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Workshop🗽原来学游戏真的只需要玩游戏(上)
ssssand · 2024-02-22 · via 机核

这周业内超级有名的教授Eric Zimmerman来到芬兰给我们做了四天的workshop,一共玩了11个physical game(中文应该叫啥),每一天都有独立主题,Eric非常擅长将讲课方式也设计成游戏,NYU的同学你们好幸福。

首先简单介绍一下老师,Eric是NYU Game Center的创始人和教授,也在经营自己创立的游戏工作室“ Gamelab”。在做游戏和教书之外,Eric还一直在进行游戏研究,出版了著名的 《Rules of Play》和其他游戏策划工具书,这次的Workshop内容主要来自于新书《The Rules We Break》。 同时和自己的老婆建筑师 Nathalie Pozzi 搭档,在MOMA等美术馆中展出互动装置。(们美国人的精力都哪儿来的)

Day 1

主题:玩转系统规则

  • Rock paper scissors+

第一天以毫无语言壁垒风靡全世界的physical game——“石头剪刀布”开始,这个游戏分为了四个阶段。

  • 第一轮,Eric邀请了两位志愿者站在中间对局,其他人围观。

  • 第二轮,我们分成了两组,各选出一名代表来对局,共同决定怎么出招。

  • 第三轮,Eric引入了石头剪刀布的变体——“Panther, Person, Porcupine”,完全相同的机制,但是需要我们共同商量出这三个词分别代表了什么姿势和声音,并且在出招时需要做出相应的动作。这一次两个组的所有人都要参与,以Eric为中间线,大家面对面同时出招。(我们为Person选择了耶稣受难的姿势,声音是Cheese “茄子”真的好有节目效果哈哈哈哈)

  • 第四轮,对局进入白热化,双方都划分了安全区,输了的队需要迅速跑进安全区,被对面碰到就会被“俘虏”加入对面的队伍,直到一个队完全没人为止。

我们队真的是超级倒霉,四个阶段,十局游戏,就没有赢过一次aaaaa我绝望呐喊了,由于我跑得比较快,所以最后队里只剩下了我和另一个同学,看着对面的组瑟瑟发抖,感谢Eric放我们一马,没有玩最后一局。和对面组交流后我发现我们输的原因可能是我们想的太多了……设想了各种可能出现的情况,结果精准选择了错误答案。

通过石头剪刀布的不断进化,Eric希望我们注意到游戏是如何让玩家越来越有参与感的,围观——分组——参与决策——调动肢体和声音/参与行动——强调胜负对立,在这个过程中,两组玩家都在不断加强对群体的身份认同,变得越来越入戏。

设计是一个过程,设计师不止设计产品,还设计游玩的过程。

1 / 3

  • What's wrong with Roll + Move?

这个游戏从简单的掷骰游戏开始,一组四个人,大家从同一个起点出发轮流掷骰,骰出多少点就走几步,先达到终点的人获胜。在尝试过一次后,Eric让我们提出这个游戏有什么设计问题,比如“不够公平,先骰的人大概率获胜”、“太无聊了,一直在循环同样的行动“、”随机性太强,没有策略“。然后继续四人小组重新设计这个游戏,大家可以拿一些策略卡片来改写游戏规则,时间限制半个小时。

我们组抽到了”Flick“这个规则,所以采用了一个弹珠台球的机制,每个玩家有五个token,需要轮流弹动token,留在圆点区则积分,可以通过自己的token将对手撞出积分区,最后分数最高的玩家获胜。设计完成后还需要为游戏想一个背景故事和题目,我们:遇事不决全球变暖,所以这变成了一个冰川融化,企鹅争夺栖息地的故事。

半个小时到,大家互相体验对方的游戏,并且猜测主题是什么。我们玩到的组坚守了原版的规则,但是加入了”不止可以移动自己的token,也可以将点数用于移动别人的token“这个twist,瞬间将游戏变成了战场。

Day 2

主题:玩家怎么玩

  • Zen counting / Five fingers

第二天的第一个游戏非常简单,五人一组,大家需要闭上眼睛从1开始数数,一个人不能连续说两个数字,每有两个人说同一个数字就要重来。Eric希望我们可以在这个游戏中体验在不能语言交流的情况下,玩家是如何通过观察彼此来协作的。

第二个游戏是Five fingers,五人一组,伸出五根手指,在自己的回合随机指一个组员,这个组员就失去一根手指,手指数为0则出局,直到出现最终玩家。这个游戏的目的是体会到玩家之间的关系是可塑的,在简单的规则下,对立和合作都很容易发生变化。

关卡设计本质是沟通,每一个关卡设计师都要想象自己是一个老师。

1 / 4

  • Bolf

”Bolf“可以理解成丢沙包,玩家需要把沙包丢进洞里,每尝试一次—+1分,分数越低越好。三人一组,每个组拿到两个洞,然后想办法在学校大厅里做出一个有进阶关卡的游戏,玩家使用沙包,时限二十分钟。这个训练的难点在于我们不能留下来解释自己的游戏,而是只能写下玩法,让玩家自己体验。Eric在设计开始前让我们先思考了这种情况下可能会出现的问题是什么,如何才能用简单的文字向玩家介绍一个新的东西。设计完成后我们将带着各自的沙包去体验大家的游戏,是的这就是那个”play each other's hole“的游戏(。

因为要利用实际场地,大家各显神通,有的将洞挂在天花板上,有的则利用了楼梯和电梯,有的让玩家背过身去向后丢。我们组选择了楼梯栏杆的位置,将洞贴到了栏杆上,按照不同的高度来划分难度,我最喜欢的点在于这个游戏名叫”囚徒“,为这个比较basic的想法上了一层价值哈哈哈哈。

  • Ecosystem

这可能是我这一周最喜欢的游戏,本游戏有三个角色:草食动物、仙人掌和蜘蛛,玩家可以选择自己是什么身份,他们每一个都有初始能量值和健康值,触碰到彼此后会产生能量的置换和健康值的变动。比如仙人掌碰到草食动物会-2健康-1能量,草食动物碰到蜘蛛会-1健康-1能量,蜘蛛碰到同类会-1健康,同时草食动物相互接触时其他种族不能与他们互动,仙人掌每一晚会回复一点能量。总之就是一个不能被天敌碰到,而尽量去触碰食物链下端的物种的游戏,每次生命值清零后玩家可以换身份重新开始计分,单次生命中能量最多的人获胜。

Eric花了很长时间解释游戏规则,因为他说开始以后这里会非常混乱。确实,简直是地狱图景,草食动物们紧紧贴在一起缓慢朝着仙人掌移动,仙人掌撑不住最先灭绝了,转生成蜘蛛狩猎所有人,前两个晚上过后,场上三分之二的人都变成了蜘蛛。玩家开始纷纷抗议这个游戏一点都不公平!于是三个志愿者上台开始修改游戏规则,这次修改只局限于数值,其他人开始体验新规则。曾经是仙人掌的设计师非常迫切想加强自己,被蜘蛛谋害的设计师想疯狂削弱蜘蛛,结果就是新规则下过了两晚,蜘蛛快死光了。又换了三个设计师,打响了”make spider great again“的复仇计划,这次修改可以更改种族能力和规则,他们做的第一件事就是限制草食动物相互触碰的时长,这一刀确实精准,死亡名单不断变长,当晚的人口普查草食动物惨遭屠门。

我参与了最后一次的打补丁,我们大刀阔斧地把削了所有人,最后的人口普查确实比较平衡了,手上抓满能量值的玩家路过我们说了一句:”Good game!“然后钻上旋转楼梯躲避来碰他的草食动物。但是平衡也会导致一些问题,最后反馈是有玩家说由于过于平衡,三个种族的游戏体验变得非常接近,多人游戏策划之路任重道远。

前两天的内容就是这些,因为基本上都是需要亲身体验的physical game,所以每天都很累,一群死宅很久没有这么跑跳过了。但真的好有趣呀,如果玩游戏都没意思这个世界就没救了!Eric非常擅长创造体验,将每个游戏都分阶段说明,帮助我们由浅入深的理解每一个部分,并且留了很多让我们再创造的环节,学完就用,没有中间商赚差价,我立刻将他绑架留在芬兰!