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初步体验丝之歌的感受
雨. · 2025-09-09 · via 机核

那天打完想写qq空间叨叨两句,结果没刹住车,写了不少,寻思直接投个文章得了

我不好说是过敏太难受还是丝之歌太难了,这两天确实是因为过敏头昏脑涨,但丝之歌打的我确实也头大,昨天我甚至分不清是我红温脑袋发热还是因为过敏水肿导致皮肤发烫。

说真的,游戏设计,一言难尽,我目前玩了11个小时,刚打过黑寡妇。先说点好的,我认为,丝之歌可玩程度比空洞骑士高,游戏的机制设计比我想的耐玩,相较于空洞骑士确实有能提升游戏好感度的设计,比如说丝之歌有相对完善的任务系统,玩家上来会拿到游戏的一个“终极目标”,同时在游戏内不同村落,聚集地都可以接到任务,任务也会随着游戏总进度的推进而更新新的支线。上一代空洞骑士的收集要素,基本全靠理解场景和对话,只给玩家一个收集场所或一个对话,这就是任务的全部展现,只在对话和阅读材料中给出相关信息。而丝之歌会明确的告诉玩家接到的主线任务和零七八碎的待办事项,以及大多数任务的进度。其次,丝之歌的探索流程的线性引导做的比空洞骑士舒服一些,例如:一、大多数地图商有着歌声和地图商投掷的道具做引导,即使没找到也可以回到地图商驻扎的营地召唤地图商。二、这代的存档点,传送点都有着明确指示牌,虽然这次存档有很多坑,但前期玩家能接触到的“假存档点”,“反复花钱的存档点”都能以破坏机关的方式转成普通的存档点。三、这代的货币可以做成盘串之类的东西长时间储存,不会随着死亡而丢失(虽然这玩意会收取百分之25的高额手续费!)。四、相比于上一作没落的地下城,丝之歌有着空洞骑士中所缺少的活力,大黄蜂与NPC交流中,能感受到,有的飒爽,有的狡诈,有的顽皮,NPC的情感设计更舒服,使游玩时更容易享受其中,有了一堆体感不错的NPC环绕,让游玩体验会舒服一些。并且这次在前期的遭遇战,NPC会有两段助战时刻,打不过可以“摇人”战斗,这块确实比单纯受苦好了不少。

接下来就要说,我认为抽象的游戏难度了,首先是极其恶心的难度和血量设计不合理,比如在BOSS的设计上:在类似的游戏进度下,空洞骑士的BOSS只需打40刀以下,且只有两到三个倒地阶段,BOSS普遍攻击掉一滴血,我认为这种难度算是尚可;丝之歌接触的前五个BOSS就有至少3个在60-90刀,甚至更多,有三到五个倒地阶段,且有最多四个阶段变式,BOSS绝大多数招式是两滴血伤害(极少数是一滴血伤害,但会连吃两段硬直躲不了的)包括地形伤害,也就是在五滴血时最多吃三下BOSS攻击。由于大黄蜂的受击后的无敌时间要短于小骑士,导致BOSS的攻击会吃二段甚至三段判定,直接死回存档点。

同时绝大多数BOSS攻击欲望都要比空洞骑士高(当然我相信有一定原因是因为大黄蜂的基础移动要比小骑士复杂)。虽然道具繁复多样,可最基本的打击次数变多,大黄蜂初始攻击频率也不比前代高,BOSS攻击欲望强,部分BOSS移动快可供玩家的输出窗口不足,丝之歌属于是把BOSS战时间拖长了,即便大黄蜂一次可以回复三滴血,但BOSS的高伤害和高血量引发的长时间BOSS战使得打斗容错又进一步变低,这些实在是使多数玩家受了大苦。

当然也不得不说,制作组是有点小巧思的,有些BOSS是有机关可以跳过阶段减轻大量难度的,同时很多BOSS可以用地形杀等逃课技巧(不知道某些地形杀“技巧”在后期会不会作为bug修复)。在其他游戏我并不会推崇逃课,可惜丝之歌有挺多BOSS用脚填的数值,我希望大多数不享受持续苦痛BOSS战的朋友们学习一下逃课手段和技巧,来改善自身的游玩体验。

其次是受苦的地图内容设计,除了最初始的两大区域,其他区域都有或多或少纯粹且有点复杂的平台跳跃,在开荒很前期就可以到一个相对困难的地图区域——猎人小径,全程都是“跳跳乐”,网上有很多人在初期进入这块区域就被迅速劝退,猎人小径从头至尾都是需要去练习的平台跳跃。前期平台跳跃大多数设计的不是非常复杂,但也初现恶意,需要你配合着目前拿到的所有技能来操作,实在算不上简单。这种情况导致玩家在新手阶段就要受苦,需要去用命来试错和练习,反复跑图。但丝之歌整体恶心就恶心在,基本所以有地方都包含平台跳跃的地方,而有“跳跳乐”的地方基本上没有存档,在相对后面的位置一失误就要重头再来。尤其是困难的地方都需要一定熟练度的平台跳跃技巧,玩家在反复磨炼技巧的游玩过程中就会更疲惫。而且需要去跳跃的难点比上一作多了太多,它存在于你找各种乱七八糟增幅道具的路上;打完BOSS后拿主线物品的路上;某些隐藏商人的场所;以及莫名其妙出现的一段有点难的平台跳跃,进去发现奖励仅仅是几十个货币。这些情况会让玩家非常不爽,游戏完成的难度和对应的奖励不对等,甚至是没有,真是太荒谬了。

上面这些情况与问题,让丝之歌的流程体验上会玩的有点难受和无奈,平台跳跃没有受益,打BOSS同样没什么收益。有些BOSS纯是流程的一部分,甚至连最基本的货币都不给。剧情体现在主线上不强烈,致使BOSS战流程也很无趣,“诶!我拿了新东西,要有个BOSS。”或“我马上要拿到新东西,得打个BOSS咯。”,在打完BOSS后,为了拿奖励还得跳一段路,为了升级自己的装备还得去做各种抽象的任务,以及大多数RPG游戏逃不过的痛苦的刷钱时间。这些是延长了游戏寿命,但我认为不是一个正向的延长,反倒是很痛苦的在折磨玩家玩下去,我确实可以说丝之歌整体做的有新意,很有趣,但现在玩家评价的趋势也确实可以让人抱怨一句这游戏该设计合理的地方实在是太粪了。虽然我是可以接受,目前也泰然自若甚至是乐在其中的玩着,但我确实也感受到了制作组给玩家带来的恶意,以及在将来的某一天可能会因为某个难度夸张的BOSS或某段恶心的平台跳跃而折戟不前。