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机核

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【游戏思考】为什么我会退款或是退坑一款游戏
风渝 · 2023-03-28 · via 机核

相信在我们在刚开始游玩一款游戏时,我们会不免地会对自己说,先玩玩看,不好玩就直接退款,而相反,我们也会在某个时刻对自己下定决心一定要打通某款游戏,这两种不同的态度取向也导向了我们对某款游戏游戏时长的结局,同时这也是厂商想方设法,绞尽脑汁吸引玩家沉浸在他们构建的幻想世界,诱导玩家不断探索自己奇思妙想,巧妙设计的理念与想法的地方。

而这样脱离于游戏之外的想法往往会使我们无法容易真正沉浸于一款优秀的游戏,由此,这也让我们意识到游戏的序章部分显得尤其重要,所谓序章,有的影响了我们对游戏美术或是世界观的第一印象,有的以剧情为导向驱动着我们一步步拨开结在玩家心上的雾霾,有的用实践告诉我们在这个世界的行为逻辑,有的给予玩家新奇的玩法体验等等丰富多样的序章体验,不同的序章叙事可以满足不同游戏对该类玩家的需求,激发玩家继续玩下去的动力,并在获得玩家认同后一步步铺开后续的游戏内容,最终直到征服玩家的心,而本篇笔者将会围绕不同序章展开类型的游戏进行概述。

首先,进入游戏时,给予玩家第一印象的必然是视觉体验,当一款游戏画风深深吸引了玩家的眼球,或许玩家们心智就已经被视觉神经征服,沉浸在这个世界里无法自拔,如被不少人奉为第九艺术的【死亡搁浅Death Stranding】,而死亡搁浅开场映入眼帘的便是雄伟的群山,险峻的裂谷,此时镜头缓缓拉近,空旷的道路上一缕烟尘,随后便是主角山姆独自驾车疾驰在一望无尽头的道路上,配上绝美的女声和声与空灵悦耳的背景音乐,给入场的玩家一种置身于电影院的感觉,极尽真实的场景绘制与视听体验满分的雨点感受充分让玩家感受到“卧槽,这真的不是电影而是游戏吗”,同时,这样的场景也策应了游戏中空灵与孤独的核心,如此高度吻合且完美的视听体验可以让玩家留下这个世界观与美术的高分印象。

而与空灵和孤独的现实旷野相反,且皆由世界观与场景美术取胜的还有【蔑视scorn】,说到蔑视,则不得不提及这荒诞又离奇的画风,同时还有其生物与机械之间的科技结合,这也很好地契合了游戏的“融合”,在后续的关卡中,无论是主角开启机关,还是见到不同奇形怪状的场景,还是获得一把武器,他们都或多或少地具备同一个共性--“融合”,各处充斥着生物科技的场景,以及一步步解密后见到的庞然大物也会引发玩家的思考“这样的科技到底从何而来,而我又应该从何而去?”,进而使得玩家一步步探索这个世界的奥秘,驱动玩家自发地解开创作者设下的谜题。

死亡搁浅与蔑视的世界观设定和美术的独特魅力,加强了两者游戏在各自世界观中假想世界与现实的割裂,前者通过绳与棍棒将这个散落在世界上的孤岛相链接,后者通过融合与压迫让主角一步步堕入无底深渊。

诚然,二者迷人的世界观或多或少驱动着玩家不断向前探索,这种序章手法能很快吸引玩家的眼球,尽管他们很多只是依附于其风格化的场景吸引着玩家游玩,这种手法本身也存在巨大的驱动力,但就像很多剧情向游戏一样,优秀的世界观同样需要保留其艺术悬念。

而与世界观吸引眼球有着异曲同工之妙的手法便是扣人心弦的剧本演出,譬如像【耻辱】和【上古卷轴5:天际】,当你身为皇家护卫返乡却遭人栽赃陷害,抑或是上了将被斩首囚犯的囚车却在机缘巧合之下可以逃之夭夭,这种反转剧情的演出扣人心弦又极具艺术张力,还没等我们完全代入到游戏主角的视角上,就被这么反转一出抓住了眼球,紧接着便是游戏教学部分,如后来耻辱中绕过或击杀狱警的操作手法,与上古卷轴5的搜刮,战斗格挡的教学,此时游戏正式开始,这样的叙述手法借由游戏剧情推动玩家前进,产生出一种特异的新鲜感,让玩家自愿地去想要解清楚事情的来龙去脉。

但尽管在序章时,游戏的世界观再怎么宏大,剧情再怎么炸裂,很多玩家总是会在游戏的中期就会丧失驱动力,让序章这一猛药失去药效,而为了刺激玩家继续玩下去,便需要在后续的游戏环节中不断地激发玩家的游玩乐趣,而这便需要特殊的关卡玩法来提高玩家的游玩热情。

而笔者认为,最具代表性的便是———双人成行。

在笔者游玩双人成行的15h内,我可以十分严谨负责任地告诉大家,这款游戏你几乎感受不到创作者的制作瓶颈,初入游戏,便就需要双人配合,完成关卡,随后便是简单的二段跳加冲刺的教学,并且在双人游玩下,完成的玩家可以自发地给没完成的玩家“授课”,这种真人辅导且可行的体验比任何一种新手教学都更实在,而随后在剧情的推动下我们进入了吸尘器主题关卡,一路上不断换着花样考验双人的默契度,并不断变换玩家手中的武器,每一关都给予玩家不同的能力,不断给予玩家新鲜感(除非分手成行hhh),让玩家持续拥有玩下去的动力。

除了用序章给予令玩家啧啧称奇的世界观与美术画风和反转的剧情开场吸引目光外,要让玩家持续沉浸在虚拟世界的另一个手段便是玩法认同,而尽管并不是所有游戏都能如双人成行一样每关都能带来全新的体验,每个小关卡都有不同的解法,但同时要完成让玩家沉浸几十小时的体验又要在玩法上不断创新的目标,设计师便需要做出一套有趣的核心玩法并对这种核心玩法有一种深刻的玩法引导。

玩法可以有很多,但玩法引导对核心玩法本身的重要性不言而喻,对于一个游戏而言,新手教程的基本作用便是教会玩家在这个世界的探索方式,而如【蔚蓝celeste】,作为一个以冲刺为核心玩法的横板平台跳跃游戏(真的有平台吗),他采用了一种实践性的教学方式,在游戏的第一章便初次尝试使用辅助跳跃的惯性踏板,当玩家与踏板接触时,踏板便会加速前进,基于这一点,让主角Madeline被赋予惯性,起跳时会和踏板一起飞出,如上图,部分心急的玩家初见时可能会一头扎死在终点前的刺上,这时便会引发玩家的思考“哦,这个是有惯性的,得下次注意”,进而潜移默化地完成了这一关的游戏引导教学,而直到玩家走到下图这关时,面对如此悬崖峭壁和身后的惯性踏板,利用游戏传授的技巧跨越一道道难关,但依然有部分玩家可能会有些迟钝,导致茫然失措,设计师也依然在踏板后设计了加强训练,进而让这部分玩家也学会本章的机制,同上,往后的关卡都会有不同的玩法和不同的教学机制,依然是围绕冲刺核心玩法以及花式地提供新鲜感。

而另一款游戏[空洞骑士 Hollow Knight],游戏开场,小骑士降落在国王山道,停顿片刻后,破碎的门框便出现在玩家眼前,此时玩家通过攻击打碎几扇门后,便有个小怪,本能反应驱使着玩家不断进攻,同样后续的钱堆与蓝血也依葫芦画瓢,一直到走进德特茅斯(一切梦开始的地方),开启圣巢之旅,随后在苍绿之径遇上大穿山甲与后续学习到白波形成一组锁钥设计,开锁方法又由法术小教学关卡传授开锁的方法,于是在先抵达苍绿之径的玩家便意识到下一条路的方向,可谓是经典的实践出真知的教学方法。

可以见得优秀的游戏不仅有其优秀的核心玩法,还有媲美其核心玩法的巧 妙引导,回到最初的问题,为什么我们会退款或者说会弃坑一款游戏,不如 换个视角来看,为什么我们会被一款游戏吸引,无论是世界观和美术给予的 视觉冲击,还是反转剧情的惊喜反馈,还是不断刷新新鲜感的游戏指引,都 促使着我们一步步成为游戏的扮演者。

当我们打心底地认为一款游戏值得我们通关,便相当于认同一本小说值得 被读完,而不是落在库里吃灰,这既是玩家对游戏的认同,也是设计师对自 己的巧妙艺术的证明,而当我们通关一款游戏,游戏的帷幕缓缓落下,制作 者名单缓缓浮现时,我们的心情也许是如释重负认为颠沛流离的旅程总算走 到尽头,也许是心有缺憾开二周目达成完美结局,也许是满目泪花重新拥抱 现实世界。但无论结果为何,我都希望屏幕另一面的朋友能完成一场满意的 旅程。

谢谢阅读。