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机核

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《绝区零》1.0 —— 一个迷失方向的探索之作
Miracle44 · 2024-08-10 · via 机核

绝区零我最初是被美术风格和战斗风格吸引来玩,结果越来越觉得是个深坑。从开服到现在一个多月,至少1.0的大部分内容基本都玩过了。本来是想给1.0问卷写点东西,结果想法越来越多,最后本着写都写了的逻辑拼一起简单整理了一下。

整体上我觉得绝区零的制作人一开始有一个大概的游戏构想,在美术风格上面有比较清晰的方向做出了一些特色,游戏本身上有一些有亮点的想法,但是缺乏经验,同时后续探索过程中一直没有形成清晰的方向,导致整体体验不好。

UI设计, 抽卡系统, 养成这些东西该说的网上都说得差不多了,从我的角度我想阐述和讨论的是我看到的一些结构性和方向性问题。

最后叠个甲,该文章一切内容仅代表个人观点,且仅限于1.0版本。 然后因为起因是给问卷写点东西,所以主要都是描述问题。

第一章

空洞之外:似是而非的日常

从整体游戏流程上绝区零主要分为空洞内空洞外,我概括为日常作战。

日常即在以六分街为主的空洞外世界操作两兄妹的部分。

作战即在空洞里引导和操作代理人的部分。

本身这个设计是有亮点的,六分街非常有生活气息的美术布置,让我想到一些游戏的设计,即将作战和日常对立,结合快节奏非日常的战斗和慢节奏有生活气息的日常。玩家从一场作战出来,在日常中缓一下再进行下一场作战。

但是在绝区零中,日常缺乏内容或者说塑造,虽然有些收集品,有些NPC有简短的剧情对话,但是一切任务都快速导向空洞作战,没有支线来塑造日常。到现在唯一我有点印象的是主线第二章间章,在日常里待了一段时间。支线任务我的印象是最多晃你几下然后就导向空洞作战,其他稍微有点感觉的好感事件和代理人故事开的有点晚而且主要围绕角色服务,然后就我来说我遇到不少次重复的好感事件甚至加剧了问题即突出了不真实感。

编辑:补充一下,之前玩的时候没注意到,绝区零在任务上分为作战,探索,都市。都市是直接在日常部分通过对话来完成的剧情,一定程度承担了对日常的塑造。1.0的都市任务我翻了下b站任务记录的视频,其实数量是不少的,然而任务本身的量上太短,基本单个任务都是两三分钟,基本都是站桩对话,让人缺乏记忆。有些任务还做成了连续任务,即其一其二.....这样,整体来看其实在日常这块是做了些工作的。但是这种极短体量且缺乏记忆点的任务,在碎片化的游玩情况下,真的让人感觉不到,尤其一些连续任务的触发需要时间,然而接到后续任务时我都快忘了之前的剧情。我不清楚是怎么想的,也许是为手游做成这种形式,但是我觉得一个稍长但是有记忆点的完整都市任务会比一堆这种碎片任务更能塑造日常让人记住。

日常六分街虽然看着像个街道,但是实际空间小,且内容大多是为游戏性服务,难以展开剧情也是主要原因之一。比如大部分店都没有可以进入的内部,发生在这个店的事件,NPC只能站在门口。而更糟糕的是后面光映广场就基本是个大了一点六分街分街,各种分店,新店铺基本只有一句欢迎,然后仔细想来实际能用于剧情空间也小。然后其他区域就更像一个收集品和任务NPC堆放地了,更有甚者的是这个地铁站我至今都没搞懂是干啥的。

除这些外,绝区零在设定上还有两个主要特点导致了在空洞外日常部分剧情展开的困难

1. 战斗目前只能发生在空洞内(最多加个没啥用的VR)

2. 主角是绳匠,主角不能战斗,战斗只能通过代理人

这两个特点锁死了在日常部分剧情中发生战斗的可能,一旦发生需要战斗的剧情都要导向空洞内。虽然日常部分仍然有办法比如把重点放在影像店老板的工作与周围店家的性格和过去,这样来讲故事。但绝区零现在明显重心是放在绳匠这个身份上,这种倾向性其实不难理解。

绝区零这种对日常的缺失不只体现在主角身上,代理人角色的日常部分也是不足的。我认为现在代理人空洞外日常部分的塑造主要是通过角色PV来完成的,这在最近两个UP角色身上表现明显。而当你想把角色PV的内容搬到游戏内时,就会发现以现在的地图和游戏流程的设计是无法支撑这种塑造的。

综上我认为绝区零的日常一定程度上成了一个最上层的空架子,是在功能上为空洞内作战服务的框架。做一个比喻现在绝区零的日常部分尤其六分街,我感觉是一个地牢游戏的主城,一个地牢入口周围铺设一些功能性商人,工匠和一些给地牢任务的NPC。然后这些被绝区零包装成了一个街区,为了塑造日常又加了一些设定比如时间段比如睡觉等等,很多地方还为时间段做了合理性差分。但是骨子里很明显绝区零把重心和大部分内容都放在了空洞内,那么我们接下来看看这个游戏空洞内的游戏结构。

第二章

空洞之内:迷失方向的空洞

绝区零空洞内可以分为走格子战斗两部分。

整体上既有比较偏纯战斗的战斗委托也有偏纯走格子的特殊委托,但主要的是结合两者的剧情和调查委托。

首先我并不认为走格子是一种不好的玩法,走格子这个玩法本身其实能做得很多,也能做出亮点。现在的走格子在UI和交互上存在很多问题,这个很多人都说得差不多了。然而除此之外我认为走格子这里涉及一个绝区零空洞内的核心方向问题,即走格子和战斗这两种玩法谁才是重点。

为什么这么说呢,因为我认为就现在的绝区零来看,走格子是凌驾于战斗之上的,或者说至少也是并驾齐驱。这是因为在空洞内,走格子承担了大部分叙事功能,因为第一章讨论的问题,绝区零将不少叙事放在了空洞内,空洞外变成了引子。

而在空洞内,绝区零现在的走格子很大程度上是为叙事服务,而不能为战斗服务,甚至战斗需要反过来成为走格子的一部分。我觉得现在绝区零空洞内设计的思路是这样的,先有这么个任务剧情,然后空洞外进行引导部分,空洞内用走格子实现后续剧情,需要战斗就添加怪物格。

这本身其实是个很正常的思路,但是就像我之前所说这个思路让战斗成为走格子的一部分。同时绝区零在这种设计过程中相当死板,我叫它剧情一本道设计,即按剧情按部就班地设计格子,虽然有看到过一点隐藏,但大部分情况下我觉得绝区零的设计师将走格子只当成剧情的叙事工具。

从我的角度来看我认为走格子能做得远比一个叙事工具更多。一种程度上走格子可以当成填充战斗之间的过渡,即将传统arpg游戏设计好的战斗之间的跑路和解密过程用走格子来实现,注意我说的是设计好的战斗。绝区零的怪物格我认为是缺乏设计的:

1.于外怪物格除大boss外都一个样,连不同怪物的差分都不做,这就是我之前说走格子设计思维的表现,即只关注这里需要怪物格而不关心内容。

2.于内就更糟糕了,大部分场地小且无地形,怪是刷出来的,设计是没有的。而大一点的场地,更把走格子思维体现得淋漓尽致,你走到一个区域,警戒线一拉,开始刷怪,这本质就是把载入载出过程删了的连续怪物格。虽然有人认为拉力委托是个好方向,但在我看来拉力委托就也是把载入载出过程删了的连续怪物格,最多算它加了些场景解密,本质依旧是走格子思维的延续。

我认为好的怪物格内容可以是一只精英怪,一个设计好的怪群,甚至一个小的箱庭。传统arpg中这些设计好的战斗是用跑路加解密和路上小怪来过渡的,在绝区零里可以用走格子来实现这些过程。

即整体上我希望强调一种从战斗入手的设计,我提一个看到有人提的例子,在崩坏星穹铁道的游戏早期,会有明显的高难怪出现在角落里提供挑战。我不是说绝区零也应该这么做,但我认为这种先设计战斗的思考是现在绝区零欠缺的。

而从另一个角度入手,我第一章提到绝区零现在像一个地牢游戏,那么空洞内的走格子应该展现一个空洞,一个地牢,而不是一段剧情。也即是用走格子构建一个空洞内部,而剧情只是发生在这个空洞内。举个例子,巴莱大厦的主线剧情,可以用走格子构建较完整的大厦内部,用锁住的格子和怪物等限制每次进入的可以探索的区域,而不是每次进入都是由剧情构建的格子。这样用格子来构建一个个空洞,剧情只是发生在空洞内,甚至空洞还能复用。我觉得会比现在的剧情一本道方式好很多。

总而言之,我认为绝区零很大程度上只把走格子当成叙事工具会成为一个核心性的方向问题。同时我是不希望绝区零将走格子和战斗彻底分开,而是应该去尽可能去解决这之间的设计问题。除上述问题外,当我们整体看待空洞内外的流程,空洞外-走格子-战斗 这种三层世界结构复杂的载入载出也很大程度上构成了问题。

第二章间章:

空洞内外:三层世界的穿梭

绝区零的游戏流程整体可以分成:空洞外,走格子,战斗这三个方面,而在很多任务中我们要经历 空洞外-走格子-战斗-走格子-空洞外 这样三层世界结构的载入载出。

这种三层世界结构的载入载出破坏了游戏的连续性,而在我的印象中,这种三层结构是比较少见的。大多数游戏可以被表示为一层世界结构,有些游戏可以看成两层结构大多是战斗的时候需要载入载出。而绝区零有三层,之所以体现不深是因为绝区零大部分场景下弱化了空洞外这一层,如我之前所说空洞外是导向空洞作战的引子。而当我连续性做巴莱大厦的主线时我就感觉到这个问题的体现。在这段过程中我经历了连续三次这样的循环: 巴莱大厦外对话-回HDD进入空洞-进入战斗-出战斗-出空洞回到HDD-回到巴莱大厦外对话,整个体验是相当不流畅的。

而更糟糕的是,绝区零这三层结构间的载入载出拖沓繁琐。空洞外到走格子这一层必须回HDD还要选择当前任务,再过一个载入动画才行,而且结算时有时会有黑屏卡顿一会的现象。走格子到战斗这一层就更厉害了,载入时间相当长且意义不明的动画和出场,结算也称不上流畅。在很多游戏都在想办法减弱这种载入载出时,绝区零这种行为简直迷惑。

在空洞外到走格子这一层,一切空洞外的剧情都引向空洞内,而主角只能通过HDD进入空洞作战。这样HDD就成了一切剧情必须交回汇聚的点,既不利于剧情编写也不利于游戏的流畅性。我认为看能不能把HDD搬到手机上,一定程度上能缓解这个问题。

在走格子到战斗这一层,拖沓的载入载出,使得连续怪物格战斗体验像一坨狗屎,限制了很多可能的布置方法。对这部分载入载出动画的删减我认为是必要的,同时能否将连着的怪物格一并触发,合并成一场战斗可能也是可以探索的。

相比起之前提到的几个内在问题,这种整体层面结构型的问题可能更不好解决,但是它其实很大程度上限制了剧情的编写和游戏的流畅。然后最后让我们把目光投向剩下一个部分:战斗。

第三章:

战斗设计:来自敌人的共舞

首先我要说的是我动作游戏玩得不算特别多,对战斗的评价可能有失偏颇。我个人是相当喜欢绝区零这种招式表达清晰甚至有点一板一眼的战斗风格

绝区零战斗系统刚上手给我的最有印象的其实是闪避,因为我玩很多游戏习惯乱按闪避,经常导致体力不够之类的。绝区零的闪避没有体力限制,甚至要连按两下才有cd,闪开攻击还有魔女时间和闪避反击。这给其他游戏就是顶顶好用的机制,然而在绝区零里面对敌人进攻很多时候这不是第一选择。

因为绝区零在这之上还有招架弹反,一个倍率更高,提示明显,判断窗口大,也不会产生硬直,偶尔还能兼顾换人的招式,而这一切只需要一个按键。这个招架弹反我认为是一个有亮点的设计,即引入了弹刀同时强制换人,一键直爽的同时引导了小队战斗的换人。

这两个机制放动作游戏里都是很bug的“轮椅”机制,然而坐拥这两大轮椅,玩家操作的角色的机制就相对薄弱很多。

整体上我认为绝区零角色机制呈现两种特点,

第一,全部技能没有硬性cd而是采用了一些软性的限制,比如能量槽和喧响值。第二,角色可执行操作少,强调小连段和类目押式输入。

这几个机制综合作用下,我认为绝区零的战斗设计思路是对输出轴的背离

即弹反切人,闪避没法保留当前连段,都是在强制性打断轴。

而角色这边,取消硬性cd破坏了精确轴的可能性,较少的可执行性操作,和对小连段的强调使得角色间难以形成长操作链可循环的输出轴。

那么背离输出轴后,绝区零的战斗形式是又是什么呢,我现在的总结是“见招拆招,强调与敌人交互”

整体逻辑是这样的,弹反切人和闪避都是应对敌人攻击的手段。到角色这边,硬性cd的取消使得技能在面对敌人行动时只要需要就能打出,较少的可执行性操作,提高了需要对敌人动作反应的频率,同时也能使玩家的注意力更多放在敌人身上,对小连段的强调使攻击可以插进敌人的行动之间。

而类似目押式的输入也是这一思路在角色身上的展现,即强调在一个特定时间区间按下按键的输入操作。包括弹反,极限闪避这两通用操作,再到11号的火刀,狼叔的普攻连段这种节奏按键,然后安比的第三下普攻后按特殊技,派派第三下普攻后按特殊技这种招式。这些都是强调在指定的时间窗口内按下按键,而无法通过预输入进行的类似目押式操作。从而玩家需要考虑的不是输出轴时的“接下来要按什么键”,而是“什么时间要按这个键”。而衍生到战斗里,玩家需要更多考虑的是“什么时间进行这个操作”,强调一种对敌人行为和场上局势正确的时机把握和处理。

看到这你会发现整个战斗机制中还有一个重要的东西我没涉及---失衡。我对绝区零的失衡是有点疑惑的,按照我分析的思路即“见招拆招,强调与敌人交互”的设计,在我的角度失衡应该更像一个添头似的东西,即一定攻击后出现的一次大硬直,给玩家一个短暂的集中输出窗口期或者一次高伤的处决(其实连携技就很像处决了)。然而失衡易伤倍率和击破职业的出现,使得失衡时段反客为主成了最主要的输出期,并且非失衡时期的主要目标导向了打出失衡。失衡后敌人停止行动让战斗转变成了打桩,但是绝区零按之前所说的思路设计,打桩体验并不好。弹反和闪避两个对敌时的优秀机制派不上用场,反而把角色机制的薄弱暴露了出来。

除此之外绝区零的战斗还有很多其他问题:比如数值上,我认为前期的怪物强度给的有点低(哪怕是挑战模式),尤其是在两个轮椅机制在前期就全量给出的情况下,其实弹反和闪避完全可以一步步给出。然后镜头视角上,绝区零现在这种无法关闭的强制运镜,加上糟糕的版外敌人提示,让多敌人战斗变得很难受。反正林林总总,但是回归到整体设计上,我感觉绝区零的战斗设计有两个重点的结构问题。

第一个问题,这种战斗设计形成了一种即简单又复杂且两极分化的战斗。

当你不讲究,纯粹凭着直觉战斗的时候,因为有两个轮椅机制,基本上一直aaa闪闪闪弹弹弹也能过关有时打得还比较漂亮。

但是当你开始讲究时,情况就开始复杂了。对敌人行为和场上局势的时机把握和处理难以像输出轴一样被快速表述,更多是需要尝试和练习。我认为此前玛卡巴卡火也是这个原因,一定程度上用音乐节奏表达了时机。而在实际战斗中,对敌人招式的熟悉和对情况的处理都需要一定练习。比如虽然应该很多人讨厌这个东西,但是聚怪手法我认为也是一种对场上情况的处理。同时绝区零在这些方面引导不足,角色的操作练习开的有点晚且没有强制性引导,对战斗和怪物的机制引导还有介绍都是不足的。这里加个吐槽,绝区零现在练习室的怪物种类极少,然后我去专业挑战找红拳哥看招,看久了出来给我个B评分,我只能说设计师SB。

以上这些导致了一个情况,玩家战斗思路的缺少。虽然有一些玩家能在当前游戏上自生的构建自己的战斗思路,大部分玩家的战斗思路是缺乏或者不完整的。然后当玩家在战斗中缺乏思路,找不到需要关注的东西,就会陷入迷茫。而同时如果游戏不能频繁抛出需要关注的东西,整个游戏就会滑向无聊。这么说可能有点绕,更片面但具体的说法是,如果绝区零的角色设计和敌人设计不能使玩家有比较清晰的战斗思路,同时敌方的攻击频率不够,战斗就会变得无聊。

而这导向了第二个问题,绝区零的敌人设计在游戏体验上的影响很重。绝区零强调与敌人交互的战斗设计,使得很多时候战斗的主动权和关注点不在玩家这边,战斗体验很大程度上取决于敌人的设计。那么绝区零的敌人设计如何呢?我认为三个周本的设计还行,很多精英怪缺乏重视和引导,敌人的数量和种类不足,导致了大量的复用。绝区零的敌人设计的重视度是需要和角色同等地位甚至更高的,同时敌人需要的不只是战斗设计,一个优秀的敌人还需要一定的剧情塑造,而这些都是现在绝区零欠缺的。

然后展望未来,其实从现在的设计上就能看到几个方向:

从敌人上来说,增大敌人的交互频率,不断抛出东西来填补玩家关注的空白,比如攻击频率高的红拳哥和屠夫,大家反馈就比较好。再比如从机制上,双子中间有几段需要玩家持续躲避的演出招式,机械融合怪有个部位破坏的机制都是这方面的尝试。但是一味地增大敌人的交互频率我觉得不是长久的方向,如何通过敌人设计引导玩家形成一定的战斗思路来让玩家保持关注是绝区零需要尝试和思考的方向。

另一面从角色上来说,提高角色的机制性能也是一个办法,我也认可开服角色的机制有点薄弱。但是角色机制性能的提高可能使战斗变成一种另类的打轴,尤其一旦角色可以无视敌人的交互,战斗必然滑向一种打轴的变体。绝区零目前来看的思路是在角色身上加需要关注的点来填补玩家战斗时的关注空白,比如两个新UP的角色都具备一种内在的资源管理机制,这正是这一思想的体现。但是我还要指出的是在角色和敌人上添加关注点需要适度,如果角色和敌人需要关注的东西过多会导致玩家走向另一方向即过载,也带来糟糕的体验。

总而言之,我个人认为绝区零的战斗设计使敌人设计在战斗体验中权重很高,使得战斗变成一场来自敌人的共舞。在这场共舞中,绝区零现在还是缺乏对敌人设计的重视,而未来会更难。