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游戏“叙事时间”浅谈:是用一种时间处理另一种时间
李思明 · 2022-02-18 · via 机核

首先要向大家道歉:对不起!本文有很多游戏和其他作品的剧透!

本文也会经常性地东拉西扯,如果觉得某段文字和主旨无关,大可跳过,因为我很可能就是扯远了。

在正文开始之前,我想先请大家思考一个问题:很多人说游戏的叙事是非线性的,真的是这样吗?相比于文学、影视等其他媒介,游戏的叙事手段真的更加多样吗?

好,我们从俄狄浦斯王的故事开始讲起,此处特指古希腊“三斯”之一的索福克勒斯写的悲剧。

俄狄浦斯的父亲(忒拜的国王)得知了一条预言:自己的儿子将要弑父娶母,在俄狄浦斯出生之后就命人杀死这个孩子。仆人不忍心,就把孩子交给了科林斯的人。俄狄浦斯阴差阳错地成了科林斯国王的孩子。俄狄浦斯长大之后也得知了自己命运的预言,为了防止自己弑父娶母,离开了养父母的科林斯,回到了生身父母的忒拜。在一次与他人的口角中,杀死了微服私访的生父,忒拜从此失去了国王。

俄狄浦斯又解决了斯芬克斯的经典谜题,拯救了大家,成为新的国王,迎娶王后——即自己的生母,还生下了孩子。之后忒拜城开始流行瘟疫,俄狄浦斯要找到罪恶的源头,经过一番探查,发现罪恶的源头就是弑父娶母对自己。母亲悲泣着说:“我的丈夫杀死了我的丈夫,我与儿子生下了儿子”,自尽而亡;俄狄浦斯也终于认清了自己,用母亲的胸针刺瞎双眼,自我流放。

以上是索福克勒斯悲剧《俄狄浦斯王》的主要剧情。而在这部作品文本的一开始,却不是俄狄浦斯父亲得知预言,而是忒拜城里瘟疫肆虐,俄狄浦斯作为一城之主,要去探查真相,最后查明真相,自我流放。

也就是说这个故事的顺序是这样的:

父亲得知预言—弃子—被送往科林斯—自己得知预言—离开科林斯—杀死生父—成王娶母—瘟疫—追查—真相大白

而观众欣赏的顺序是这样的:

瘟疫—开始追查—预言—弃子—离开科林斯—真相大白

故事的高潮被提到了开头。为什么要这样安排呢?我们进入今天的主题:叙事时间,主要是游戏的叙事时间。

而我们需要先明白一个大前提:叙事并不是游戏的唯一目的与特点,游戏性的部分与其分庭抗礼。而本文篇幅有限,只能选取叙事性部分的叙事时间部分浅谈。从时间的角度来看,叙事主要有以下几种手段(这里的分类较为主观,难免有错漏之处,请海涵。):

顺叙,即按照客观的时间顺序叙事的手段。这在各种媒介中都是最常用的。

插叙,是在叙述中心事件的过程中,为了帮助展开情节或刻画人物,暂时中断叙述的线索,插入一段与主要情节相关的回忆或故事的叙述方法。漫画中叫“回忆杀”。本来被打到半死的人回忆起自己过去烤红薯的记忆,突然就振作起来把对方给打趴了。

《使命召唤:现代战争》的大boss是扎卡耶夫,玩家在控制肥皂和扎卡耶夫战斗过几次之后,肥皂的队长普莱斯回忆起了若干年前自己和老队长刺杀扎卡耶夫的往事。这段往事让玩家明白,扎卡耶夫是一个狠角色,也是大家的老敌人。

多线叙事:打破单一的时空逻辑,多条线索叙述,最后汇聚到高潮的叙事手法(有时也不会汇聚)。

《八方旅人》:这个游戏有八个主角供玩家选择,每个角色都有着各自不同的故事。《八方旅人》因为走哪个人物的故事由玩家决定,也可以算作一种弱乱序叙事。

《愿望:美好世界》:玩家要扮演上帝,同时控制不同的人的命运,让他们化险为夷。

《428:被封锁的涩谷》:玩家要控制五条故事线的角色,每个角色的抉择都会影响到其他四人。

乱序叙事:完全打破客观时间规律,按照不知道什么逻辑与顺序的叙事。

成田良悟的《永生之酒》:这部作品视角多变,时间线也十分混乱,属于初看懵,再看上头的作品。他还有一部更出名的作品,名叫《无头骑士异闻录》。

诺兰的《记忆碎片》,影片开头是故事的结尾,影片结尾是故事的中间,整个叙事是“前一段后一段”跳着来的:10-1-9-2-8-3-7-4-6-5。观众在一开始观看的时候也会很懵。

重复叙事:整个作品在时间上有一个重复的时间点,每个故事都会从这个时间点上开始。这种叙事手法和游戏天然贴合,影视中不太常见。

影视里比较经典的重复叙事作品有《罗拉快跑》,后面的还有《明日边缘》等,部分电影的片段(尤其是迪士尼和好莱坞大片)也有:主角经过不断尝试之后达到新的成就。

而在游戏中,RPG等类型的游戏会设置不同的分支结局,玩家为了达到自己想要的结局或者所有结局就需要参与重复叙事。而把重复叙事做到极致的就是肉鸽类游戏(此处不区分roguelike与roguelite)。而肉鸽游戏在包装上需要做到的一点是把重复叙事合理化,比如:

《陷阵之志》:飞行员们要穿越不同的时间线,拯救一个个地球

《小骨:英雄杀手》:小骨要杀入人类军队,解救怪物同胞,探索王国秘密

《Hades》:剧情分为三个阶段,第一个阶段是黑帝斯的儿子扎格列欧斯想逃离地狱,但总是被地狱安保(包括黑帝斯本人)打回来,就算打败了黑帝斯也会莫名其妙地回到开头;第二阶段是扎格列欧斯短暂地来到地面见到了自己的母亲帕尔赛弗涅,但还是无法待太久,但在不懈努力下终于把母亲接回来,自己也与父亲缓和了关系。

而此时玩家需要继续玩下去的理由,游戏给的理由是:黑帝斯让扎格列欧斯继续逃狱,权当测试地狱安保系统。于是扎格列欧斯就和地狱安保的各位战场上你死我活,私下里你侬我侬。

另外,这个游戏里还出现了“无限滚石者”西西弗斯,每次见到他我就会在想,到底是谁在做不断重复的事情?我们是不是每个人都是西西弗斯?西西弗斯这个角色的设定真是太适合无限循环的肉鸽玩法了。

倒叙:把事件的结局或某个最重要、最突出的片段提到前边,然后再从事件的开头按事情先后发展顺序叙述。开头的《俄狄浦斯王》就是倒叙的经典案例。这种叙事手法在影视中屡见不鲜。

《解救吾先生》:吾先生被绑架,影片一开始就是主犯已经被抓,警察审问他吾先生关在了哪里。

《天才枪手》:几个小伙伴做作弊生意,一开始就是被挨个审问。

游戏方面,我能想到一个很好的例子:

《使命召唤7:黑色行动》游戏一开始,玩家控制的主角梅森正在被神秘人士审问,他在这个过程中回忆自己执行过的一个个任务(玩家游玩一个个关卡),最后想起关键信息,离开审讯室前往最终战场。

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古希腊人爱看神谕,当代人爱看审问,明清时期的中国人爱看猛男结拜,每个时代有每个时代的心头好

从倒叙来分析为什么要倒叙:这是因为有些信息不能按照客观的时间顺序给出。比如说侦探故事,如果一开始就交代了凶手的作案手法,那侦探破案带来的惊奇效果就会大打折扣。不是说这样写不行,而是这样写的话故事重点可能就不是在破案本身上了。

从时间上来看,叙事就是要把信息通过叙事者既定的顺序传递给受叙者。而如果没有按照既定的顺序传递出去的话,受叙体验就会受到影响。而我们常说的“剧透”,就是一种例子。

但有些故事是不怕剧透的。比如说《俄狄浦斯王》,一开始就告诉了观众俄狄浦斯弑父娶母的命运;再比如《伊利亚特》,也是很早就告诉了观众,阿基里斯将在自己最辉煌的时刻死去。

这样的故事吧人物的命运呈现在观众面前,而且一般是不会有偏差的。这样的故事人物的结局就不是重点,人物面对命运的态度、自己做出的选择以及一步步走向命运的过程,才是叙事的重点。俄狄浦斯知道自己弑父娶母的命运之后决定离开“生身父母”、阿基里斯在了解到自己的命运之后,还是决定走上战场,观众看到这种反抗命运的故事,会被感动、会被激励。

而有的故事是很怕剧透的,比如《复联4》。记得《复联4》上映的那会儿有新闻:有的人刚看完复联四,在电影院大声讨论剧情被打了。这就说明《复联4》的结局对于整个叙事来说就是最重要的信息,你在不经他人同意的情况下把结局告诉还没看过的人就是讨打。

(我在一开始说过我会剧透了哈)

俄狄浦斯为了反抗命运,反而走向命运,观众看完整个故事之后,对故事的合理性产生了认可。使用倒叙的方法不仅不会减弱这种合理性,还会增强观众的受叙体验。

而一般作品中使用的正叙,只是填补故事合理性的一种特殊方式。只要能填补合理性,能够让观众脑补出整个故事的脉络、进而获得理性的满足的叙事方式,就是好的叙事方式。而我们说叙事的时间,就需要先定义时间。在叙事学中,时间被分成了两个层级。一个是叙事时间,一个是故事时间。或者说,一个叫能指时间,一个叫所指时间

能指和所指是从语言学中借用来的概念。(个人理解)能指是人们用于指代客观事物的符号,所指是所指指向的,客观的或者观念中的存在物。

比如说,“兔子”这个词语(在任何语言中),它的书写、发音都是能指,而与之对应的所指是现实中的某个兔子、观念中一般的兔子、兔子形状的其他物品等等。能指和所指的关系,就是符号与符号所指代物的关系。

回到叙事学中,叙事的能指时间就是完成叙事所需要的时间。对于文学来说,就是读者看完作品的时间;对于影视来说,就是影视作品播放完的时间;对于游戏来说,就是玩家通关的时间。

叙事的所指时间是所叙故事经历的时间。

比如电影《本杰明巴顿奇事》,用一部电影的(能指)时间讲述了一个人的一生(所指时间),这是“能指时间<所指时间”;

很多游戏里的关卡,你玩了多久,游戏世界里就过去多久,这是“能指时间=所指时间”;

《马克思佩恩》里的子弹时间,把一秒钟发生的事延长到好几秒,这是“能指时间>所指时间”。

叙事,就是用一种时间处理另一种时间,用能指时间处理所指时间,用图来表述如下。这里的大小并不是实际的长短,而是外面的控制里面的。

这个图也许可以描述任何叙事作品的时间特性,而我也认为叙事性并不是任何媒介的第一属性

而能指时间调整所指时间的作用,就是让叙事信息能够按照作者预设的顺序呈现给受众,带来相应的体验。比如悬疑大师希区·柯克在谈及悬疑和惊奇时做过一个很生动的比喻:

一个人在房间里放了炸弹,然后一群人走入这个房间,炸弹一直没炸,这是悬疑。观众由于知道的信息比角色多,心一直被吊在半空。

一群人走入房间,炸了,这是惊奇。观众突然收到新的信息,肾上腺飙升。

在游戏里,悬疑和惊奇的例子也有很多。

《马里奥对大金刚》里,大金刚偷了马里奥的小玛丽奥玩具(很可爱),一路逃亡,在每个关卡中都会因为进门挤掉一个玩具和一个钥匙,马里奥需要找到钥匙开门营救小玩具。游戏在一开始就告诉了玩家任务目标是什么,而至于怎么做,就是玩家自己的事情了。这是一种比较弱的悬疑,由于写作匆忙,没有找到更好的例子,相信大家有更好更多的例子。

《轩辕剑三外传:天之痕》里,陈靖仇一行人一直在和杀人如麻的大隋太师宇文拓战斗,最后却发现宇文拓是在脏自己的手以拯救整个天下,于是大家团结起来共同拯救了世界。这是一种惊奇,曾经的敌人有着更高的视角,在与主角互通之后成为队友,这种设计能让玩家在受叙方面和游戏方面获得更高一级的体验。这样的例子还有许多,比如《星之卡比:梦之泉》的滴滴滴大王、《最终幻想4》的高贝扎等等。

而上面所提到的作用,只是在传达信息这一点上。在传达信息之上,叙事还有传达思想的功能,这是比较高级的手法,试举几例。

上文中诺兰的《记忆碎片》,通过过去与现在来回跳转叙事的手法,表达了一种观点:人的记忆是会骗人的。

NDS《极限脱出999》:一款文字冒险游戏设立了多个结局,玩家一开始打到不好的结局自然想继续探索好结局,而这过程中就难免有重复的关卡。在角色们第二次遇到重复关卡的时候,他们会觉得似曾相识。虽然游戏里有了一套理论去解释,但玩家自己自然能明白,是玩家的操作影响了角色们的记忆,角色们开始意识到自己被更高层级的存在操控着。

我目前的人生中曾经因为两次体验某个作品睡不着,第一次是《2001太空漫游》,第二次就是《极限脱出999》。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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《传说之下》:这款游戏有很多结局,但主要有以下几个结局:

  • 普通结局(一般玩家第一次会打到的结局)

  • 屠杀结局(杀死你能遇到的所有角色)

  • 和平结局(一般玩家认为的好结局)

  • 伪善结局(屠杀结局后达到的和平结局,屠杀结局会永远污染你的存档,使你打不出真正的和平结局)

玩家为了玩到所有结局,会重复游玩游戏;而听到别人说屠杀结局和伪善结局之后,就会选择不去玩这两个结局,直奔和平结局。而这时候游戏里的角色就会说:“(大意)有的人甚至连自己打出那些结局的勇气都没有,就来视频网站上云别人的”。

《传说之下》的作者通过设立多结局,表达了对游戏多结局本身的机制的思考。这种思考给玩家带来的震撼自然是更高层级的。

从上面来看,我有了一则无关本文主旨的感悟:经典时代的作品在用故事讲道理,当代的作品在用叙事讲道理。从堂吉诃德在《堂吉诃德》的下部读到《堂吉诃德》的上部之后,作品与人的关系就已经完全改变了。

回到主题,叙事通过时间畸变来控制所指时间,进而控制叙事信息的呈现顺序。而对于游戏来说,已有的叙事法则已经不太适用,需要探索出新的规律出来。

在下一部分开始之前,先提两个事情。

一个是《仙剑奇侠传》的“十里坡剑神”:很久很久以前,在电脑的显示器还是大脑袋的时候,有一个玩家玩《仙剑奇侠传》的时候,不知道这个游戏在十里坡之后还有剧情,就在这个初期地图一直打怪,一直练成了李逍遥的大后期技能:剑神。那位玩家已经成为仙剑史上的一段传奇,甚至在《仙剑五前传》中被做成了一个成就。类似的还有《轩辕剑三》的“下水道天狼”。

一个是各种游戏的速通挑战。比如《塞尔达传说:旷野之息》,目前最新的速通记录已经打破25分钟大关了。大家可以想一想自己玩野吹玩到25分钟的时候在干什么。

这两件事是游戏叙事的两个极端的例子:“十里坡剑神”是玩家的受叙进度远远落后于作者预定的叙事进度;速通是玩家的受叙进度远远超前与作者预定的叙事进度(当然,打速通的玩家也不是为了看故事)。

回到本文一开始的问题:游戏叙事的特点是什么?我在此提出一些暴论——注意我说是暴论了啊:

游戏的机制决定了游戏在大多数时间下都要聚焦于玩家控制的角色,也决定了玩家控制的角色需要随着时间一部部变强,这就导致市面上的主流游戏以线性的顺叙为主,叙事时间的丰富程度远低于文学、影视。

暴论啊,暴论。

上文总结出来的时间控制结构也不再适合于游戏,因为游戏在叙事的能指时间之上,新增了一层进行时间。

在其他媒介叙事时,它们每时每刻都是在叙事的,进行时间和叙事时间重合;而在游戏中,玩家给整个游戏时间带来了一种混沌性,叙事时间成为了进行时间的真子集,而如果玩家在非叙事时间中待得太久,就会产生受叙体验下降的问题。

为此,我提出以下几点修改建议:

强化能力与玩家所获信息的绑定

即玩家有多大的能力,取决于其获得了多少叙事信息,而非练了多少级,让角色所获信息与游戏进程产生联系。前文所述游戏性的部分与叙事性的部分的龃龉,一定程度上就是源于玩家掌握信息与角色积累数值的不平衡。这种问题在部分游戏中无法彻底解决,但至少可以通过机制的设计有所削弱。

比如《奥日与黑暗森林》中,玩家不能在一开始探索玩整个地图,而在剧情的推进过程中,主角会逐渐学会扒墙、二段跳、弹跳、爬墙、三段跳、降落伞等多种能力,进而可以到达之前到达不了的地区。

再比如《塞尔达传说:旷野之息》,这款游戏的引导虽然做得很弱,但我们还是能看出来游戏制作者为玩家设计的路线:从初始台地学完四个技能之后向东走,来到卡卡利科村和哈特诺村,得知前事之后前往四英杰的家乡解放四大神兽,途中也可以去精灵之森拔取驱魔之剑,最后前往中央城堡救公主。

在这个过程中,东北的火、西北的寒冷、西南的热和女子国、东方的下雨+使用电箭的敌人都是对玩家的限制,通过每个场景获得的能力又可以助益通过其他地区。玩家只有在掌握在这些环境中生存的能力与装备之后,才能比较顺畅地完成相应场景的关卡,而关卡又是和一部分的主线剧情绑定的,玩家的受叙体验由此获得了提升。

增加有意义的时间畸变

由于游戏本身的特点,玩家控制角色在关卡内完成连续性的操作,会使玩家认为游戏内的时间是连续的。如果能站在玩家的认知惯性上既不破坏游戏原本的时间连续假象,又能在叙事的能指时间和所指时间中构建起非线性的联结,就可以在看似连续的时间中构建叙事的不可靠性

如前文提到的游戏《使命召唤7:黑色行动》除了大体上使用了倒叙手法之外,过场动画也采用了大量蒙太奇镜头,通过时间畸变构建起了不可靠的叙事者。该游戏的能指时间虽然将所指时间切分成了有明显断点的数个部分,但玩家在游玩过程中会在意识中形成“审讯中的所指时间”和“执行任务的所指时间”两条时间线,并认为这两条时间线分别是连续的。但结局会昭示之前被延宕的事件,这样就会给玩家带来惊奇。

减弱叙事者的自由

游戏给玩家的自由与给玩家的叙事体验是矛盾的,需要在设计的时候达到一种平衡、或者设计者想要的那个点。

在游戏中,玩家占据着叙事者的一部分身份。而若是叙事者拥有过多自由,玩家就会认为自己是全知全能的,自己控制的角色不过是了解游戏世界的工具。对全局的掌控感会削弱沉浸感,故有时需要减弱叙事者的自由,进而增强玩家的沉浸感。完全以个体的感知体验世界,是日常生活中每个人的一般经验。此处所言减弱叙事者自由而非玩家自由的原因是:玩家的自由建立在叙事者自由的基础之上,玩家的自由是叙事者自由的子集,限制叙事者自由就是限制了玩家自由。

而游戏的叙事者可以控制的内容几乎占据了视、听与交互的所有元素,在此仅举一例。

限制操作与限制视角:在游戏的某些阶段,玩家部分或完全失去对角色或镜头的控制,游戏引导玩家看向某个人、物或者体验某段路程。

《星球大战绝地:陨落的武士团》中,玩家第一次到达绝地秘寺,镜头强制抬高,玩家可以控制镜头微微左右摇摆,无论镜头如何摇摆,秘寺都始终处于画面中央的大部分区域。这样的限制化设计会让玩家注目于作者设计的视觉中心,提升沉浸感。

除了上文提到的时间的控制结构之外,从体验的角度来说,我们又可以得出一种时间结构:

即玩家的主观时间体验游戏的客观时间。无论游戏本身的叙事结构是怎样的,玩家都是在自己所处的时间里线性地体验游戏。而玩家的主观时间与游戏的客观时间长短的关系,又可以分成三种情况。

主观时间=客观时间,会带来沉浸感。

很多游戏里的单个关卡就是这样,你玩了五分钟,游戏里的世界也过去了五分钟。最极端的例子就是NS上的《动森》,游戏里的时间完全与现实时间接轨。

主观时间<客观时间,会减少玩家的烦闷。

《黑帝斯》在玩家前往下一个大场景时,会有一段快速的场景切换动画。地狱如此之大,如果让玩家一步步走上去的话,玩家会崩溃的;而利用一段动画简要介绍路途的做法,既可以突出场景的不同,也可以减少玩家的时间浪费。

主观时间>客观时间,会让玩家有掌控感。

比如《赏金奇兵3》中的影子战术系统,可以让玩家在控制角色的时候暂停时间,只给单个角色下达命令,但退出影子战术系统时却不会立马执行,而是等到所有角色都得到命令之后玩家选择机会让他们同时执行。通过计划完成一瞬间内数个敌人的击杀会大大提升玩家的成就感。

最后还有一些游戏,将时间融入到了玩法中。公众号文章不好发视频,这里只作简单介绍,具体请去观看视频,或者自己玩玩看。

经典的独立游戏《时空幻境》,玩家可以任意倒退时间,在此基础上又增加了不受时间影响的道具、向左跑时间前进向右跑时间倒退等玩法。

与之类似的有《花园之间》,玩家控制的并不是角色的前进与倒退,而是时间的前进与倒退。

《致命框架》:玩家需要拉动各个漫画格子,让黑衣人平安到达最后一个格子。时空统一的漫画形式被运用到了极致。

《泰坦天降2》:玩家控制的主角获得了一个可以穿梭于现在和过去的手套,玩家需要在现在与过去之间来回穿梭,绕开机关,解决谜题。在最后手套坏了,整个战场只有玩家还可以动,爆炸定格,敌人凝固,整个场景仿佛一件艺术品。

《疑案追声》:玩家需要在一个俯视的地图中来回穿梭,拉动进度条听取每个角色的话语,推理出事件的真相。

《晶体管》:回合制战斗与即时制战斗结合的一部作品。玩家既可以暂停时间下达分布式命令,也可以直接拿着武器上。

《进化之地1》:游戏的简要进化史。

《故事:命运之路》:多分支结局的动作游戏。

有其他关于时间的游戏,大家也可以在评论区里提出来。

而叙事学是一门很大的学科,除了叙事时间之外,叙事者、叙事层级、叙事聚焦、叙事话语、叙事空间等等都可以继续讨论。

本文潦草急就,结构歪斜,亦必贻笑大方之家。

作者:李思明

作者在各个平台上的ID应该都是李思明。欢迎和谐讨论,谢绝随意转载。