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机核

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现在就是中国游戏最好的时机:分享我的观察与思考(1)
锅贴 · 2022-11-19 · via 机核

估计很多人看到这标题会都觉得匪夷所思,这不奇怪,因为现实往往和认知是相反的。

如果是游戏行业从业者,可能会因为利益关系影响到自己认知判断,也可能只是单纯被自己项目耗光精力,已经没有办法去正常思考全局形势;如果是玩家,则容易被市场上弥漫的非理智情绪裹挟。特别是那些从玩家转变而来的,所谓独立游戏制作人和项目组,在情绪和自身项目困境双重挤压中,无法正确认知自己在行业中的位置。

别紧张,来个轻松小曲调剂一下……

刚好,我这个没有利益关系的局外人专门玩炒股,特别喜欢琢磨经济政策风向,自认对资本市场运作略知皮毛。经过2020年爆发疫情以来对资本市场的观察、对游戏行业的观察、对政策的观察,我认为现在这个时间段,就是写稿的这个时候,正在孕育中国游戏最好的机会。

这个机会不是说游戏公司股票一定会大暴涨,而是说对于广大项目组,特别是那些从零开始家底很薄的小组,只要思路方向对路,机会还是很多的。切记,方向选择比努力更重要。如果方向错了,再努力也只是错得更惨。

本次想说的内容比较多,要分篇发。先声明一下,我不讲情怀,只谈商业。真正的现实,还真的要从商业资本角度来看,才能看清楚,不能逃避,逃避是没用的。不要看到“资本”两个字就炸毛,一味情绪宣泄毫无意义。如果认为“资本”是对手,那至少也要了解一下对手,知己知彼才对,不说百战百胜,能避雷也是极好的。有很多项目,压根就不值得去尝试,就是纯送死。我们可以看到很多创业做项目的人,完全不屑于去了解资本运转逻辑,就想当然闷头做事,结果最后一败涂地还一头雾水觉得委屈。很多游戏失败的悲剧,往往在敲下第一行代码时就确定了。

游戏的盈利点明确、稳定且透明

毫无疑问,游戏是未来最好的行业,而且在疫情持续不断影响经济环境的现在,似乎有成为全社会最好行业的趋势。即使在曾经如日中天现在一地鸡毛的互联网经济中,游戏也成功经受住了市场的检验,算是活得不错的行业。我认为游戏是互联网中最强劲最坚韧最好的行业,因为游戏拥有一个巨牛逼的优点:“盈利点明确、稳定且透明。”

可能年轻人们,特别是还没有进入社会的年轻学生们,以及刚入社会没多久的年轻人们,还不太清楚“稳定明确透明盈利点”对于一门生意来说有多重要。这也是很多年轻人创业失败的主要原因。盈利点直接和付费点挂钩,游戏的付费点非常明确,就是玩家点击付费按钮,钱就到平台账户去分成了。大家千万不要小看这个转账,多少行业,特别是像制造业这样的传统行业,看着游戏的明确付费模式,那是羡慕得要死。

明确稳定的盈利点很重要

很多行业,特别是互联网这样的新兴行业,在盈利点上其实都想不明白,甚至很多老板创业压根就没准备想,只要画饼给投资人听吸引投资接盘就行了。对于项目本身的长远运营盈利,很多老板不敢想、不屑于想、根本没想过。结果拖一段时间以后,公司的商业运作就会出问题,除了没完没了地亏投资人钱就没别的本事。做一个项目,无论是做什么,都要有明确清晰的盈利点,把商业逻辑想周全。

从2010年中国互联网经济开始腾飞到现在写稿的这个时间段,我们已经看到数不清的所谓互联网科技公司倒下,其实失败原因都是一样的——前期靠画饼吸引投资人投资,疯狂烧钱抢流量,看似一片欣欣向荣。结果项目根本无法盈利,越做越亏;又或者行业踩到了政策红线,比如教育培训,被一波按死。

最后就是一地鸡毛。

这也是很多年轻人搞创业暴毙的原因。看上去很多创新项目很新颖很有趣,初期依靠创始人年轻朝气蓬勃的形象,也能吸引到一批用户,但仅此而已,项目很快就会陷入严重亏损,直到倒闭失败。特别是一些年轻创业者自己还“犯文青病”,还想着要口碑不要商业化,结果只会更惨。

在文娱产业中,游戏也是商业逻辑最好的。不要看到网上这些动漫番剧、影视剧、短视频、直播好像很火热,其实这些行业的盈利点是很难做的。直播还可以有直接打赏作为盈利点,但被政策重锤以后就不行了。这些视频产品,盈利点基本上都是广告带货——不会吧,不会以为就靠大会员那点钱就能覆盖运营成本吧?网站会员付费率是很低的,所有视频网站的会员率都是个位数,连免费点赞都要下次一定,怎么可能会付费开会员?

视频产品的数据注水是很严重的,越来越难以获得甲方厂商信任。特别是直播,那个水漫金山简直没法看。甲方厂商们现在日子也不好过,不可能当傻子。从各大视频网站的情况来看,争夺优质甲方变得越来越急迫。原本看上去非常良心的B站,也顶不住开始这里也收费那里也收费。B站给动漫番剧做的会员周边购业绩其实也很一般,愿意买那些几百上千周边的人还是很少。想靠周边赚钱很难做,真正的盈利点仍然是广告带货。

B站正在被自己树立的“良心”人设反噬,不是靠《FGO》输血早就要崩了。这就是“降价容易涨价难”。一旦用户养成了白嫖的习惯就改不了。B站急需寻求更好的盈利点,所以一直在尝试在游戏业务上发力。这是大家都看到的事实。到头来还是“游戏拯救世界”,因为游戏盈利明确稳定,就是香。

其实还有个盈利点很明确的互联网行业,就是付费订阅网文,但网文称霸文娱产品的时代已经过去了,整体质量和盈利能力都在降低。可以看到很多大神作者的作品都产生了很多争议。看争议乐子往往比看网文本身更有意思。

而且作为头部的阅文集团致力于把网文做免费化,来嵌入自己的IP化多产品打造战略中,使得众多人气中小程度的网文作者生存越来越难,也进一步抑制了网文新人出头,对行业长远发展不利。我们经常可以看到一些热门网文改编的游戏影视剧,在编剧那里写着“阅文集团出品”,这就很反常识。现在的网文已经变成了工业流水线产品,作者本身的痕迹被统一抹除,换成公司品牌,这是我不能接受的。游戏可以做工业产品,但网文还是需要灵感个性的。

最关键的是,网文在娱乐性上远不如游戏,就是被游戏吊起来锤,根本不值一提。现在喜欢看网文的人远不如以前那么多。市场需求萎缩是最致命的。

以上总结起来就是:“你在游戏行业都赚不到钱,难道去其他行业就能赚到钱?”

货款账期透明很重要

绝大部分行业都深受“付款拖帐”的困扰。没完没了的拖欠货款是很多行业的毒瘤,特别像制造业和房地产这样的传统行业,货款如果不去拼命追,可以直接被拖到死,甲方压根就没准备给钱,就是这么离谱。游戏没有这个问题。

游戏的甲方是玩家,玩家只要付费,现金就直接转账给平台账户。平台、发行和研发三方都可以在后台立即看到相关数据,就这一点足以吊打绝大部分行业了。多少传统行业,甲方恶意做假账转移资金,拖欠乙方货款,这些破事大家都见怪不怪了。印象中,我还没听说过有哪家游戏平台恶意拖欠游戏公司货款,卷款跑路。游戏行业的营收数据非常透明,大家都看得到,没可能作假。

游戏行业的人才储备很充足

作为互联网行业,游戏无论从待遇还是办公环境来说,都是极具吸引力的。再怎么样,去做游戏也比进工厂打螺丝、上工地搬砖和送外卖要强得多。再加上游戏本身盈利能力强劲的优点,项目稳定性也远超其他那些虚无缥缈的互联网画大饼行业。这对于年轻人们有很强的吸引力。

我们可以看到很多年轻人毕业很容易选择去游戏公司应聘,而且还有更多人愿意自费自学游戏技术去找游戏工作,或者自己创业组建团队做游戏,愿意用爱发电。虽然能力出众的高端人才仍然难寻,但只要有源源不断的年轻人涌入游戏行业,人才总是可以被挖掘出来,可以保持游戏行业持续发展。

这在绝大部分行业,特别是传统制造业看来,简直是无法想象的。

游戏行业没有金融风险

单独把这条提出来强调是有原因。很多行业,特别是以房地产为代表的的一系列传统行业,在过去二十年中,积累了过多金融风险。现在国家下决心整治房地产风险,也是不得已。如果再放任房地产乱搞,会出更大的问题。其实除了房地产,很多传统行业都在积累金融风险,具体集中表现在热衷抽调资金炒房,或者以互相担保贷款为代表的一系列不可控金融行为。当初08年美国金融危机就把国内隐藏的金融风险集中爆了一次;而经过这么多年来的“积累”,现在又被疫情集中爆破。

游戏行业的商业模式是非常健康的。注意,这里我们不看具体游戏内容如何,只谈商业模式。无论是什么水平内容的游戏,都可以在游戏平台直接接受玩家的现金付费。这点就足以馋哭其他传统行业。要知道,像房地产这样的行业,供应商们辛辛苦苦垫钱做完工程,结果只能拿到承兑商票,一旦甲方暴雷赖账,商票就是一张废纸。

承兑商票说白了就是欠条,是商业中默认的一种支付方式,一般是势力强大的甲方店大欺客,欺压弱小供应商盘活自己现金流的手段。法律是允许这样做的,因为很多项目由于资金量过于庞大,无法保证能全款立即支付,只能一部分一部分结账。除了房地产,还有很多行业都用商票来结算账单。

游戏行业玩家付钱,钱马上到账,完全没有扯皮,所以游戏行业的资金流非常健康。这对于一个行业来说是绝对优势。我们似乎没有看过哪个游戏公司玩金融杠杆吧?金融杠杆说白了就是借高利贷,说得好听一点是融资。游戏公司投入的资金也不会像影视剧那样,被小鲜肉吃掉大半,就留一点剩饭给可怜的剧组吃。每一分投资都可以被使用在游戏制作和宣发上,而且游戏内的角色只是数据,也不会像追星塌方那样突然暴雷。

所以投资游戏行业其实风险是相对较低的,风险主要集中在游戏内容制作和后期运营管理上。只要游戏能成功得到玩家认可付费支持,小心一点就不会有大问题。当然这需要项目组脑子清醒能力足够,游戏想赚钱还是很难的。

一个完全没有金融风险,又能有明确稳定透明盈利能力的行业,从商业角度来看简直完美。我们有什么理由说游戏行业没希望呢?

写稿有时候脑子会短路,待我想周全分篇发。