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机核

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璧则白璧,瑕非微瑕——聊聊《古龙风云录》哪些地方本该做得更好
梦的镇魂歌 · 2024-03-17 · via 机核

全文包含大量古龙作品和游戏主线剧透!

如果没有当初《河洛群侠传》的当头一棒和《侠隐阁》第三年的背刺,我大概早就在发售的第一时间入手了《古龙风云录》。也多亏得这一等,让我避开了首发时诸如全程默剧、右键无效之类的不大却很恼人的毛病。当我70小时的游戏旅程结束后,我对本作总体上还是比较满意的,算得上是一款好玩的游戏。特别是对于古龙原作粉丝而言,游戏整体的氛围的确古龙味十足,立绘也大体上符合原作角色给人的印象,古龙式的对白和彩蛋随处可见,不管是偷窥狂阴九幽,抑或是《被遗忘的孩子》朱八,都会让你会心一笑。尤其值得夸一夸的当属感悟系统,15名可入队角色均有一套独特的感悟技能树,而且技能树上相当一部分技能会很大程度上影响角色的使用体验,配合上搭配感悟的内功,甚至让我觉得加点比战斗本身更加好玩。再加上古龙原著兜底的引人入胜的剧情和极具魅力的角色,以及丰富用心的支线设计,几乎可以说是最出色的武侠游戏之一。

几乎可以,也就是还不可以。偏偏有几个让人无法忽视的致命问题,在相当程度上摧毁了我的游戏体验,就好像一块美玉上巨大的黑斑。

我指的并不是祖传的引擎、僵硬的动作、复用的素材、廉价感十足的建模、意义不明的过场运镜,这些都属于我知道制作组很难短时间改变的问题,就像我选择去玩猫头猫的游戏就已经做好了被海量bug淹没的心理准备一样。但还有很多问题是纯粹在设计思路上就极为迷惑,让人不吐不快,而且在我看来其实并不难避免。所以在通关游戏后,我始终有种难以抑制的冲动,想要聊一聊在我看来,《古龙风云录》到底在哪些地方本可以做得更好一些。

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首先需要狠狠拷打的是好感度系统和好感剧情的设计,也是我对本作最为不满的地方没有之一。游戏里共有5名拥有好感度系统的角色,分别是朱七七、孙小红、苏樱、白飞飞、公孙兰。熟悉古龙作品的玩家看到这个名单恐怕就会感觉不对了,因为除了公孙兰以外其他角色在原著里都是有明确恋爱指向的,而且她们感情指向的角色就在你的队里当你的队友,甚至全部都是戏份很多的主线核心角色,这个好感剧情你要怎么去设计?

事实证明,河洛也不知道。所以我们最后看到呈现在游戏里的效果一塌糊涂。河洛既不敢明目张胆去彻底拆掉原著配对,又不敢把这个好感剧情做成普通的支线,其结果便是每个角色的满好感任务后都处于一种无限接近恋人但又确实不是恋人的暧昧关系,甚至在双人结局后日谈里,除了公孙兰以外的其他角色也全部都刻意写的有些“不清不楚”——想要两边都不得罪,最后却是两头不讨好。

我看到一些消息,说本作起初是完全没有恋爱线设计的,只不过后来玩家舆论要求太过于强烈才不得不临时加入。从游戏成品来看,这个说法可信度还是相当高的。因为这个好感系统用一个词来概括的话,就是割裂。或者说,硬改的痕迹随处可见,让我几乎感到河洛的设计师在通过任务呐喊:这不是我的本意,是玩家非要不可我才只好赶在游戏发售前临时硬塞进去的。

证据有以下几点:其一,15名队友中只有这5名角色拥有好感度。要知道,过往不管是侠客风云传还是侠隐阁,好感度设定都是一视同仁的。其二,提升好感度有且只有一种方式,就是送礼。你很难想象出一个更加粗糙更加赶工的系统了。何况,主角的人设是一个没什么感情的冷漠面瘫,这样一个人臭着一张脸走过来,嘴上说着“这与你……”,然后塞过来一堆胭脂刺绣食谱等等,立刻就让这些女孩子好感暴涨死心塌地情投意合——这样的系统几乎可以算作某种行为艺术了。其三,游戏进行到中期会让你选择一位最信任的挚友,这个选择会影响后续某个剧情,但这个挚友男女均可选择,而且和好感度完全没有任何关系。其四,好感任务的奖励和其他队友个人任务的最终奖励是一样的,都是感悟点+招式,没有特殊之处。其五,对比一下其他队友的专属个人任务。王怜花的个人任务里,沈浪全程在场,深度参与剧情;朱七七的个人任务里沈浪只在第一段剧情打了个酱油。阿飞的入队任务里,李寻欢全程在场,深度参与剧情;孙小红的个人任务里,李寻欢只出现在孙小红的台词里。同一个作品里的角色,男角色的剧情原主角就得以宣誓主权,女角色的剧情原主角就灰溜溜被一脚踢开,这样的对比实在是醒目到恐怖的程度。最值得玩味的还要属白飞飞,她入队前有两个很长的个人任务,沈浪始终是剧情主要角色,台词甚至比主角还要多,而到了她入队以后的剧情里,沈浪立刻人间蒸发再也没露面。这样看,我们的沈大侠实在无愧洞察人心之名,而且识趣得紧。

换个角度来说,这样一个系统是要讨好谁?如果玩家没看过原作,朱七七和师姐对他来说有什么分别吗?如果玩家看过原作,有几个人恶趣味到就愿意对自己队里过命的兄弟横刀夺爱?退一步来说,你非要用原作角色,那么多单身角色不够你用的吗?或者哪怕你用楚留香系列里那些一部结束就退场的女主角呢,总比用绑死了名花有主的角色强多了吧。游戏里的公孙兰就是个很合适的人选,她的好感剧情也是给我观感最好的(虽然游戏大幅洗白了公孙兰),为什么其他人非要选原作中的女主角?唯一的解释就是入队队友是早就定好了的,好感系统是临时决定要加的,工期已经不再允许塞进去新的队友了。

多说一句,发售前一段时间本作的贴吧里几乎找不到人聊游戏情报,所有人都在投身于一场名为“究竟该不该有后宫”的大规模论战之中,直吵的尸横遍野,天昏地暗,也是一大奇观了。但从另一个角度来说,这也说明了几乎大家都默认了会有恋爱线。试想一下,当所有玩家都为了后宫问题争得面红耳赤你死我活之际,游戏隆重登场,并且宣布完全没有恋爱路线,那一定是一个不逊色于游戏中回雁峰事件的名场面,必定刺激至极,有趣至极。

河洛当然不想要这种刺激。围观群众总希望刺激的事情来的越多越好,赚钱讨生活的人却只希望刺激来的越少越好。或许正因为这种压力,让河洛赶鸭子上架改出了这么一堆粗制滥造的好感剧情。然而,不得不说这是一步臭棋,这样的摇摆不定的妥协不如不要,对游戏是一种彻头彻尾的伤害。

如果说苏樱的剧情里把江小鱼戏份全砍了所以两个人压根不熟,因此和主角暗生情愫还算比较容易让人接受的话,朱七七孙小红哪怕在游戏里也是好感直接拉满的啊?孙小红制作组勉强用“憧憬还是喜欢,她自己也搞不清楚”来硬糊弄过去,朱七七却连制作组都想不到怎么拉回来,干脆放弃治疗了。于是这个一出场就在主线剧情里以沈浪妻子自居的恋爱脑大小姐,陪主角打了几个山贼以后就把沈浪抛到脑后了。

呵,沈浪不是李寻欢,主角却不在乎做龙啸云。

有人可能会说,你不喜欢不去做好感剧情不就好了?选择权在你,多给玩家一种选择有什么不好?这种说法乍一听很合理,其实却大谬不然。多给玩家选择确实是好事,但问题在于,做或者不做,有或者没有,这并不是选择。什么叫选择?假如苏樱的好感剧情分成两条线路,我可以选择带上小鱼儿按照原著路线把他们凑成一对,也可以选择全程替代小鱼儿的角色赢得芳心,这才叫选择。甚至你学person系列,在任务的最后给一个恋爱选项和一个友情选项也可以叫选择。但像现在这样,要么去做,要么少一大块游戏内容,这叫什么选择呢?更不要说如果不去做这个好感任务,且不论奖励的感悟点招式拿不到,甚至还会影响某些角色的生死!

我们不需要去援引其他游戏里那些给玩家选择的优秀范例,只把目光停留在本作中也能真正的选择导向:包括但不限于藏剑山庄支线、霸王枪支线、阿飞支线、王怜花支线等等,这些支线里,玩家的选择可以决定角色的生死,也会看到不同的剧情,拿到不同的奖励,这才是真正的玩家选择。

不过说到这里也有一个值得吐槽的地方。这些支线里,除了游龙生这种路人角色,玩家能去决定救不救的竟然多数是上官飞、云梦仙子这种反派角色……原作的正方主要人物里:霸王枪支线里根据玩家选择百里长青和邓定侯可能会死,阿飞支线里阿飞可能执迷不悟到底,为啥全都是比原作更惨的分支啊!只有一个怜星算是众望所归吧。

第二个严重问题在于反派的设置。反派没有压迫感,导致整个主线剧情从头到尾危机感不足。

我们可以看到三章结尾的地牢剧情,这原本是一个剧情的小高潮:主角和江小鱼掉落悬崖,结果被金无望的机关人包围,正在陷入绝境之际,突然主角团集体登场赶来救场——燃是挺燃的,但看看这个过场动画,别说金无望,就是30个金无望只怕都不是这帮人的对手吧?这不相当于德国巴西法国阿根廷国家队一块踢中国队吗?实力差距太过巨大甚至让我面对着本该很燃的场面忍不住笑了场。我只觉得所有人都在很严肃的玩一场过家家,却拿到了一个真正的孩子写出来的剧本。

这个问题并不止存在于某个章节,我们看看主角团这个阵容:沈浪、李寻欢、陆小凤、楚留香、阿飞、江小鱼、王怜花、苏樱、朱七七、白飞飞、朱停……加上一个身怀神秘绝技的主角,从武功到智谋,从易容到轻功,从钱财到医术,从阴谋诡计到机关秘术,360度无死角全方位拉满,没有任何短板和弱点。那么你需要安排一个什么级别的反派才能和这么恐怖的主角团对等?本作给出的答案居然是柴玉关。柴玉关在《武林外史》里沈浪一个人带队就能搞定,现在主角团里有四五个沈浪级别的角色,你还让我对付柴玉关?特意把大家都叫出来,就为了这点事呀?

当然,当你打通结局的时候,会有一群谜语人跳出来告诉你,柴玉关只是个小角色,真正的boss是青龙会。但这纯属帮倒忙,越是找补越是稀烂。首先,当玩家得知这一情报的时候整个游戏都已经结束了,整个主线里敌人压迫感不强的问题完全不会因此得到缓解。其次,只是个小角色的柴玉关就让正派全明星豪华阵容忙活了一整部作品,接下来的青龙会你打算要做多少部?难道想做成古龙之轨迹不成?最后,结局挖坑是需要慎之又慎的大忌,留下伏笔和烂尾有本质上的不同。不知为何很多制作组没有意识到,一部游戏的制作周期往往有三到五年之久,在这种情况下,作品的最后唐突挖坑并不会吸引玩家期待并购买你的续作,相反只会严重影响系列的口碑——除非你的续作已经做好了,不然什么样的悬念也不可能在玩家心里留存两三年。等到你续作总算千辛万苦问世的时候,没人还记得你当初留下了什么坑,记住的只有你留下了大坑的事实。哪怕强如巧舟和大逆转裁判,玩这招的时候同样导致了续作销量的崩溃。刚刚说到轨迹,当本作最后一个个谜语人跳出来含含糊糊说着青龙会和所谓的“他”的时候,我不由得想起了闪之轨迹3里那个臭名昭著惊世骇俗的“咚!”+黑屏名场面。

因为这个名场面,闪轨4成为了我唯一一部没有买的轨迹系列。

实际上如果说我打算把青龙会作为最终黑幕,但又不想让他过早下场,有没有更好的作为一部反派boss的选择?

有,而且绝不止一种。

既然你要把很多本书的主角集结在一起,那你必须挑选一个单独某一本书里的主角没办法处理的敌人才行。这样的反派并不难找,上官金虹、唐门、老刀把子,都是很合适的选择。主角既然没真正意义上赢,那么反派的上限就没有定死,便可以把他们塑造的更加强大,对抗豪华主角团也不会很违和。上官金虹一代枭雄,武功书里天下第一,如果不浪李寻欢完全没机会。唐门组织严密,白虎老虎里出场的只是冰山一角,想写多庞大都没问题。最合适的还要数老刀把子,武功计谋全面碾压陆小凤,仅仅是死于机缘巧合。如果写一个if线,老刀把子成功统领了武当派,进而成了武林盟主,正道领袖,却在背地里大搞阴谋诡计。主角团卷入其中后顶着压力和正派的误解一步步揭开真相,岂不是一个更加有趣也更加合理的剧本吗?可是本作明明加入了老刀把子,却只是作为一个可选挑战boss,一共也没有两句台词。挑战之前压迫感十足,先是陆小凤惊恐万分说千万不要惹,又是面对主角气定神闲表示今天谁都走不了,结果被轻易击杀,遗言都没两句,整个支线虎头蛇尾,高高举起轻轻落下,就这么用掉了一个极具潜力的反派角色,简直暴殄天物。

另一种思路则是现有反派抱团。既然主角们可以联合起来,反派们为什么不能联合起来?柴玉关、上官金虹、江别鹤以及别的各路反派因为共同利益组成一个联盟和我方作对,岂不妙哉?最后还可以分队去打各路boss,顺带缓解15人出场4人导致大多数队友枯坐板凳的尴尬局面,比起如今扔到支线里被各个击破不是更有戏剧张力吗?

更何况,即便抛开敌人压迫感不谈,主线里敌人的设置也十分令人费解。主角开场的目标是揭开回雁峰之谜,用了两章时间东奔西走逐渐逼近柴玉关,但就在这时突然画风一转,从三章开始游戏把柴玉关放到一边,开始了和江别鹤的斗智斗勇。当花掉了整部游戏将近一半的时间和江别鹤博弈之后,剧本似乎又突然想起来了:不对呀,应该打的是柴玉关呀!于是最终章主角团又突然把已经彻底翻脸甚至带人到家门口冲泉水的江别鹤放到一边,急匆匆奔向了阔别几十小时的柴玉关,把柴玉关赶忙打了一顿,直接进入大结局。最后我们看到的游戏主线脉络是什么样的?是作为最终boss的柴玉关只在结尾突然出现,一半时间里主角处理的阴谋与他无关;而作为中期最主要对手的江别鹤在攻打仁义庄未遂后全身而退,剧情戛然而止,主角击败柴玉关后把酒言欢其乐融融,好像完全忘记了还有这么个欺世盗名并且与仁义庄不死不休的强大敌手,甚至与其因缘最深的江小鱼自顾自跑去进入了后日谈!整个主线剧情之所以观感尚可,完全得益于古龙原作的强大,实际游戏本身的叙事东一榔头西一棒槌,形散神也散,可谓完全失败。

既然说到后日谈,那就不得不提到游戏另一个灾难式的设计,当你打通结局的时候你会发现,只有沈浪、江小鱼、李寻欢和满好感的女角色才有后日谈。其他队友全部都没有。

是的,整整15名队友,只有3到8人(取决于你能容忍这个好感度系统到什么地步)才有后日谈的PPT,一半队友完全没有。你以为他们仅仅是没有PPT吗?不对,他们中相当一部分连个人支线任务都没有,就连楚留香和陆小凤这种台词和戏份都不少的重要角色都没有,至于胡铁花朱停这种入队以后完全变成了空气人。尤其是胡铁花从第一章就能入队,但既没有个人任务,也很少会在其他剧情里露面说话,可以说入队以后就完全查无此人,存在感之低下简直不可思议。这点明显可以看出来是为了续作留了一手。可你既然把这些角色做成了队友,因为续作还有戏份这样的理由就把他们当成空气真的谈得上高明吗?另一方面,绝代双骄的故事明显没讲完,江小鱼却给了后日谈PPT,那么到了续作里你要怎么处理?是直接删了江小鱼这个角色还是再来一次后日谈?其他给出了后日谈的角色又要怎么处理?要知道那几个女角色的后日谈可不是几天几个月的问题,而是把时间跨度拉的相当久啊。(顺便提一句,说是做了《绝代双骄》,却删掉了原著核心女主铁心兰,是打算续作花无缺正式入队的时候再空降吗?)

还是那句话,有时候做了不如不做。

主要的问题说完了,还有几个虽然相比来说不那么严重却同样让人心烦的设计。

首先不得不提的是这个一看就花了相当大心思却相当诡异的锻造系统。游戏里的店货(包括自己打造的变相店货)武器自带插孔,可以插入投炉添加词条,也就是大家都很熟悉的附魔。但游戏里又有大量通过任务或者探索可以获取的独特武器,偏偏这些独特武器是完全不能用这个投炉系统的。那么问题来了,你究竟想用这把高度定制化镶满了自己喜欢词条的路边随便买到的寒铁剑呢,还是想用这把曾经在郭嵩阳手中威震天下但没有任何词条的嵩阳铁剑呢?或者这把有着无数传奇故事,在许多武林名侠手中发光发热词条却完全不适合你的湛卢和巨阙?我可以理解因为独特武器一般都自带特殊效果所以允许玩家自定义投炉可能导致强度上的失衡,但对我这种更喜欢沉浸感和故事感的玩家来说,我整个游戏过程我几乎都没有碰过这个投炉系统。在工期如此紧张,即使跳票过一次也只能首发一个半成品的情况下,花了那么多的资源和心思设计了那么多材料,那么多投炉,专门的铸造、熔铸和淬火系统,配套的任务和获取,结果却让玩家没有去使用的欲望,这样的设计我认为同样是个失败的设计。

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另外还有糟糕到令人发指的UI设计。一个战棋游戏把行动都挤到左上角究竟是处于什么设计目的?路人对话又挤在右下角,莫非UI师是下围棋的出身?战斗预览界面也是恨不能让人拿着放大镜去看,命中暴击招架反击这么重要的信息密密麻麻在一个小格子里挤成一团,要多不直观有多不直观。与此同时屏幕中间和下方大量的空白可以利用,偏偏一定要视而不见。难道你们没有玩过其他正常的战棋游戏,没看过正常的伤害预览都是放在什么地方的?

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战斗的另一个问题是战斗动画相当磨叽而且不提供加速,一场战斗有一半的时间是在等动画。要知道哪怕是engage这种水准的战斗动画玩久了都会让人想要关闭或者起码看心情手动跳过的,本作却硬要让你一遍遍欣赏他的粗糙3D模型僵尸一样舞动,成百上千次!何况你的动画远远谈不上流畅,攻击是一个动画,反击又是一个动画,暴击了的话还要等从地上慢吞吞爬起来,完全是种电子刑具。我没记错的话,前作侠隐阁都有战斗动画加速乃至跳过功能,为什么到了本作中消失了?

我个人非常讨厌逼着你重复一遍遍去刷同样关卡的战棋游戏,而本作虽然大多数情况下不存在这个问题,偏偏又有每个大概十场左右的四大帮派杂兵战。敌人站位完全复制粘贴,河洛的战场又一贯没有任何设计,打起来体验一模一样,除了第一场以外其余重复战斗纯粹是在浪费时间。雪上加霜的是河洛还极为贴心的把敌人站位稍稍分散开,保证你的AOE攻击休想同时秒杀2名以上的敌人,以达到锻炼玩家涵养性的暖心目的。如果这是自由选择打不打的纯练级战斗也就罢了,偏偏不打就无法解锁后续支线,我实在不明白他是怎么通过层层测试出现在最终成品游戏里的?

从《侠客风云传》开始就从未缺席的祖传优化自然也如约而至。一旦玩久了就会越来越卡,还会大幅增加跳出几率。我在游玩过程中报错跳出了不下五次,最长的一次掉了我两个多小时的档(报错似乎连自动存档都会报废),极为影响游戏体验。要知道我的暗夜之子就是因为闪退后两小时进度消失直接弃坑的。古龙风云录真该谢谢风灵月影自带游戏倍速和秒杀功能,不然我可能也彻底玩不下去了。

以及一些搞笑bug时刻:

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本作从来未曾掩饰过自己“引子”的身份,结尾挖坑不谈,楚留香和陆小凤的故事明显是刻意没有去讲,七种武器只做了一半,花无缺找了个非常生硬的理由强行不入队,再加上最重要的——任何一个智商正常的人去做古龙游戏都不可能不让西门吹雪或者花满楼出场。应该说,本作就差把明晃晃的1放到标题后面了。然而本作口碑销量都无疑算得上滑铁卢,让人不由得担心原计划的续作还能否如约而至(截至目前发售一个半月,游戏steam上仅有7000多评测,且总体好评率60%。作为对比,坊间传闻为了本作大量抽调人手导致第三年烂尾的侠隐阁评测数接近2万8,是本作的四倍,且总体好评率79%),但假如真的能有续作,我希望能看到一部避免或者至少改进了上述这些问题的作品。

毕竟,哪怕有着诸多问题,本作依然是近年来我体验最好的武侠游戏之一了。