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机核

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以电影分析的方式,再看“锈湖”系列作品《白门》
怪化乌鸦 · 2022-06-05 · via 机核

文章包含剧透内容,请谨慎阅读

On Rusty Lake丨纯白之门:通往遗忘之途

有时我们记得失去的东西,即使我们忘记了它已不在。 Sometimes we remember what was lost even when we have forgotten that it is gone.

这里的题目和引文均来自游戏《密教模拟器》(Cultist Simulator):「纯白之门」(Way: The White Door)是一张漫宿地点牌,一种“重返梦境之途”;引文为食尸鬼DLC中回忆牌「迷途的回忆」(Wildering Memory)之牌面文本——而性相「回忆」(Memory)对应的文本则是「我们铭记死者,直至将其遗忘。」(We remember the dead, until we forget them.)——这些话均不直接指向《白门》,但当我们完成游戏后再回看,又发现它们奇迹般地如此适用。

Rusty Lake团队的新作《白门》(the White Door)于2020年初正式发行,而在更早的预告视频中已能看到,该作突破了“锈湖”系列(或几乎所有指向点击类游戏)惯常的界面设计,采用了“客观镜头-主观镜头”结合的双屏视角。对于这一做法,在未见《白门》全貌前尚可将其视为制作组兴之所至的又一次创新(正如他们在《Cube Escape:Paradox》中引入的“电影-游戏”交互解谜模式),但若通关本作后仍持此观点,则未免稍显轻率——或者说,至少没有将游戏视为与电影或文学等同的、可经细致玩味分析的对象——这大概也能解释为何针对“锈湖”的解说大多止步于对其世界观和时间线的梳理。世界观和时间线固然是必须的(尤其对于“锈湖”这样略显晦涩的作品),但本文希望在此基础上更进一步,尝试借电影分析的方法探寻《白门》“为什么”呈现出当前(而非其它任何也可被视为创新)的样貌——在诸多例证面前,这显然不是“纯属巧合”,而是制作组有意进行选择和设计的结果。

1 观看者 the Observer

一个需要事先达成的共识是:如果作品形式突破了某种公认的“常规”状态,必然是由于(至少作者认为)这能更有效地达到其目的。蹩脚或画蛇添足的作者会导致这一论断的不成立,但Robin和Maarten显然不在此列。

因此当我们再次回想游戏的开场画面,面对左侧画框中的病房和右侧病床上的Robert Hill,第一个被提出的问题将是:双屏视角的使用能为白门带来什么?

齐泽克在《真实眼泪之可怖》的序言中写过这样一句话:

……二者之间有一道无形的鸿沟。 绘画的关键内容并不体现在其可见部分,而是存在于两个画框的脱节处,存在于分开二者的间隙里。 …there is an invisible gap separating the two. The pivotal content of the painting is not rendered in its visible part, but is located in this dislocation of the two frames, in the gap that separates them.

《白门》双屏视角的意义会隐藏在那道切割上帝视角和Hill第一人称视角的缝隙中吗?不妨先将目光投向锈湖工作室的其它作品:无论《Cube Escape》还是《Rusty Lake》系列,抛开标志性的画风和世界观,其根本形式仍属于传统的指向点击类游戏。在此类游戏中,无需任何说明,玩家自然理解他正扮演着一个“逃脱者”(有时也是“侦探”,二者并无本质区别——侦探正是从谎言的迷雾里脱出进而寻得真相的)的角色:逃脱者双眼所见即是玩家通过屏幕所见、逃脱者的受困即是玩家的受困、逃脱者的行为即是玩家处在相同境况下会做出的行为。

反观《白门》,左侧“上帝视角”的介入导致了玩家和“逃脱者”(Robert Hill)间身份的分裂:尽管仍能从右侧画面见Robert之所见,玩家却不再能顺利将自己代入其中,因他正时是被这“上帝视角”提醒着自己身为“操纵者”的现实。

这种“客观镜头-主观镜头”的并置虽不常见,但也是易于理解的,玩家很快便能熟悉自己“上帝”的新身份(在其它类型的游戏中,他本就时常作为上帝旁观故事的展开),然而这一认知随即在Robert的梦境中受到了挑战:左侧画面被黑底白框的文字叙述所取代,原客观镜头被剪切填入右侧各主观镜头间的时间裂隙(正如我们在电影中见到的那样)。Hill视角展开的回忆、倒转的解谜逻辑(玩家的所有操作只为导向一个他已被告知的结局),共同构建了另一维度的受困状态:限制人的并非空间的封闭,而是时间的不可逆转——对Hill而言,这是业已发生的、无可改变的过去;对玩家来说,除了机械地重现文字描述的场景,他并没有别的方法可以脱离这个梦境。

2 画框与盒子 the Frame and the Box

白门的故事表现是借助两个画框来完成的。乍看之下,左右画框的绝对均等,以及它们与游戏美术风格的和谐,都消解了玩家对画框本身可能投以的注意力。一个顺理成章的想法是:“画框”是用以达成“分屏”效果的手段,而关于它为何恰好构成了客观镜头下围合房间的四壁,可以推想在游戏设计之初,先有了充满屏幕的两个画框,而后才依据画框尺寸布置了房间的格局。总之,“框”是消隐的,引起注意的只有框中的画面。

这种刻意的消隐处理,让画框获得超越其中内容注意力的时刻变得尤为耐人寻味:在第五日的白天场景,随着Hill被转移至新的房间,左侧画框比例改变,留出左下角的大片空白,造成一种突发的失衡状态——正是在这种失衡里,玩家意识到了“画框”的存在。以这一时刻为界,此前“画框”仅仅标定了屏幕上一块特定面积的区域,只有当第二个房间(也即第二种画框尺寸)出现后,“画框”才能确凿无疑地与画面内容相融合、被赋予作为房间“边界”的意义。

“边界”是围人于口的墙,是密室的二维形态。纵观《Cube Escape》和《Rusty Lake》两系列,前者偏向正统的密室逃脱,玩家(主角)置身于物理意义上的“盒子(Cube/Box)”,无论密室本身出现何种变体(房间、快递盒、磨坊或洞穴),它作为可见的边界都给玩家指出了清晰的通关目标:找到钥匙、开启大门,然后走出房间;后者着眼于格局更大的家族史,但“Box”也并非无迹可寻,众多将《Rusty Lake:Roots》比作《百年孤独》的评论已足以说明这一点:家族树的繁盛与衰败,以及幕后如幽魂般操纵三代人生死的Mr. Crow/Aldous Vanderboom,都昭示着一个无形的、更加难以逃离的“Box”的存在——盒中人如木偶般遵循着既定的剧本,最终走向被献祭的结局(Vanderboom家族三代、《Rusty Lake Hotel》的五位住客和Mr. Owl /Jacob Eilander)。

《白门》的“Box”表现介于《Cube Escape》和《Rusty Lake》之间,具象的Box(即密室)在前文已有阐释,抽象的Box则伴随着梦境的叙事逐渐显现:牵动Robert Hill命运的几次关键事件(与Laura分手、剧场饮弹自尽、进入白门疗养院)幕后,尽是Mr. Owl及其同伙的身影。与Rusty Lake系列不同的是,白门终究给出了一把通往盒外世界大门的钥匙:在Sarah视角的隐藏结局,Sarah释放了地下室的患者并抹除了Robert对Laura的记忆,Robert逃离了被写定的故事,走到没有Laura的门里去。

3 深渊 the Abyss

回到开头的共识问题,面对非常规状态,玩家本能地用尽量简洁的逻辑予以解读,上文“客观镜头-主观镜头”的论断便是如此。然而随着游戏进行,我们不得不再次审视这一结论:左侧画面所展示的,真的是“客观镜头”吗?

只需回顾这个全游戏最为吊诡的场景,答案便不言自明了:在Day 6的Recreation环节,腐化的Robert Hill打开当日的娱乐设施——一个他所在病房的微缩模型。一道人影匍匐在桌下,点击人影,它将走到病房模型(确切地说,模型的模型)前,其站立位置与真实病房中的Hill完全一致;与此同时,“客观镜头”画面变暗,巨大的人形阴影自上方投下,将Hill笼罩其中。

这是谁的影子?这似乎是个多余的问题,毕竟整个房间里只有Robert Hill一人(显然盒中人影也是微缩版本的Hill);“人影站到盒前”与“阴影投入盒内”的并列,进一步在玩家意识中建立了“人影即阴影来源”的认知;另外,在右侧画面点击模型盒,左侧整个画框将随模型盒一同抖动。至此,通过关键元素的相互指涉,两幅画框共同构建出一个变形的镜渊(Mise-en-abyme):左右画面既可以被看作客观镜头,同时又是对应Hill视角下的主观所见,两个盒子的内外/大小关系模糊了,玩家只能想象一种无数盒子相互叠套的结构,如镜渊般层层叠叠,无休无止。

而这一场景最精妙之处在于,细思之下,上述“镜渊”存在一处微小的瑕疵:右侧房间模型在左侧基础上顺时针旋转了90度,这意味着按照“镜渊”的结构,人形阴影理应从画面右侧(紧邻病床的墙面)而非画面下方落下——邪恶的气息正是从这不合常理之处散发出来的,好比恐怖片主角看见镜中人做出与自己相悖的动作,阴影的来源从Robert Hill变成了一个未知的“他者”——这“他者”是谁?是影射白门的幕后操纵者Mr. Owl吗?抑或就是坐在屏幕前的玩家本人?

个人更倾向后一种观点。无需赘述它是如何完美地解释了阴影的方向问题,更重要的是,在这一刻,玩家(充满寒意地)感知到了游戏对自己的凝视——一种meta-game式的手法。当然,《锈湖》系列从未被归类为meta-game,《白门》以外的所有作品中,唯一稍有meta-game气质的段落是《Samsara Room》结尾——画面由第一人称视角拉远,玩家目视着囚禁自己的房间逐渐崩毁,暴露出外部无边的黑色虚空[3]。此处对不属于游戏世界的“他者”的表现还是相当直白的(通过二维平面到三维空间的转变达成)。

相比之下,《白门》的处理则隐晦得多——套用一句洛夫克拉夫特的话,“最古老最强烈的恐惧来源于未知”,玩家瞥见一个更高维度的、盒外世界的幻影,而这幻影及其代表的庞大未知所引发的不安与恐惧,往往比真实可见的盒外世界更加强烈。

【THE END.】