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机核

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🔥地狱三小时桌游设计挑战(下)
ssssand · 2023-09-03 · via 机核

挑战进行到第三天的时候,我已经理智出走精神游离。小组作业无疑是一种高强度社交行为,且为了让我们快速熟悉起来,老师规定每天都要和全新的队友组队,所以需要在短时间内磨合并产出,对于我来说是巨大的能耗。所幸同学都很好相处,也积极参与没有划水,让一些不好的小组作业回忆暂时远离了我。

此处插播一下我们班的人员组成,芬兰作为一个以人少出名的国家,本专业两个方向(艺术/科学)加起来再算上辅修的别专业同学,我们这周的课程也只有十三个人,基本以本地人+欧洲人+第三世界人组成。成长背景和年龄经验都差别很大,有已婚带娃的音乐家、七年经验的开发者,也有新鲜毕业的应届生。

但因为都很喜欢游戏,我们并没有感觉到隔阂,没话题的时候问问最近在玩什么就好了,一起吹一吹P5R和王国之泪,再打开教室里的PS4玩一把《血源》等着看对方的死相,不说原地认亲,起码氛围还是很热烈友好的。

聊了一些轻松的话题,接下来开始之后两天的地狱创作回忆录(。

*week 1*

任务:每天随机组队在三小时左右完成一个桌游,并在第二天发表和测试。

🎮Day 3🎮

主题: Alien in the submarine *tile base* 队伍:三人 倒计时:三小时

今天开始的时候老师让我们提出几个有意思的地点/场所,潜水艇不幸中标,揭示了今天的主题”外星人在____”,也开启了我本周的唯一一次滑铁卢。

我们组的三个人都是艺术方向的学生,面对一个戏剧性十足的主题发挥了充分的想象,如同脱缰野狗一般随意发散,构思出一场外星侵略地球的大戏。比如潜水艇其实是外星人的宇宙飞船,传送失误出现在了海中,外星人需要收集零件将它修好,然后浮上水面毁灭全世界;或者这是一个双人游戏,一个扮演需要氧气的人类一个扮演害怕水的外星人,努力在这个残破的潜水艇上寻求一线生机,合作使用船上的基础设施(雷达、抓钩、望远镜或鱼雷)来寻找失踪的零件,氧气值和饥饿值的流逝代表着游戏的倒计时,两个人都活到最后则游戏胜利,如果外星人饥饿值清零吃掉人类则游戏失败。

这些想法都很有趣且我完全可以看到实现的潜力,但这确实不是一个三小时可以完成的内容。我提出可以参考《逃离亚特兰蒂斯》的机制,将所有tile向下放置,玩家每探索一个区域需要将卡牌翻起,才能看到探索结果。开始我们还是保留了双人游戏的想法,但是并没有在规定时间内给“人类”和“外星人”分别设计出特别的行动,导致两个角色功能趋同,没有形成任何张力,所以在展示前我们决定改为单人探索桌游:

  1. 外星人在一个残破的潜水艇上,它需要使用初始道具:望远镜和钩子,在这片海域上寻找到修补潜水艇的配件,且不同位置的配件可以解锁相关的道具,进行更大范围的探索。(紫色部分为第一阶段,可以用望远镜到达的范围;白色阶段为第二阶段,需要解锁雷达后才能到达)

  2. 外星人每采取一次行动需要消耗饥饿值,可以通过抓到鱼来补充。(一种时间管理的手段)

  3. 所到达的区域有可能会出现好/不好的事件(可能会找到鱼/配件,也可能会遭遇冰山/鲨鱼),第一阶段区域内没有致命事件,第二阶段内收益和风险都更高。

  4. 在食物耗尽前修补完成则胜利。

这个游戏在目前这个情况下完全称不上可玩,我们无法确定一个最主要的问题:每次行动消耗多少饥饿值(决定了如何牵制玩家行动并影响玩家的行动策略)。所以在第二天的游戏演示过程中,我们的一个组员扮演了GM的角色来引导担任玩家进行体验。老师表示遇到瓶颈很正常,只要带来一些能讨论的东西就好,并表示单人桌游确实是需要勇气的。玩家表示单人探索在桌游中感觉很新鲜,但游戏需要更多的能动性。

我的感想是们艺术家需要有人来控制一下!(包括我自己。感到安慰的是不止我们组滑铁卢了,可能到第三天大家都累了。

🎮Day 4🎮

主题:合作 队伍:三人 倒计时:五小时

因为周五不需要再做游戏了,所以这个游戏的设计时间长达五个小时,也诞生了我这周做出的规则最复杂的游戏——欢迎来到海盗冒险。

  1. 这是一个四人桌游,玩家分别扮演海盗船上的四个不同的角色:医生、工匠、领航员和渔夫,结伴在这片暴风骤雨的海面上航行。医生可以治愈受伤的船员并消耗一轮行动,工匠可以修补破损的船只hp+2,领航员可以给每日航程+2,渔夫每日可+2粮食储备。四个任务都有指定地点,玩家可以选择留在自己的位置履行职责,或者去别的位置帮忙(帮忙者非该项行动专精,每次行动只能在原本基础上+1)。最终顺利抵达宝藏岛则游戏获胜。

  2. 游戏开始时四人可以讨论本轮想要采取的行动,各自就位后根据船只所在地点抽取本日事件牌,每日船会向前航行1格、船只损耗度+2、食物根据人头数-4。玩家可以在此基础上加上行动后的数值,得到今天的船只损耗、食物储备和前行格数,并移动各个数值的token。结束后为一轮行动结束。

  3. 航海路线危险丛生,所有黑色方块的地点只能抽取坏事牌(如失去食物、船员受伤、船只受损、遭遇风暴),行进至圆形浮岛可抽取好事牌(如获得食物、风向利好、船只保养、额外医药),不同的扑克数字对应不同的事件。玩家需计算航行格数。

  4. 如果抽中风暴牌,船只则会倒退3格,但玩家拥有一轮的反应时间决定自己要采取的应对措施。

  5. 如抽中医药牌,医生可以保留,在任意回合使用。

  6. 扑克的四个花色代表四个角色,如果抽到受伤牌则由花色决定谁受伤。

  7. 再次强调,食物消耗数与人头成正比,必要时可以考虑抛弃船员。

在设计过程中,我们从“合作”这个主题出发,希望能够尽量鼓励玩家之间的交流,所以采取行动的环节都是公开讨论的,他们需要一起面对“天灾”,也就是事件牌。为了增加一些剧情上的twist,我们暗示了可以将船员扔下海的选项,但是在测试和玩家试玩中都没有人尝试过。老师表示是因为各个角色的专精优势比较强,难以放弃某一个角色。

同学们在试玩的过程中给了很好的反馈,讨论积极,也达成了我们想要的促进交流的作用,达成了沉浸式相依为命的体验。但同时他们普遍反映惩罚占比过高,一旦抽到结果惨烈的牌,游戏难度就会激增,我们可以通过调整初始资源的数量(在公开测试时默认食物储备量只有一半)来调整游戏难度。比较意外的是玩家反应很喜欢“医生”这个角色,没人受伤的时候能动性比较强,有危险的时候也很有用,因为我们设计团队只有三个人,所以在测试时是没有人担任这个角色的,没想到体验意外的好。

其实我们还想了很多其他有趣的机制,比如每一个角色其实来自不同的势力背景,都有一个特定的个人任务,所以在航行过程中,不但要努力前进,还要考虑自己的小任务怎么完成,给玩家更多的策略点。但因为时间限制,最后还是没有放进成品,总体来说平衡性确实需要调整,但不失为一个有可玩性且切题的游戏。

*MISSION COMPLETE*

第一周在试玩过大家第四个游戏后结束了,非常紧凑也非常有趣的一周。感觉就像是我刚解锁了一个新的场景就遇上了一群精英怪给我打晕,在挨打的过程中却逐渐学会了如何招架甚至反击。这可能就是“魂系训练场”的乐趣所在吧。