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被《NIKKE》引发的游戏目标的思考
森宫千早 · 2023-05-26 · via 机核

深夜惊醒发现已过4点,想着既然睡不了回笼觉就打开nikke清个日常。轻车熟路的100活跃后准备关闭游戏,突然一个问题浮现在我脑海:最近几个月,我nikke在玩什么?或者可以换个问题:最近几个月,我在nikke里追求什么目标?

打开背包,映入眼帘的是那成百上千个盒子,很好看就是没啥用。堆得再多他也不会生出盒子儿子,我本人其实也不算仓鼠,最多也就存存钻。那么为什么我宁愿放着这一堆盒子也不去开了转化成战力呢?我猜测,是我丢失了(美学以外的)游戏目标。

这就抛出来一个具体的问题:nikke的游戏目标是如何设置的?这个问题看起来很笼统,我们不妨拆解一下这个问题。

游戏前期玩家的游戏目标是?

相信很多nikke玩家都有一段印象很深的游戏经历,那就是天天盼什么时候才能凑齐5个3破的SSR角色,因为这意味着他们提升角色等级不再需要受限于角色突破的数量,能把SSR角色升到满级200级。这段日子虽然很苦,但它确实给我们带来了强有力的游戏目标,从而影响着我们的游戏行为:

  1. 我们会加满活跃好友,每天拉满友情点去抽友情池,期待能出重复ssr;

  2. 我们会对材料盒子异常重视,能换的盒子一定换完,能打的模拟室一定打完,并且特别在意挂机收益是否溢出,一天登录好几次收菜,为的就是能尽量多的攒材料升级,尽快的通关主线拿钻、提升基地等级和搜刮各种一次性奖励。

  3. 我们会很在意无限之塔的企业筑模和商店的金模,期望筑模能出ssr;

  4. 我们会更加喜欢去打迷失地区,因为里面有很多钻和普池单抽;

  5. 我们会更在意成就,有事没事点进去看一眼就是馋里面的普池单抽券;

  6. 内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

    点击查看

    天天骂狗运营多送点

以上种种都表现着当玩家处于这个游戏阶段时,玩家的游戏目标和动力有多强大,时至今日各大游戏群内玩家哀嚎筑模又紫了,抽卡又没黄的情景还是历历在目,这给游戏带来了不少的社群讨论度以及活力。

为什么玩家的目标是5个3破的SSR角色?

这是一个很有趣的现象,我认为这是因为在不接触外界资讯的情况下,游戏给玩家展示的UI界面上,SSR角色是能突破3次的,又因为有“同步器”这个机制的存在,无形中给与了玩家一个错误的认知:

我只要凑齐5个3破的SSR角色,我就能让所有角色都同步到最高的等级。

加上在游戏中期解锁的特殊拦截战里面,角色的等级也被同步到了200级,无形中让玩家确信这个认知是正确的。然而事实相信玩过的大家都明白,这只是一个开端罢了。

总结一下,nikke在游戏前期给到玩家的游戏目标是非常清晰明了的,并且在明确目标的情况下还辅以源源不断的主线关卡以及拦截战的数值校验,基地等级提升的迅速反馈。给到玩家持续不断的提升爽感。

游戏中期

何为中期?我个人的划分是玩家开启了特殊拦截战后正式步入游戏中期,这样划分的理由是因为能开启特殊拦截战的玩家基本是手持一个比较优秀或是练度比较高的阵容,而且对于游戏机制有了更深的了解,开始追求除了角色等级以外的变强手段。在这个阶段,玩家的游戏行为开始发生转变:

  1. 已获取大部分一次性资源,每日在游戏上花费的时间减少

  2. 资源获取重心转移到每个月的运营活动

  3. 提升战力的核心转移到特殊拦截掉落的企业装备上,为此玩家开始认真研究BOSS机制,根据自己的box搭配出利于打到9阶段的队伍。

在这之中,最重要的第三点撑起了玩家们中期的游戏体验,这也是制作组预设给玩家的阶段性目标。因为特殊拦截战的BOSS是每天轮换的,一共有5个BOSS。即玩家需要准备5个队伍来应对不同的BOSS,且需要经过一步一步的打法学习,练度提升,最终到达9阶段的目标。而且特殊拦截战的最低档奖励也比上一个拦截战的最高奖励要好,所以哪怕玩家最开始只能打个2、3阶段,在初次开启功能后的装备提升也是非常迅速的,这给了玩家快速且巨大的数值膨胀反馈。而对于打到7阶段以上的玩家,则会给予概率掉落T9企业装的诱人奖励,如果打到9阶段还会概率掉落T10装备强化石(能把T9企业装突破到T10)。

这种阶梯式的奖励分布,不仅给玩家打造了非常好的“进步式”体验,也很容易让玩家有一个可查阅的明晰的目标,使得玩家们能在这个玩法上保持很长一段时间的心流状态。

游戏后期

当玩家们特殊拦截战能稳定9阶段后,他们就开始进入游戏后期。在这个阶段,玩家们的主力队伍已经成型,开始roll主力角色的T10词条或是把多余的企业装分给其他角色。而此时玩家的目标开始逐渐的丢失了。可能有人会说,主线还有这么多数值校验,定期还会开启联盟战,怎么会丢失目标呢?

这就要抛出另一个观点了,即

任何养成系统都不能脱离“挑战”。而“挑战”也必须有他自身的属性,即难度以及奖励。

对于nikke而言,挑战确实设置的足够多,无论是数值验证的主线关卡以及无限塔;亦或是机制校验的ex关卡以及特殊拦截战;再者是数值验证以及机制校验相结合的联盟战。但是对于在游戏后期的玩家而言,奖励最为诱人的ex关卡已经消耗得差不多了,而特殊拦截战也已经无法维持当初得心流。那么自然而然的玩家的目光会转向主线、无限塔以及联盟战。然而大家都知道,主线以及无限塔后期数值跨越的挫败感远比奖励来的更猛,联盟战更是只会给电池的升级材料。

1 / 3

这样一套组合拳打下来,玩家在游戏过程中会潜意识的去忽视主线内容,从而导致游戏中质量上乘的剧情无法被更多玩家所接触。而当联盟战的吸引力不足时,玩家就会缺乏参与的兴趣,从而导致这个以GVG为主的玩法无法有效的起到社交以及数值校验的效果。玩家们对这些内容兴致缺缺,他们对日常除了钻石以外的资源获取就会变得佛系。毕竟钱和角色经验材料一直在溢出,缺的红球又是一个无底洞。没有目标和目标太过遥远都是不可取的设计。

可以看到,玩家在游戏前中期养成的游戏习惯一旦进入游戏后期,就会被破坏的体无完肤,当然这并不单指是目标设置的问题,诸如资源投放以及资源再利用也是需要考虑的。好在游戏的美学(美术、剧情、音乐等)部分一直在高水准的发挥,即使玩家丢失了游戏玩法上的目标,也能在美学部分找到一些别的追求。

初次写文章,有考虑不周的地方欢迎指出和讨论。