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译介丨《开拓者:正义之怒》音乐创作历程(二)
Turin · 2022-08-20 · via 机核

本篇内容来自Owlcat Games 8月18日发布在官方网站上的新闻及视频,我不懂音乐,随便翻译的,如有错漏,请大家多多指正!

之前,我们与大家分享了一些关于《开拓者:正义之怒》主题曲制作的幕后故事。希望你也会对今天我们将要带来的新内容感兴趣:由音乐制作人Mikhail Kotov谱写的,Mythic Power和The Myth Begins,这两首非常受玩家喜爱的游戏原声,究竟经历了哪些创作思路上的改动,又各自隐含着哪些意味呢?

Mythic Power

主角对于神话力量的追寻,是游戏的中心主题之一。我们觉得这首音乐应该准确地传达出一种情感:我们的主角看起来好像已经陷入九死一生的绝境,但是在他身上突然爆发出了一种神奇的力量,使得他有能力去对抗那些神话中才会出现的生物。甚至反过来,成为那些刚才差点把他置于死地的敌人,心头挥之不去的阴影。

我们向音乐制作人说明了这些要求:音乐的主题要用比较活泼的节奏,大概是一种在过场动画的bgm或者战斗场景音轨二者中间的感觉。我们希望音乐的前20或30秒,给玩家营造一种“有什么非常重要的事情要发生了”的预期,然后转入恢弘的、史诗般的音乐,而且直到结尾,都一直保持着这种激昂的张力。

过了一段时间,我们收到了初稿:

虽然这个初版在技术上达到了我们的要求,但是它还是听起来太平了,让人感觉仿佛是从空中飞过一片阳光照耀的开阔原野。音乐缺少张力,而且无法在玩家的脑海中激发出我们想要的效果:当主角看似将要堕入不可避免的死亡,突然间神力的介入,霎时逆转了战局。

在第二稿中,音乐制作人找到了合适的音乐动机和表现手法。伴着这首动人的音乐,主角获得神话力量的时刻成为了游戏中让人难以忘却的瞬间之一。而交响乐团的现场演出收录,更使它增色不少:

The Myth Begins

游戏在角色创建时,播放的背景音乐看似无关紧要:毕竟,这只是在玩家分配经验值和选择角色技能时,才会听到的音乐。要是这么想,那可就大错特错了。我们的游戏中,经过深思熟虑的玩家,在角色开卡上所花的时间,甚至可能要超过一个小时。更加重要的是,我们希望让玩家体会到,他们马上要加入的,是一场恢弘壮丽、引人入胜的冒险。

对于音乐制作来说,这意味着他要做到如下几件事:

  • 他要写一段,让玩家反复听很久,还不觉得厌烦的音乐;

  • 这段音乐要能激励玩家,让他们渡过这段艰涩的,跟各种数值和特性打交道的时间;

  • 同时,还要让玩家在这段时间里,沉浸到萨阔力,这个我们冒险之旅的新起点,的残垣断壁间隐约的萧索气氛中

初版一开始是这样的:

这段音乐引用了主题音乐的动机,这营造了正确的氛围,不过只有前半段。音乐在中段画风一转,看起来似乎是离开了萨阔力破败的原野,车开到Southlands去了,这就不太符合我们的故事了。而且我们还觉得这一版的节奏太过强烈,过于充满力量,在长时间播放的时候,感觉不是很理想。

:The Southlands是Kobold Press,就是做《狗头人XX指南》系列的出版商,出的一个世界设定,很热带很沙漠。

我们把意见反馈给了作曲,不久之后,他向我们展示的第二稿,打消了我们所有的不安。又经过了一些调整和编曲上的改动,我们最终获得了游戏内如今的这首《The Myth Begins》。我们觉得它棒极了!

我们希望你会喜欢这些关于《开拓者:正义之怒》原声音乐创作的幕后故事。我们今后还会继续向大家分享更多,关于这个游戏是如何制作出来的小故事,希望大家喜欢!

新闻完

沉迷《咩咩启示录》,然后又沉迷《大江湖:苍龙与白鸟》的翻译者写在后面:

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《咩咩启示录》的美术真的太棒了!不然也不能卖100万了,官方说还要做免费更新,赶紧把新的小怪、武器、咒术和游戏模式端上来吧!做新关卡也行,故事上也续的上,该克了该克了。

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《大江湖:苍龙与白鸟》,我很喜欢这个游戏。虽然它有着这样那样的问题,不过我都不太在乎,我这人本来就不是个怕麻烦的人。难度确实稍微高了一点点,主要是在金钱获取,和异常状态,还有回复手段的花销上,出现了明显的数值偏高的问题。不过这点在更新了版本后,得到了非常大的改善,所以现在应该不成问题了。而且新版本还增加了许多功能,玩起来会舒服很多。

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要是喜欢玩这类游戏的朋友,想尝试的话,我建议真的要把它steam上的额外内容,就是那个指导手册,完完整整,认认真真地看一遍。首先那个手册本身就很有意思,对于游戏系统和内容的介绍可以说非常详尽了,拉到早年的游戏杂志上,直接当一篇文章看都没有问题。甚至说有些过于详细了,略微还有点剧透。不过我看的很开心,发售上午11点之前的那段时间就一直在翻来覆去地看那个手册,看得心潮澎湃,以前看《少年电脑世界》来想象自己玩游戏的那种感觉又回来了😂很多人说游戏缺乏引导,我只能说你没认真去看手册。

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正式玩的话,虽然我目前玩了30来个小时,但是还没通关。我这人一向第一次玩的游戏通关都比较慢,喜欢自己去琢磨和尝试。我很喜欢它的故事,虽然没有什么特别新奇啊或者惊艳的地方,但是它就是能让我想起以前看到的各种武侠小说和电影电视剧——既有着家国情怀、国仇家恨的部分,也有着尔虞我诈、门派纠葛的部分;很多角色还有着自己的小故事,介绍他们的性格和经历。当然有的人会觉得角色很老套,但是我觉得很鲜明,而且制作者很好地把他们的形象,通过对话中的一些细节和物品的背景描述展现了出来。而且这个游戏的对话很有意思,有很多让人会心一笑的场景和设计。这个版本的文字描述比之前demo的好很多,起码该有的都有。

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都是npc在谈恋爱,我的呢我的呢......王害风你做的好啊!(咬牙)(╯▔皿▔)╯

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不过我愈发地觉得,游戏里的一些对话上的数值判定,失败了的判定,就不要显示给玩家看了,也就是“暗检定”。这样会减少很多玩家的失落感,不然玩家总会有种“啊,我失去了什么”的焦躁感。只需要显示成功的就好了,玩家社区可以自己去收集汇总这种条件的,而且这种口耳相闻的氛围,也是制作者一开始就想要达成的。

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这个游戏的故事内容,要是再多一些就好了。地图上虽然地方不少,但是还是感觉他们彼此之间的交叉,还不够密集。还没有形成一种特别有沉浸感,能把人彻底吸住,不松手的那种感觉。不过还是很有趣的,也没法对人这么少的制作组要求太多。现在的内容密度起码有个老式jrpg的一般水平了,未来的其他区域和线路,我也非常期待。

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现在游戏内的地图功能,有点过于剧透了,感觉像是被喷得,干脆我就把底裤都给你看了,我是不用的,也劝大家尽量别用。享受探索未知的快乐嘛,我甚至还因为不知道太湖在哪儿,真的去比对了中国地图😂一周目玩游戏,真就自己去慢慢摸索,每次找到隐藏内容,都很惊喜,哪怕我用不上,但是我收获了探索的乐趣。

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总的来说,我很喜欢这个游戏,也很享受游玩的过程,可能我就是这么个土人吧。它当然比不上很多游戏,不过我就是喜欢它的这种感觉。是我自己在玩游戏,而不是旁边站着个大哥,在给我下指示。

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金兵再吃爷爷一套刀法嘿!🗡

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谢谢你看到最后,我们下次再会!φ(゜▽゜*)♪

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