惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

人人都是产品经理
人人都是产品经理
量子位
月光博客
月光博客
罗磊的独立博客
宝玉的分享
宝玉的分享
博客园_首页
酷 壳 – CoolShell
酷 壳 – CoolShell
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
WordPress大学
WordPress大学
博客园 - 叶小钗
博客园 - 聂微东
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
V
V2EX
雷峰网
雷峰网
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
Jina AI
Jina AI
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
博客园 - Franky
美团技术团队
爱范儿
爱范儿
V
Visual Studio Blog
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
H
Hackread – Cybersecurity News, Data Breaches, AI and More
Y
Y Combinator Blog

机核

游戏性能旗舰最强之选,一加 Ace 6 至尊版国补到手价2999元起 6元钱自己更换电动车刹车线 《生化危机9:安魂曲》编剧Haris Orkin专访 摸金游戏?音乐游戏!暗区新赛季这把能弹的琴有何来历? 好评国产武侠SRPG《息风谷战略》免费DLC现已推出 | 机核 GCORES 碎片 《生化危机:安魂曲》将于5月实装首个免费更新内容 | 机核 GCORES 新锐东方游戏,谱写世界新章! 沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线 | 机核 GCORES 互动影游《代号三国:龙起》上线!穿越三国与曹操并肩、与佳人同行、与权谋博弈! 《老头收集梦想生活》,游戏酒桌会6,录音笔VOL.689 | 机核 GCORES 破界·共生——《白日梦:无限世界》五大核心游戏特点解析 价格已到史低,锐龙5 9600X/锐龙7 9700X正适合抄底 时间循环之旅即刻启程!《归环》一周目测试今日开启 热门在线韩游变魂游,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒? LG UltraGear evo 全新高端显示器系列:当“5K”遇见“AI”,不止强大,更懂热爱 反套路三国互动影游《代号三国:龙起》今日上线! 愿望单登记人数突破10万!备受瞩目的“女儿养成游戏” 《梦幻魔法公主》今日于Steam平台上线!限时八折优惠中 《黑神话:悟空》全球音乐会2026巡演将于4月29日12时开票 | 机核 GCORES “Snowguelike”生存肉鸽挖矿新作《蛙穿雪境》公布发售日期,5月7日正式上线 | 机核 GCORES 重塑移动办公、AI创作新境!全新华硕灵耀Air系列、ProArt 骁龙版震撼首发,创芯未来 均分88:《Saros》媒体评分汇总 | 机核 GCORES 上海烛龙公布合作遗迹探险游戏《吉时已到》首支预告片 | 机核 GCORES 首个独立游戏《萝薇日记》已上线Steam! 烛龙新IP《吉时已到》首曝,打造国内首款中式合作遗迹探险游戏 喜加一:《暗黑破坏神Ⅳ》国服现已开启限时免费领取本体活动 | 机核 GCORES 新版《生化危机》电影定于9月18日上映,官方网站现已上线 | 机核 GCORES 《冲就完事模拟器2》“星球大战”联动DLC正式宣布 | 机核 GCORES SteamController将于5月4日发售,售价99美元 | 机核 GCORES 事已至此,内存这么用也算省钱了,“2+1”非对称双通道应用实测
三上真司——1998年开发者访谈
完美无缺加油 · 2024-01-09 · via 机核

前言:这是一篇对《生化危机2》制作人三上真司的简短访谈,他谈到了《生化危机》幕后受到的一些电影影响。

翻译:完美无缺加油

——在《生化危机2》中,表里关系统(Zapping system)可以让玩家从不同角色的视角体验剧情。这种表里关的剧情数量多得惊人,但从故事上讲,让所有内容同步匹配不是很难吗?

三上真司:确实……而且还不止故事呢!我们必须调整大量的游戏玩法,使两条路线相匹配(笑)。更痛苦的是,即使是一条完全简单的路线,也会有几种不同的玩法,真的很辛苦。

比如一些大型谜题,如果只有表关或者里关能解决,那故事就会有出入。如果我们没有规定好解谜的“顺序”,之后也会不可避免地产生问题。所以我们最终不得不让两名角色都能解开谜题,而这样做就意味着,我们不得不放弃严密的事件时间顺序。还有一个问题是,玩家在表关中所做的事情可能会变成里关中的障碍。另一方面,如果你在表关中杀了太多丧尸,那么在里关中就没有丧尸可以打了!

考虑到这些问题,我说我们应该让每名角色的路线都独立。正如我所料,我们无法百分之百地实现神谷(英树)的构想。不过,即使我们按照他的构想来做,要解决的问题简直没完没了……谁知道我们会需要多少张光盘呢(笑)。所以在这一点上,我对我们所做的非常满意。

译者注:Zapping system,即表里关系统。卡普空官方对其定义概念是“游戏内玩家的一部分行为,会对另一剧本中操作角色的行动造成影响”,如《生化危机2》里的武器库、指纹锁、散布瓦斯等。《生化危机 启示录2》也采用了类似的设计。

——我还感觉表关和里关的难度不同呢……

三上真司:这是有意为之,我们参考了《生化危机导演剪辑版》(Resident Evil Director’s Cut)的经验。导演剪辑版的改编模式(The Arrange Mode)是精心调整过的,即使是大量玩过原版《生化危机》的玩家也会喜欢。我们重新调整了一些游戏内容,打乱了玩家对丧尸出现地点的预期,从而重新激发了他们的恐惧感。我们试图在《生化危机2》中对表里关做同样的处理,同时也相应提高了里关的难度。因此,一旦玩家习惯了本作,丧尸带来的威胁就会减少,受到的压力和恐惧感也会随之降低。通过改变难度和敌人分布的模式,我们就能维持好这种恐惧感。

——著名恐怖片导演乔治·A·罗梅罗(George A. Romero)执导了《生化危机2》的广告。你能告诉我们这是怎么回事吗?

三上真司:开发团队一直在讨论希望与好莱坞的人合作。经过多次讨论,我们想到了让罗梅罗来执导这则广告。起初我们并没有那么认真对待,但罗梅罗却对此非常热情,所以这事就这样逐渐成形了。

乔治·A·罗梅罗执导《生化危机2》广告的精巧“制作”纪录片:Youtube视频《Resident Evil 2 Commercial George A. Romero Documentary

B站已有搬运

——实际上,罗梅罗的丧尸电影似乎对《生化危机》游戏的影响很大。

三上真司:的确如此。我最初的灵感来自罗梅罗1978年的电影《活死人黎明》(Dawn of the Dead)。我在中学时看过这部电影,这让我开始思考我想制作什么样的丧尸。我觉得这在电影里是不可能实现的,但要是游戏的话也许就能行。当我们开始策划《生化危机》初代时,有人说“让我们做款恐怖游戏吧”。我绞尽脑汁地构想内容,然后《活死人黎明》瞬间回到了我的脑海。

——还有其他电影给了你灵感吗?

三上真司:有,是斯皮尔伯格的《大白鲨》。我上中学时也在电影院里看过。对于好的恐怖娱乐作品来说,不能只有追逐场面——必须不断制造压力。但要如何缓解呢?我当时正在思考这个问题时,突然想起了《大白鲨》的最后一幕,主角在最后一刻把一瓶氧气罐塞进鲨鱼的嘴里,再用步枪射击,砰!鲨鱼被炸成了碎片。那一幕幕令人振奋的场面会让你激动不已。正当面对最可怕的敌人,而你完全被逼入绝境,认为一切都结束了的时候——你会像被逼入绝境的野兽一样爆发出惊人的力量奋起反击。

这是我在开发《生化危机》时的一项重点。我不希望战斗是玩家自己主动发起的,相反我希望玩家能感到被逼入绝境,如果再不反击就会死。“哇啊!别过来!!!”然后砰!一开枪,丧尸的脑袋开花,这时就可以松一口气了——这就是我从《大白鲨》的最后一幕直接借鉴来的缓解方法。