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【唐墨】游戏杂谈-交互类-UI设计
唐墨v · 2026-01-13 · via 机核

UI几乎是每一个游戏必有的内容。

而我们常见的即猪厂,鹅厂(老米是另一个方向,即开放世界的UI设计,但是这里并不是常见),在经历很多年的发展后,得出一套UI设计(服务型游戏UI设计)。而从以前走到现在,众多单机,也提供了一套UI设计(单机游戏UI设计)。最后,(国内应该)是以米厂为源头的,二游开放世界的UI设计。

所以,我们将会以这三套为主导,简要的聊聊的思考。

…………

Part 1 简要介绍这三套。

首先,服务型UI设计很经典,也很简单。

事实上来说,因为他简单,所以才能成为经典吧。而且,无论是腾讯系还是网易系,他们已经有很多款游戏在常年运行了,在这期间有很多的想法,新系统的加入,促使整个UI设计,愈发的“臃肿”,经常是很多一级,二级菜单之类。

但如果我们简要说明的话,服务型UI的设计即可以分为以下几种:

第一种:明日方舟,我的世界,QQ飞车(老版本),QQ炫舞(老版本)……

我们分割游戏主界面的话,从上至下的,其实相较简洁,由一个可能可以交互的对象占据视觉的1/3—1/4,另一侧(或下方)是简单明了的UI内容,随着版本更新(或者一开始),可能会出现在主界面左右侧上下侧可以划出或翻页的新界面。

也就是说,第一种的设计大体分为三部分,主要视觉锚点,主要UI系统(连接游戏的主玩法),次要UI系统(用于活动,新系统)。

第二种:王者荣耀,炉石,第五人格……

我们分割游戏主界面的话,其实仍然是很简洁的,往往是游戏主界面的上1/3微微靠下(我不太记得了,往见谅啊)有着游戏的主玩法,而上下左右都有着次要UI系统。换句话说,这一种UI设计重点是服务于游戏主玩法,将玩家快速导入进游戏中。例如王者的moba,炉石的卡牌,第五的非对称,他们对自身的玩法充满自信,并持着先引入再留下的想法。

也就是说,第二种的设计大体分为两部分,主要玩法引入UI;辅助内容,次要玩法UI。

为什么我说经典,也为什么只讨论他们的界面,是因为绝大多数非服务型游戏的UI是融入游戏部分的,换句话说,他们很难存在界面,而服务型游戏玩家会有不少的时间留在界面,或者在这个界面进行中转。

而事实上,对于部分非服务型游戏的UI,在一定程度上,也会有我们前面所说的特点,因为分页,菜单,或者视觉锚点……等等,这些经验是普适的,不是吗?

第二套,是单机UI设计。

我们就泛泛的聊聊吧,因为单机种类很多。另外不是聊开始界面的这类的,而是涉及游戏实际玩法的。

单机UI根据不同的游戏种类,往往会有不同的方式。

如果UI参与到游戏游玩的部分,那么设计师会专门留出区域去提供玩家操作的部分。例如很多的放置类游戏或卡牌类游戏。

如果UI是提供提示的部分,那么设计师会专门留出提示事件,和较小的用于告诉玩家你有什么的部分。

如果UI更被压缩到如非必要,则不出现,则很多情况下会把UI与武器,角色的部分内容结合结合起来。而如果真的需要的话,要么是有半透明的设计,要么就是只能在特殊地方才能打开。

当然,这真的很泛泛了,而事实上再泛泛的谈一点话的,那么我们可以简单的把单机UI概况为以下几个部分:

分别是显示部分(显示血量,蓝,经验值等等),操作面板(如告诉你该如何前进,技能,物品栏……),视觉部分(即游戏画面最多的部分,常态非UI遮挡的预留空间),提示部分与设置部分(也就是画面顶栏,底栏和一些辅助内容,以及玩家遇到一些交互物显示出的提示。)

第三套,二游开发世界。

有一说一,因为我们的二游开放世界真的还在发展阶段吧,虽然我们的起步很好,但是目前很多细节需要得到改善与发展。啊对,就是UI这块,我之前吐槽第五人格的UI左嵌套右嵌套,我都不知道那是哪,很绝望。

而这边是,诶,我有一个类似手机或者其他面板的东西,一找,精致小巧的从右侧整出来。但是对于一个不熟的玩家来说……额,你知道我当时找崩或潮的抽卡左翻右翻了多久嘛?(有点卡顿,翻找好一会儿,大概一到三分钟?反正不是特别的长,但也没一下子找到的感觉,如果说手机还卡,他们又喜欢套一些专有名词,这是真的很晕啊。)

但是,我觉得这绝对可以得到很好发展的。

…………

Part 2 UI对我们来说的宝贵之处

我不记得是哪位老师的视频了,但是内容我印象很深,也就是说,一个好的UI是灵动的。

例如同样是一个拖拽技能进行移换位置,有拉扯感,还有一点“波”的音效的UI,就是比平淡的UI会更好。

而另一个方面是,UI就相当于一个系统的“逻辑体系”。

什么是重要的,什么与什么的关系是怎样的,游戏玩法该如何呈现的。

我相信绝大多数玩家是不会记忆一个UI具体是怎样的,但是绝大多数玩家会记得他的逻辑关系是怎样的。

换句话说,就像是一颗名为逻辑的树,玩家们主要熟悉的是这个树的主干,再慢慢的捋清楚他的支干。

对于玩家而言,UI就是让他们和游戏世界交互的第一个桥梁,在前面我说过具象化的优点,而在这儿,我也逐步的想探讨另一个方向,就是玩家愿意相信的,其实往往是自己所看到的。

简要的举ELO来说,玩家所相信的是自己的段位,还有系统打出的分数这些显性的,自然当玩家实际体验和所相信的发生了错位时,玩家会感到很不适。

但事实是,很多游戏是不可能把所有的数据都呈现给玩家看的,无论是一些辅助的函数又或者设计师或者策划突发奇想的新机制,但是没有落实到UI层面。

例如明日方舟的睡眠等级。

所以说,UI是如此宝贵,几乎可以狭义的概括为玩家延伸到游戏世界的手和眼,但是玩家几乎没有意识到这点,大多都会说操作手感,打击反馈这些,而不会说,啊这个虚拟摇杆对角色移动速度的改变,释放技能时演示方向和滑动的跟手的感觉。

是的,我们的确可以从下一层反馈来找到如何提升手感,但作为一个制作者,不妨去挑战一下UI(尽管这将会是无比艰难,因为玩家游玩惯性会促使哪怕是很小的改变都会显得难以接受,例如有的游戏是固定跳跃高度而有的则是根据玩家按的多久),去思考一下UI,并在一定方向上进行优化,这一定很难,因为这是一个与玩家的最狭义的最开始的手眼息息相关的。

…………

Part 3 UI该如何设计

啊,前面我们聊了很多,但是,回到该如何设计的时候,我们就不妨仍试试四色的方向。

红色:强调了刺激,所以不妨试试在玩家操作UI时给予小小的反馈,就像二次元开放世界拉出UI面板,又或者我们之前聊的拖拉手感,又或者是生化调换物品是叮叮叮响。

橘色:强调了冒险,所以不妨试试对UI进行艺术性改造,只需要保证逻辑和期初是一样的,还有标识符号相似或者保留设计要素进行改造,都说不定会有所效果。

绿色:强调了成长,不妨尝试把玩家的经历和UI设计进行结合。不过这一个方向,似乎有点受限了。

蓝色:强调了逻辑:这也是我最想说的,不妨把自己所有的功能玩法列出来,然后自己判断什么是核心什么次要。展现给玩家的逻辑,并不是自己先天就能长好不是吗?

而另外,就像我介绍UI设计的内容一般,不妨先构图,用简单的线条,并从前辈处得到经验,设计出一个最基础的区域划分或者草图。

一个游戏的骨架,其实说不定就先从UI设计就慢慢的搭出了个雏形了呢。