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机核

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在全新世界的第一次沉浸冒险|《心之眼》试玩与游戏总监采访
势不可挡的肖尔 · 2025-06-11 · via 机核

感谢IOI邀请,我们在前两周前往成都参加了《心之眼》全球首次线下试玩并采访到了《心之眼》开发组 Build A Rocket Boy 的助理游戏总监Adam Whiting。《心之眼》是一款线性叙事的第三人称射击游戏,我们在游戏中扮演一位在耳后植入了一个神秘装置的前士兵雅各布·迪亚兹。故事发生在近未来,一个地处沙漠中的繁华都市“红石城”。

在现场我们游玩了一个徒步从城市中逃脱的战斗关卡,玩家需要跟随前来支援的队友徒步突破由警察和机器人以及无人机组成的包围圈。作为第三人称射击游戏,《心之眼》设计了相当丰富的枪械系统,其中包括一些不可补充弹药的一次性武器。因为是近未来设定,武器系统包含传统的实弹武器、电磁武器以及激光类武器。不过现场关卡中我的武器轮盘还有不少空位,肯定还有更多枪械我没接触到。

毕竟我们的主角雅各布作为前士兵还获得过特殊的改造手术,身体素质上肯定不错所以枪械的后坐力就显得较小。只要稍微瞄准一些就可以说的上是指哪打哪。但在不清楚游戏难度的情况下,我在这关中依旧反复死亡重开,其难度与挑战来自丰富的敌人种类与相互掩护的进攻逻辑与复杂但不刻意的地图与环境设计。

在战斗中我们除了可以使用各种枪械外,还有个一直伴随我们左右的小无人机。它能为玩家提供各种支援,而且我们还能直接控制它飞向威胁较高的特殊敌人进行斩首攻击。随着剧情的推进我们我们也可以为无人机加入更多功能与能力。同时,这个无人机也跟雅各布耳后的神秘植入物有关。

由于《心之眼》是一款重叙事的线性第三人称射击游戏。在现场试玩和采访中团队都极力避免剧透。为了大家能够获得完整的体验,我们也对采访内容进行了调整。力求将所有的惊喜与沉浸体验都留到大家自己的首次体验中。

为什么不做开放世界?

在试玩结束后,我们与其他媒体朋友们一起采访了来自 Build A Rocket Boy 的助理游戏总监Adam Whiting。首先 Build A Rocket Boy 由莱斯利·本泽创立,他是《GTA》3、4、5和《荒野大镖客:救赎》以及《黑色洛城》的制作人。而 Adam Whiting 也与他共事10多年,提起他们此前的经历。我们都很好奇为什么《心之眼》不是一款开放世界游戏,而偏向线性叙事。

Adam:我们的目标是构建一个可信的世界,这个世界基于一个近未来的美国风情。我们非常重视环境叙事,优先打造一个真实且具有说服力的环境和世界,然后通过叙事和电影化的旅程,来精心策划玩家的体验。

在这背后,实际上是一个完整的世界和丰富的体验,玩家可以自由探索和享受。补充一点,开放世界游戏中玩家常常会被主线剧情分散注意力,而我们希望保持故事的紧凑和聚焦,让玩家有种在阅读自己喜欢的书籍章节,或者观看心仪电视剧集的感觉。

在电影化叙事方面,我们试图在视觉效果与动作场面之间,穿插一些更具情感和角色深度的片段。这种张弛有度的节奏,是我们一直努力追求的目标。我们希望打造那种真正让人沉浸其中的电影式过场,让玩家不仅跟随剧情,更是与角色一同呼吸,一起成长。

但与此同时,我们也希望所有的叙事都能无缝地过渡到玩法之中。比如说,在某个桥段中,可能角色正在与其他人对话,气氛温柔而私密,但突然间,某个爆炸性的事件打断了这一切——一场突如其来的爆炸、一次意外的遭遇,瞬间将玩家从叙事过场带入实时的战斗。

这种从观众身份无缝转化为操作者的体验,会带来一种强烈的参与感和惊喜感。我们希望玩家在这些出其不意的转场中获得真正的兴奋和沉浸,而不只是“观看”一个故事,而是“经历”一个世界。与此同时,我们也希望玩家能在体验故事的过程中,感受到一段真正难忘的冒险旅程。

这其实是一个挺大的挑战。因为你在搭建一个世界和环境时,它必须是可信的、真实的。而这也正是开放世界游戏与其他线性叙事游戏的重要区别。有些传统的线性故事游戏,在设计时你可以明显感觉出关卡的“人为痕迹”,玩家会知道“哦,这就是个被精心设计的游戏区域”,那样的体验就少了一些沉浸感。

所以我们的第一步是先打造一个可信、真实的世界,然后再确保它能为玩法服务、为玩家带来乐趣。我觉得这正是 红石城亮点所在。它有多样的地貌和区域,比如沙漠生态群、环绕带,还有密集的城市区,这些不同的区域不仅丰富了叙事的层次,也支持了多样化的玩法体验。

在听觉方面的设计我们也投入了大量心血,也确实希望借由声音来赋予红石城更丰富的情感与质感。

首先在音乐风格上,我们并没有采用传统交响配乐的方式,而是邀请了一位具有“阿凡达”配乐风格的电子音乐艺术家来担纲原声创作。这使得整部作品的配乐呈现出一种充满生命力且具有未来感的听觉体验。

当然,除了音乐之外,声音设计本身也同样关键。我们特别针对不同场景进行了差异化设计——在城市区域,玩家能听到工业系统运转的背景音,这些“合成化”的环境声为红石城带来了工业文明的紧张与秩序感;而当玩家进入沙漠地带,声音则更为空旷、粗粝,以展现荒漠的孤独与原始张力。

我们始终认为,声音不仅是氛围的补充,更是叙事的组成部分。

比如,在执行任务时,配乐会根据任务节奏进行动态变化——当剧情趋于紧张,音乐也会同步加强张力,从而激发玩家更强烈的情绪反应。而一旦进入战斗场景,系统会实时切换音轨,使音乐更具动感与冲击力,增强玩家在操作中的投入感。

更重要的是,我们的音频团队不仅在声音设计上极具创造力,在声音技术方面也有许多行业首创的尝试。其中一些系统性的设计和动态反馈机制,是目前其他游戏尚未采用的。

此外,我们还在对白录制阶段进行了别出心裁的处理。

为了让对白更具感染力,我们并没有采用传统的“演员分开录音”流程,而是尽可能让多位演员在同一空间内进行实时对话录制。这种方式让语言间的互动更自然,情感流动更真实,从而提升整部作品在叙事层面的沉浸感与情绪共鸣。

总之,我们希望通过声音,为玩家打造一个真正鲜活、可感知、充满张力的红石城——不仅能看见它,也能“听见”它的呼吸与脉动。

那支线怎么处理?

我们在现场游玩的关卡十分紧凑,而且在即将推进剧情的时候被工作人员拦下了。虽然已经知道《心之眼》中存在可以自由探索的节点,但把所有的支线剧情或其他内容都放在这里,就会让整体游戏的节奏有些奇怪。关于支线与更多提供游戏背景故事与角色的内容都去了哪里呢?

Adam:我们理解玩家希望探索和获得其他游戏玩法的需求,所以设计了故事中贯穿出现的传送门,玩家可以通过这些传送门体验到独特的玩法片段。在玩家游玩主线剧情的过程中,会在特定的任务节点中遇到“传送门”。这些传送门并不是随机出现,而是嵌入在某些关键剧情之中——有时候是为了补充某个情节背景,有时候则是引入全新的玩法机制、做一些创意实验。

当你在主线中遇到这些“传送门任务”后,它们才会出现在 Play MindsEye 模式的菜单中。

换句话说,我们非常清楚不同类型玩家的需求:有些玩家喜欢沉浸在支线任务和世界构建中,而有些则更倾向于专注推进主线。因此,如果你选择只游玩主线,也完全不会错过这些内容。即使当时没有进入传送门,也可以之后通过 Play MindsEye 菜单回头游玩。

也正因为如此,玩家在首次进入 Play MindsEye 模式时,并不会立刻解锁全部支线内容。

这些内容会随着主线推进逐步解锁。这么做的目的,就是为了避免您提到的“先玩支线、反而误解主线”这种体验错位。一些 Play MindsEye 的任务与主线剧情密切相关,我们希望玩家在真正理解相关角色和背景之后,再去接触这些支线,才能产生应有的情感共鸣。

因此,这种设计既保留了叙事节奏的一致性,又给予了玩家足够的自由。我们避免了剧透风险,也确保玩家不会在了解角色之前就进入以他们为主角的支线任务中。这是一个既开放又有引导的系统,目的是强化而非削弱主线叙事的沉浸感。

这些传送门在叙事上的设定,更像是 Jacob 的“破碎记忆”的具象化。当然,我在这方面不能透露太多细节,但可以说,在一些剧情节点,当 Jacob 接触到特定的传送门时,会触发一些内心对白或者记忆片段。这些内容能帮助玩家更好地理解门的意义和背后的情节动因。

从游戏节奏设计的角度来看,这些传送门绝不会打断玩家的主线体验。我们精心安排了它们的出现时机——通常出现在较为平静的片段,例如长途跋涉时、探索某个偏远区域时、或是叙事节奏放缓的过渡阶段。它们不会突兀地打断主要叙事,而是以一种更自然、嵌入式的方式存在于环境中。

所以这些传送门既是一种延伸剧情的手段,也符合游戏世界的技术设定逻辑。它们不是一种生硬的菜单跳转或任务标记,而是在背景故事、角色记忆以及世界科技体系中都有内在合理性的存在。我们希望这类设计既能让喜欢深度挖掘的玩家有所探索,也不会干扰只想体验主线的玩家节奏。

除了通过“传送门”这个需要大家在游戏中自己游玩才能了解其背景与剧情设计的内容外,我们还设计了很多围绕生活在红石城中的人物,或游戏背景故事中不见经传的“背景人物”为主角展开的。你在某个地点可能只是匆匆一瞥见过他,但通过这个任务,你会真正了解他的故事。这种处理方式正是我们构建“群像叙事”的一部分——让世界不只是围绕主角在转,而是每个角色都有属于自己的“存在理由”。

我们希望能通过这些内容,让玩家从不同的切入角度理解红岩城的生态,让这个城市真正“活”起来。而更重要的是,我们构建的所有这些机制和工具,也会向玩家开放。未来,玩家可以使用这些内容创造自己的任务与故事,进一步扩展这个宇宙。

全新的世界等着你去拓展

除了围绕剧情与沉浸式的体验外,大家可以将《心之眼》看作是开发组 Build A Rocket Boy 在更加宏大的《Everywhere》里所设计的第一个世界与故事的开端,以及未来更多世界与故事的原点。在之前莱斯利·本泽接受外媒采访时就表示,当你玩完整个《心之眼》后,更大的故事会变得显而易见,然后你可能会开始看到它如何与 Everywhere 世界连接在一起。伴随《心之眼》一同上线的还有一个地图编辑器“Build MindsEye”。(国区版游戏可能在首发时并不能同步开启编辑器的全部功能)

通过 Build MindsEye 我们可以使用游戏内的所有素材资源以及预设的逻辑来构建自己的玩法与剧情演出。这也让我们想到了《魔兽争霸3》的地图编辑器,它孕育了Moba这一大类游戏与无数让人沉迷的地图。我们好奇在 Build MindsEye 中会不会出现更多全新的玩法或令人惊艳的地图,或商业化的考量。而 Build A Rocket Boy 团队也有很多对它的期望与愿景。

Adam:目前我们最优先的目标,还是为玩家打造一个最好的叙事体验,以及一整套能激发创意的优秀编辑工具。商业化当然会在未来考虑,但它现在并不是我们的首要任务。我们确实是一家公司,也有一支出色的开发团队要养活,这些我们都清楚。所以未来我们会引入一定的商业机制,只是现在还没到那个阶段,等时机成熟了,我们会公布更多细节。

在开发 Build MindsEye 编辑器时我们探索出了一些独特的解决方式。比如我们引入了“Stamp系统”——它允许玩家创建独特的资源和玩法组件,并轻松地进行分享。你可以构建出非常复杂的东西,而我可以在完全不理解其构建逻辑的情况下直接使用它。

这个过程得益于我们的“可视化逻辑系统”。我们非常坚持不设置任何代码界面、也不需要依赖外部工具。我们希望那些脑子里有好创意的玩家,不需要任何技术背景,也能低门槛地将创意变为现实。这就意味着对于进阶玩家,他们可以创造非常精妙的玩法系统;而对于新手玩家来说,他们也能通过拖放、组合的方式,快速完成自己的作品。

我们的目标很明确:让任何一个有想法的玩家,都可以把它变成现实。 我还想再补充一点:我们自己也是这套工具的“使用者”。我们用的就是这套编辑器来构建《MindsEye》的全部游戏内容。玩家能够用到的工具,和我们用的是一模一样的。这就像“自己尝自己做的菜”——我们亲自用它来制作游戏,也确保了它确实能够产出高质量的体验。

而这点对我们来说非常重要:如果我们能用这套工具做出令人兴奋的游戏体验,那么我们就知道,玩家也能用它创造属于他们自己的精彩世界。

Build MindsEye 的逻辑系统在理念上确实与《我的世界》的红石逻辑有些相似,你可以把 Build MindsEye 的逻辑系统理解为介于《我的世界》的红石机制和 Unreal的蓝图系统之间的某种形式。它既具备强大的表达能力,又始终以“玩家友好”和“易于上手”为核心设计目标。在编辑器界面左侧有一个资源浏览栏,进入逻辑部分后,你会看到各种类型的逻辑节点。玩家可以将它们拖拽到画布中,每个节点都会以盒子的形式展现出来,可以堆叠和设置具体参数,并将它们彼此连接构建出逻辑链。

目前来说,我们没有对玩家可以使用的逻辑数量设置上限。我们内部已经用这个系统构建出一些非常复杂的逻辑范例——成百上千个节点在系统中协同工作,依然运行稳定。这种开放式的设计非常强大,尽管我们有预设的使用方式,但在外部测试中我们已经看到,玩家能够以极富创造力的方式组合这些逻辑节点,从而实现多种多样的玩法体验。

我们对这个系统的潜力非常兴奋,甚至可以说,我们期待玩家做出一些超出我们想象的内容。到目前为止,我们还没有遇到这个系统的性能或结构上的上限。我们的开发计划并不局限于内容的扩展。我们会持续更新与增强这些工具本身,加入更多逻辑模块与功能,既为了让我们和开发者团队能创作出更多样化的玩法,也为所有玩家提供更多可能性。

不过在初期开发 Build MindsEye 的时候,我们也遇到了一些挑战。例如在逻辑系统中,如果你拖入一个结构复杂的逻辑组件,它可能由大量节点组成,呈现在画面上会像一团“逻辑意大利面”,对于不熟悉的玩家来说可能非常难以理解。

为了解决这一点,我们设计了一个按钮,只需点击一下,就可以将这些复杂的节点全部隐藏。这样一来,即便玩家不了解其内部结构,也可以直接使用它的功能。如果他们有兴趣深入学习,也可以选择“展开”逻辑,逐步理解它是如何构建起来的。

再比如,我们还引入了一种中间路径的设计:通过某种特殊的“封装节点”,可以把复杂的逻辑浓缩成一个简洁的模块,同时开放其中一两个关键的参数节点,玩家只需修改这些部分,就可以调整整个逻辑的运行方式。这种方式特别适合有一定基础、但又不想从头搭建整套逻辑系统的中级玩家。

我们的目标是服务于不同层次的创作需求,无论是初学者、高阶用户,还是中间水平的构建者。

此外,我们还将推出配套的视频教学与工具使用说明。通过一系列简短的视频教程,即使是完全没有经验的新手玩家,也能快速学会如何构建一段完整的任务。我们对 Build Minds Eye 和整个平台的创作潜力感到非常兴奋。

我们的整体设想是——当玩家置身于 Build A Rocket Boy 的平台,尤其是《MindsEye》的世界中时,能够在不同的艺术风格与玩法类型之间实现无缝切换。我们明白玩家希望体验多样化的游戏风格与内容,所以我们希望通过这种方式,让玩家既能沉浸于我们所设计的故事世界,又能在这些边界与语境中自由穿梭与探索。

从长远来看,《Everywhere》也将以另一种形态重新回归,成为 Build A Rocket Boy 平台以及《心之眼》体验中的重要组成部分。

以上就是我们在成都《心之眼》活动上的全部体验内容,在与Adam的交谈中他也透露了不少有关游戏在剧情与设定上的很多内容,甚至让我在聊到半截还要问IOI的现场工作人员,“这段能写到未来的体验里么”。通过“当面剧透”(也是我的要求下)后,《心之眼》的剧情与设定让我十分感兴趣。虽然主角雅各布的整体动作手感让我梦回《GTA V》,独特的“粘滞感”过于标志性外其他的体验都还不错。 《心之眼》 将于6月11日正式发售,感兴趣的朋友不要错过。