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一个普通玩家对《宝可梦:朱/紫》的游戏评测
浮白v · 2022-12-12 · via 机核

等了足足大半个月,我的实体卡带终于从香港到了北京。趁着居家办公的第二周,我在5天内游玩了46个小时,通关了本作的二周目,并完成了全部400只宝可梦的图鉴收集。游玩前,我对本作的情感是相当复杂的,我既期待它能够在《宝可梦传说:阿尔宙斯》的基础上进一步拓展开放世界玩法,又对GAME FREAK的垃圾技术力完全没有任何信心,事实上它所带给我的游玩体验也是如同预料般相当割裂。但无论如何,《宝可梦:朱/紫》作为系列第九世代的正传作品,无疑是本系列彻底进入新时代的标志性开端。

严重拉低游戏体验的致命缺陷

以往我都是把游戏的问题和缺点放在最后来讨论,但这次不妨把丑话说在前面,先来说说游戏饱受诟病的技术力问题。可以说《宝可梦:朱/紫》展现出的技术水平几乎是全面落后于时代的,严重拉低了玩家的游玩体验。

我个人可以说对帧数是十分不敏感的,但《宝可梦:朱/紫》的帧数问题真是到了连我都无法容忍的地步了。这个问题在常规的游玩情景下也许勉强能忍,但在部分复杂天气、复杂场景或者多野生宝可梦的区域,本作的掉帧和卡顿问题确实严重到了令人不适的地步。我身边有几个朋友购买了游戏之后就因为帧数问题而玩不下去等待后续更新补丁了,不过以我对GF开发能力的估计,我猜这个问题在游戏的整个生命周期包括后续dlc中都不一定能得到有效解决。

再就是大多数宝可梦玩家都已经预料到或者习惯了的低水平画面表现。

我个人觉得本作在近距离下人物和宝可梦的建模是还算差强人意的,可以看出GF为了表现不同宝可梦的质感差异还使用了各种不同的贴图材质,玩家角色的动作和骑行神兽的手感也还说的过去。但本作在远景表现的能力上实在是没眼看,只要稍微把镜头拉远一点,就能看到各种建模边缘吓人的锯齿,地面上的花花草草更是直接糊成一团。在刚开局的场景妮莫还会邀请主角登上灯塔远眺学校,那段的流程中游戏所展现的画面表现力之灾难可以说直接就给我气笑了。

帧数和画面的不足也对游戏的核心体验——捕捉宝可梦产生了很大的影响,按照比例制作的宝可梦大一点还能从远处分辨出来,体型小的宝可梦和环境糊在一起真是让人能把眼睛找瞎了。我为了全图鉴在草丛里找百合根娃娃,在水里找麻麻小鱼的体验十分地狱,全程集中注意力紧盯着一个帧数极低的场景来回旋转,真是人都快吐了。

游戏为了节省机能,远离玩家的NPC会直接消失,人物动作也会在玩家靠近后才完全加载。也正因如此,我在学校里已经无数次目睹各种学生在大厅里闪现,远处的学生像是平移一样机械走路,靠近我突然又学会了正常走路的场景。

再就是前作广受好评的暖暖换装玩法这作被阉割的相当严重,几乎已经失去存在的意义了,如果是别的游戏系列我肯定要大呼昏招,但这是GF,毕竟没那个能力,我已经习惯了,可以理解。

接下来是游戏的BUG部分,我在游玩过程中倒是没见过那种来参加集友圈的朋友直接变异形的BUG,但是穿模和混乱的光影处理几乎贯穿了游戏体验的全过程。不得不说的是我在游戏过程中遇到过直接崩溃的情况,对于别的游戏来讲一次崩溃问题可能影响不大,但大多数宝可梦玩家为了刷精灵的闪光和其他特质基本都是关闭自动存档的,游戏的一次崩溃可能会让玩家几个小时的游玩成果化为乌有。

再就是帮班作战的老大战居然没有经验奖励,不过这一点我不知道是BUG还是故意设计,我也不是很理解为什么要做这样的设计。

最后还要说说太晶团体战的网络问题,在我的体验中,能够成功进入招募板团体战的概率相当低,平均申请十次也就能成功进去一次,这种眼看着五星版本限定宝可梦挂在板子上却无法参加的负反馈真是相当强烈。我在游玩《宝可梦:剑/盾》时没有遇到这样的问题,但鉴于当时我还在日本留学,所以我也不知道今次我在《朱/紫》中遇到的网络问题是我的网太垃圾了还是游戏服务器垃圾,或者是都垃圾(开了加速器集友圈和交换什么的都没问题,但团体战就是进不去)。

崭新的开放世界游戏体验

自《宝可梦传说:阿尔宙斯》的尝试之后,《宝可梦:朱/紫》终于拿出了一整张无缝大地图,让系列真正进入了3D开放世界时代。这一改变自然是可喜的,在本作中我多次跟着地面上的道具和未捕捉的宝可梦的引导偏离既定目标前往新的未知区域探索,这一过程无疑是乐趣满满的。可以说开放世界是我认为最适合宝可梦系列的玩法,因为无需各种精心设计的引导,宝可梦本身就是玩家探索开放世界的最佳驱动力。

本作也在技术进步和玩法革新的推动下为玩家展现了相当生动的宝可梦生态。刚刚踏入帕底亚的我就看到了和风晴朗的午后,几只爱吃豚簇拥在树下悠闲地睡起了觉,树上几只团珠蛛悬吊,小箭雀在树梢婉转愉悦地哼唱,真是令人有种莫名的感动(但因为画质稀烂很多东西得靠脑补)。可以说在3D视角下游戏又比《剑/盾》更进一步地开拓了纵向空间,我是怎么也没想到路过一棵树的时候会有火爆猴跳下来干我。真是让人联想到《宝可梦》动画op1的那句歌词,开放世界中宝可梦不再只被局限在草丛中,不论是火中、水中、森林中、土地中还是云雾中,到处都是宝可梦的身影。

《宝可梦:朱/紫》在主线剧情的安排上也与开放世界玩法进行了结合,本作在传统的挑战道馆的“冠军之路”外额外开辟了挑战宝主宝可梦获取调味料的“传说之路”和瓦解据点解决反派天星队的“星尘之路”,并在地图上设计了基于三条主线的十余个不同目标点供玩家自由挑战。其他两条线路的游玩方法虽然没有脱离宝可梦对战的基本逻辑,但还是在对战形式上做了聊胜于无的微创新,能够给玩家带来一定的新鲜感。

本作在剧情叙事上也确实是系列少有的花心思,除了传统的“冠军之路”相对表现平平外,“传说之路”和“星尘之路”的叙事表现都相当优秀,在表达人物情感的基础上还聚焦了一些社会问题。虽然叙事深度仍不到位,但基于《宝可梦》巨大的IP影响力,想必它多少会对解决这些负面社会问题有正向引导作用,而且根据宝可梦系列的用户群体和一贯的内容调性,它可能也不太具有更深入叙事的意愿。

本作在一周目终章“归乡之路”的悬念埋伏、结局收束和剧情演出都相当精彩,对于主角团的塑造和“寻宝”这一旅程的意义表达也能够让人感动,在本系列的范围内绝对是值得好好夸奖一番的。可以说多年过去,《宝可梦》系列游戏终于又拿出了一个成年人也能欣赏的故事,它展现了《宝可梦》世界独有的魅力,也是我个人近年来除了《蕾儿的梦想》短篇动画以外在剧情方面最满意的作品。

遗憾的是,除了技术力问题外,《宝可梦:朱/紫》的开放世界游戏体验仍有一定的不足。馆主、帮班、宝主和野生宝可梦的固定等级让开放世界探索并不完全自由,游戏宣发期强调的可以自由选择想要挑战的道馆虽然不完全是空话,但还是有很多限制。尽管我希望之后的宝可梦游戏系列能够用一套弹性等级系统来解决这个问题,不过如何设计弹性等级下合理的敌人队伍、技能、进化形态和野生宝可梦的分布对GF来说估计也是个难题。

另一点就是前面说过的,我对“冠军之战”这条宝可梦传统主线的表现力并不是十分满意。相比前作,《朱/紫》虽然在剧情上大有进步,道馆挑战也做的相对完整,但《剑/盾》借鉴足球比赛设计的万人竞技场配合激昂的音乐、满场的观众和极巨化宝可梦营造出的张力十足的竞技体育氛围在表现力上确实远超《朱/紫》。《朱/紫》的道馆音乐虽然明显有着《剑/盾》的影子,但在不同氛围下,虽然唱的都是啦啦啦,我感受到的氛围还是有不小差距的,流程最终与也慈的冠军对战也远不如在宫门竞技场和丹帝的那场冠军赛令人心潮澎湃。不过在全系列范围内来看,《朱/紫》的道馆挑战无疑才是不过不失的系列传统,我个人更喜欢的《剑/盾》倒是真正的异类。

宝可梦的“加法”和“减法”

任何一个游戏系列在迭代更新的时候往往避免不了做加法和减法,《宝可梦:朱/紫》也不例外,它按照系列惯例为我们带来了“太晶化”的创新,也把宝可梦培育的难度进一步降低了。

在游戏初期宣传片的时候,我就很不喜欢“太晶化”这个新概念。最重要的一点就是它在视觉上几乎和极巨化一样偷懒,无非就是给宝可梦换个材质按照属性头上放一坨东西罢了。而最初听闻“太晶化”将要在宝可梦最本质的属性上进行创新时,我本以为它会为宝可梦赋予第三种属性大大提升宝可梦对战的复杂程度、深度和可能性,让玩家在出招前要思考的利害关系更多。而实际上太晶化只是把宝可梦原有属性转化为新的单一属性,这确实也丰富了玩家决策,让很多有四倍弱点的宝可梦拥有了更多的可能性和出场率,但与我所期待的对战系统变革还有差距。想来也是,GF目前正着力于给对战系统降低门槛,不可能再开发如此复杂的三属性玩法了。

关于“太晶化”究竟会对宝可梦对战会产生什么样的影响,我个人不是精通对战的玩家,只在《剑/盾》体验了数十个小时的排位双打,前代作品几乎都没有联网经历。就我个人来看,太晶化这一系统没有像mega进化和极巨化那样增加宝可梦耐久和个体值,也没有极巨技能那样能提供后续加成的设计。因此《朱/紫》的对战环境可能和第八世代完全不同,又会重回第七世代的传统节奏也说不定。不过本作我尚未开始培养对战队伍,当前对战环境对太晶化这一系统的挖掘想必也还不到位,所以我也没有太具体的了解,后续变化我们还是继续拭目以待吧。

本作的太晶团体战依旧沿用了第八世代极巨坑的模式,为玩家提供个体优质的宝可梦的同时也是培育材料的重要来源,这一系统在第八世代的体验还是不错的,可以说是正反馈十足。本作中因为网络问题我体验太晶团体战的次数还不太多,整体感觉上因为各方面机制的改变节奏快了不少。

本作的野餐功能也为孵蛋、蹭遗传技能和亲密度提供了一个方便快捷的解法,在野餐功能中吃三明治也能像吃猫饭一样,为玩家提供遭遇率、捕获率、掉落率和体型大小等增益。

游戏的全明雷设计不但让宝可梦生态得以展现,也为玩家提供了多次捕获同一宝可梦的机会(一次先机球解决不了就再投一次),同时让闪光宝可梦更容易被发现了。通过先机球和偷袭机制的搭配,一球超人的几率也变得更高了,改变性格的薄荷、改变特性的胶囊和改变个体值的王冠入手率相比前作也大大降低了。可以说本作在培育宝可梦方面又在《剑/盾》的基础上进一步做了减法,鼓励玩家培育自己喜欢的宝可梦,投入到最有趣的对战玩法中去。期待在后续DLC中游戏的技术问题能得到一定程度的解决,更多宝可梦能得到签证来到第九世代,别让宝可梦数量也跟着做减法。

结语

我第一次接触宝可梦是在2005年,那时候还是小学二年级学生的我通过模拟器和朋友的GBA游玩了第三世代的《宝可梦:叶绿》和《宝可梦:蓝宝石》,之后的几年又看了许许多多的剧场版、长篇动画和短篇动画,也买过PTCG和扭蛋等许多周边。虽然因为初中和高中学业的原因我错过了系列的第五和第六世代的正传作品,但对于我来说《宝可梦》无疑是一个特殊的、极具情怀的游戏系列。

诚然《宝可梦:朱/紫》的开放世界对整个系列来讲是毫无疑问的一大步,但照比业界整体的发展来说,这一步无疑来的太迟了。这个系列已经在原地踏步中落后了绝非是一两部作品能够弥补的巨大差距,无论《宝可梦:朱/紫》在其他方面做的有多优秀,GF极差的技术力导致的各种问题仍然是本系列亟待解决的沉疴痼疾。虽然在我的个人体验中收获的正面情绪更多,但我也完全能够理解那些根本玩不下去而痛骂GF的玩家,因为在2022年,做出如此技术水平的游戏确实该骂。

至于为什么我会喜欢宝可梦系列,哪怕现在它很多方面都如此糟糕,还是去给他送钱呢(当然BDSP我是真的没买)?可能是因为对我来说,《宝可梦》世界的一切都是那么明媚、温暖而轻快,就好像是能让人能丢下一切现实桎梏的美好童话。哪怕多年过去,陪伴在我们身边的小火龙变成了新叶喵,那个世界的入口也从模拟器和GBA变成了Switch,我的PTCG卡组也早被版本淘汰了。可《宝可梦:朱/紫》所展现的宝可梦世界依然有着把我唤回童年的魔力,我也依旧热爱那个能让我放下工作和压力重新变成一个小男孩的世界。就像十多年前遇到小火龙和木守宫的那个暑假一样,岁月流逝,一切依旧如初。

个人评分8.0/10

游玩平台:Switch

游玩时间:截止评测约46小时