升画面,搞点投资打磨玩法,搞点投资继续开发,总之就是这也想要那也想要,不停的做加法。

当然了,我并非主张独立游戏不应该接受任何投资,否则就不叫独立游戏,纠结定义的意义是不大的。

但问题在于,如果理解了我刚刚说的前两点问题点话,我们就很容易理解,对抱有赌徒心理的制作组来说,所谓投资的作用就是在短期内提供更多的试错机会,增加容错率,但在长期角度必然是拉高杠杆,导致你的项目在上线之后不得不提高定价,而定价越高,卖的自然也会越少,你相比于同期的同类产品竞争力也会越低。

而且在实际的开发过程当中,投资来了以后并不是简简单单“我缺一个牛逼的程序给我实现玩法,因此有了十万块投资招一个每个月一万的程序做十个月就能上线”这样简单的问题,实际情况是,有了投资扩充团队之后,老团队成员的待遇也必须要同时跟进提升才能维持团队稳定,并且还要付出各种额外的管理和时间成本。过去我们见过一些项目本来大家一起苦哈哈过着日子做游戏好好的,有了投资以后突然炸了的情况并不少见,有一些知名项目也经常会获得新的投资之后就会来一轮核心人员大换血,这种情况对项目开发和管理都是非常负面的影响。所以如果只是需要投资去找外包做一些周边配套的话我还能理解,但一听到说“我需要几百万的投资把整个系统来一次大迭代”或者“我需要投资来把我的画面提升到次世代级别这样一定能吸引玩家”的话就会下意识的心里发毛,因为这种心态就不是做游戏,而是加杠杆,和赌博梭哈没有任何区别,那都这样了干嘛还要做游戏,为啥不去大A最起码今天进了明天就能出不是吗?还干嘛要花一年半载做个游戏来证明自己梭哈行为的对错,这就是纯有病,第一次做游戏带项目就这么搞不如直接快进到空中飞人。

说白了,项目开发本身就是付出一定的金钱和时间成本去赌概率的行为,而投资不仅仅是加大杠杆,往往还很容易打破原本团队和人员关系的平衡,造成各种各样意料之外的问题。就比如发行商给你的合同是买断版权,你签不签?如果发行商要求你五年以内不能和其他任何发行合作,制作的所有产品都必须通过他们家的渠道销售并且还要付出七成的利润作为分成你签不签?

对一个资金池见底不得不寻找投资或者发行方去拿版金和预付款的话,这种制作组在走投无路的情况下啥样的卖身契都能咬着牙签下去,因为混到这个地步需要的就不是单纯的资金支持和开发项目而是续命,不断的加杠杆,有了钱,然后提高标准,做一阵子又没钱了再加杠杆,继续又觉得自己行了,再续一波,这样不停的循环下去一旦成了思维定势和习惯,那项目大概率是做不成的,就算做成了,你带着这么大的投资额,这么长的开发周期和百分之七十的发行分成,除非是爆火那作为开发组别说赚钱了,回本都很难,再这样的情况下你还有没有资金和实力,以及信心去开发第二作就纯看发行商的脸色,所以这也是为什么其他的发行同行不会和开发者去讲这种道理,反而有时候会很积极的给你预付,给你版金,给你各种所谓的优惠条件,这个世界上哪有这么好的事情,一切都早就在暗中表好了价格。

所以说,对小型的独立游戏团队,不论是新进的学生团队还是有丰富商业项目经验的老登,我们都建议先用极低的成本和最快的周期先做一个所有团队成员能力范围以内的项目并且快速的推向市场去跑一遍这个流程,卖的好了就是纯赚到,卖的不好也不会损失什么,但在这个过程中收获的项目开发和团队管理经验,以及实际的市场感受都会成为整个项目组非常宝贵的经验,并且已经经历过一次完整的开发到上架经验的团队在发行商面前也有足够多的谈判筹码,就算将来要引入投资,或者签发行来扩大自己的规模,开发更高标准的产品也能做到有的放矢,不至于做着做着就陷入债务陷阱,进退两难整个项目组不停的到处寻找投资来给自己续命的地步。

最后再来给大家从头到尾理顺一下三个问题,以及怎么做:

第一,不管是程序,玩法还是美术,或者别的什么,当你发现做不出来有障碍的时候第一反应应该是退而求其次,或者寻找低成本的下位替代,优先做减法而不是做加法。

第二,了解自身团队的实力天花板和地板,扬长避短,在立项的时候就要思考到底做一个什么样的游戏能让我们团队最大的优势能够发挥出来,而不是假设自己团队如果有啥样的能力就能如何如何,那不叫立项那叫许愿。就像是正常人打牌不可能以下一张牌抽到XX就能赢作为前提去思考接下来的行动策略,但实际做游戏立项的时候很多制作组都会犯这种自我认知不清晰的毛病。

第三,最后,告别赌徒心理,对接受投资,以及版金和预付这种提高你的杠杆或者从你的收入当中拿走分成的短期利益一定要谨慎,因为试错这种东西一旦习惯了以后就会上瘾,每次犯错都依靠割让未来的收益来换取眼前的投资让自己舒舒服服的度过危机,那这样的开发过程没法带来任何有效的经验增长,甚至会养成非常恶劣的习惯和思维方式,百害而无一利。

以上就是今天的分享,请各位不要对号入座,如果感到被冒犯那请私信我的老板DAVID,不管是对线还是咨询建议我们都很欢迎,最后真心祝愿每个制作组都能安安稳稳的完成项目开发,谢谢大家。

2024年11月14日