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老板暴打员工,竟因其业绩太好:《Have a Nice Death》游玩体验
AsgoreD · 2022-03-17 · via 机核

作为一个有良心有抱负的新时代西方死神,及时制止员工的自发内卷的行为是义不容辞的职责。拒绝员工反向 PUA 从我做起,从小事做起。毕竟员工不卷,自己才好意思心安理得的摸鱼度假。

玩腻了可怜、卑微又弱小的主角一步步往上爬的各种游戏,在《Have a Nice Death》种体验一把当老板的制止员工“恶意提高业绩”的行为也蛮有意思。在去年 TGA 上第一次看见本作的动画式的预告片时还以为是什么反套路爽文,接着一转攻势告诉玩家这其实是个平台动作 Roguelike 游戏,喵喵喵?很是奇妙。

作为一个老板,面对不懂事的内卷员工,只能以武德服人,和善的教育他们。打就完事了,反正这群下属们都是不巨魔几句老板不舒服的货色。游戏中的 NPC 和小怪及 Boss 们都是 CEO 的下属,且反正在地狱也不会发生打死人(鬼?)的情况。游戏中充满了各种有趣的细节,比如一个刚入职的实习生被前辈画饼“我们公司的福利真的很好,但你享受不到这些福利,因为你还是个实习生。”

作为早已是红海市场的横向卷轴动作游戏,《Have a Nice Death》和前辈《死亡细胞》的设计元素有类似之处:多武器、技能、Roguelike 等。前辈们珠玉在前,《Have a Nice Death》又有何勇气再来闯荡呢?首先游戏中充斥的巨魔/地狱笑话就让人眼前一亮,其次游戏的美术特别棒。借用 Steam 评论区的说法,这种“萌系黑暗画风”实在是太可爱了。

作为一款 Early Access 游戏,自然要以 Early Acces 的标准来衡量。先说缺点,《Have a Nice Death》难度不低。虽然近些年越来越多的游戏证明了难不是问题,但要难的有章法有乐趣和成就感。可惜《Have a Nice Death》的难更多的在于强行限制玩家的补给,游戏的血量恢复限制的十分严格,甚至在击败 Boss 后也不会让玩家恢复满状态,导致玩家需要规划的单趟游戏流程特别长。另一个问题则游戏反复游玩的成长性并不明显,而 Roguelike 的部分平衡堪忧,要不没啥用,要不血强。甚至存在一个血祭流越被打血越多,用脚打都随便通关。此外还有同样是因为严苛的血量回复设计,往往游戏的难度是源自堆叠的小怪而非 Boss,挫败感挺强。

另一个个人觉得还有待进步的点是,在反复游玩的游戏设计之下。最初的关卡在度过探索期后,并不会打的越来越轻松,反而成为了整个游戏流程向前推进的负担,缺少了其他同类型游戏反复游玩时的“我变强了”的爽快感,略显枯燥。而且反复刷小怪毫无意义,为刷而刷,其既不能带来游戏内的回报,也不能为玩家带来操作上的成就感。

好在快节奏的流畅战斗拯救了内容不足和难度不平衡的缺点。用一个字形容本作的战斗手感就是“润”,流畅且舒适。死神老板的招式收招快后摇短,除了带有无敌的冲刺技能为限制强度后摇稍长外,其他的招式都能相当灵活的自由组合。游戏中也包含了多种不同的武器和其自带的必杀技,也为玩家提供了多样的战斗技巧和风格。

除此之外,作为一款 Early Access 游戏,本作也有 Early Access 游戏常见的文本翻译不完整,缺乏引导机制,令人一头雾水的 Bulid 系统,以及一系列 Bug 等问题。但以发展的眼光看待 Early Access 游戏,只要游戏的核心机制和玩法行之有效,其他的问题都可以给以时间去打磨。开发组的努力也有目共睹,许多 Bug 问题在游戏上线后的几天历经几个补丁的修缮体感上已有明显改善。

虽然当下的《Hace a Nice Death》的缺点像星星一样多,但其战斗手感和美术风格就像太阳,太阳出来了星星都不见了。目前官方也公布了本作之后的更新和修缮计划,假以时日我相信本作有机会成为一款留的下名号的平台动作游戏。