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PvEvP不是玩法,是涌现故事的绝佳工具——解构ARC Raiders令人难忘的即兴冒险
地球Online · 2025-11-29 · via 机核

随着ARC Raiders上线并收获环国区好评,以及最近揭晓的众多所谓HUNT-like游戏吸引目光。谈谈为什么游戏公司选择做PvEvP;还会以ARC的优秀设计为例,讲讲业界主流决策视角中还没有找到的PvEvP精髓到底是什么(标题其实暴露了)

声明:本文无意探讨撤离游戏的核心赌博体验。总有一天玩家会习惯赌博,就像他们今天厌烦了BR一样。本文挖掘的是PVEVP游戏的本质优势,讨论的是几部匠心精品给我们指出的未来。

PVE与PVP为何双向奔赴

因为PVE和PVP的创新、运营都有各自的难题。PVP游戏追求精进空间,强调反复练习,但并不是所有的人都有毅力从青铜爬到超凡。PVP还追求博弈空间,但纯PVP的博弈空间越大,就越劝退新人。彩六茫茫多的干员就是阻碍新手入坑的第一道坎,在HUNT中被老手听声辨位穿墙击杀也会无所适从。“在PVP中加入PVE,才可以做出多目标对局,能把反应力和战术力的对拼下放到更大的玩家群体中”

PVE游戏希望玩家尽可能慢地消耗怪物、关卡和武器。PVE策划还希望玩家之间能真正地合作,这样才敢增加挑战深度,脱离单薄的数值验证牢笼。由此诞生了一种耐玩有深度的类型:co-pve游戏,但co-pve的合作天然内聚,大多复制现实的朋友小圈子。“还是加入PVP吧,就可以让玩家在竞争中刷怪了,还可以促进陌生人之间的社交”(这听起来很诡异)

以上这些都只是策划用逻辑做出来的设计,玩家感受到的是:你要用PVP拖慢我的PVE内容体验时间吗?你要用PVE掩盖你PVP框架无力创新的事实吗?

分歧在于,策划把PvEvP当成新的类型去研究,但玩家是冲着你的PVE内容或者PVP对抗来的。尤其是当“带着东西撤离”这件事本身不新鲜了以后,玩家的潜意识期待会更明确,会越来越出现这种失望的声音:这个游戏误导了我,我本来是想杀人/打怪,但策划用别的事情干扰我。出现这种情况,游戏就找错了受众,比如市场上大部分玩家会错把不同的游戏都纳入“撤离游戏、PvEvP游戏“中,并且根据他们之前玩过的撤离游戏,来要求新的撤离游戏——但二者的内核也许大相径庭(ARC Raiders国区失败的原因)

要解决这种矛盾对立状态,首先需清楚:PvEvP不是一种玩法,而是强化基础玩法的工具。COD战区BR、猎杀对决、ARCRaiders都有PvEvP,但基础玩法截然不同(除了BR,以下基础玩法均在20年前就已经出现了,射击游戏无新事):

  • COD战区BR虽然加入了PVE敌人,但本质和经典大逃杀没区别;战地6的BR,局内任务把PVE敌人简化成简单交互目标,对玩法节奏没有影响。足以证明PVE的加入并不涉及到玩法本质

  • 猎杀对决其实是一个多队夺旗护送游戏,由于目标单一,玩家会像BR一样汇聚。PVE敌人使声音博弈成为了战术核心,但猎杀对决的内核完全是PVP

  • ARC Raiders内核为共斗PVE、循环为MMORPG,二者互为因果。PVP的加入让对局更加丰富多变,但PVP无法参与到因果中,游离于主目标之外(打pvp能收获乐趣和pvp资源,无益于主线)

尽管“PvEvP游戏”这种标签简单易传播,但这个名称不包含核心玩法信息。如果一个策划跟你说,我们立了一个PvEvP游戏、新项目核心玩法是撤离、甚至说PVP和PVE各占一半的时候,你就可以暂停期待这个游戏了,因为策划还需要在实践中理清思路

当前,玩家暂时对PvEvP感到新鲜,玩撤离本身就足够有趣了。但当新鲜感过去,PvEvP还会给我们留下什么?PvEvP如何才能带来源源不断的乐趣?既能打人、又能打怪的单局,独有价值是什么?

游戏中的故事,PvEvP中的故事

我知道你是专业玩家!回想你数十年的游戏生涯吧。印象最深刻、最伟大的游戏记忆,都来自于你自己书写了故事。在PVP游戏中,成百上千的对局中,有那么一场对局因为有了足够的转折,会让你们津津乐道数年。在PVE游戏中,大多数时候你一直在扮演策划强加给你的身份设定,偶尔你会有改变了世界的错觉。

你会记住那些决策涌现出来的故事,因为这些故事就像人生。什么是人生的过程?首先,你有一个身份认同,你无意识地成长,你有意识地追求,你经历了每一天、每一年、每个人生阶段。都知道人生如戏,让我们试着想想如果“游戏如人生”,会是多么难忘的游戏回忆啊。

也许肤浅的娱乐游戏不需要建立身份认知,你可以反复进出对局而不问“我在这个世界中是谁”,我们的确都需要这种纯粹多巴胺的娱乐。但游戏业在发展,玩家在进化,我们都呼唤“更有灵魂”的游戏作品,而逐渐抛弃清汤寡水的庸俗产品,那游戏的灵魂到底是什么呢?

游戏的灵魂是不言自明的代入。

好莱坞编剧圣经——罗伯特麦基的《故事》指出,人物的本质是行动。玩游戏时,你一直在做行动。在游戏的发展史上:过去你做线性的行动;后来你可以选择行动的先后;在某些游戏中,你的行动真的改变了什么,choice matters. 行动越丰富自由、行动的结果越意义重大的游戏,越能书写属于玩家自己的故事。恰好PvEvP符合这一点,它正是自由行动的舞台,是涌现故事的绝佳工具。而这,直接等同于复玩性

笔者作为玩家、从业游戏策划,最感兴趣的领域就是怎么让单局游戏更耐玩。看完了这篇如果有兴趣可以看《猎杀对决为什么经久不衰,它和类塔科夫游戏(暗区突围,三角洲行动)的区别是什么?》https://www.zhihu.com/question/7386254821/answer/60054765728

老生常谈:探索的涌现《荒野之息》

PvEvP游戏是怎么涌现出故事的?为了讲清楚这一点,必须先介绍下公认的涌现式体验——荒野之息,每一次重新打开ns,你都会得到一份非定制的游玩路线(空间探索的涌现):

空间探索涌现的基础是走岔路通过引力将你吸走,流连忘返,乐不思蜀。哎我本来是想解锁地图塔来着,怎么就逛到这里还取得了一件神秘的宝物?荒野之息团队分享过他们的原则。用三个层次的吸引力来规划地图空间,让整个海拉鲁变成了处处惊喜的游乐园:

其实那些罐头开放世界游戏,大世界中的内容量并不一定少,甚至更多。但为什么把你放进去就是“探索好无聊”、“按头看剧情”?因为罐头开放世界没有办法激发玩家的自驱力,只能用明确的目标任务来牵引。

一定有一款你喜欢的长线更新游戏,策划诉苦“内容产能跟不上”的。因为每更新一个内容都是点状的,无法成为世界中长久的吸引点。接下来我们讲讲为什么PvEvP可以用类似的思路,来尽量延长有限内容的重复可玩性。

事件的涌现:PvEvP——以ARC Raiders为例

类比荒野之息中的空间吸引力导致的路线涌现,PvEvP是事件吸引力导致了故事涌现:就是我本来想去做这件事,后来即兴参与了那件事,最终我经历了这些事...接下来将以ARC Raiders为例,介绍如何搭建事件的三层涌现框架

1. 基于传播距离的引力

直接把你扔进一个世界中,你的第一反应是什么?

  • 死亡信号弹:玩家倒地时自动生成,是最明显的全图消息,让你知道这个世界充满了对抗与算计

  • 精英ARC在攻击:区域性的焦点,你不禁去想如何杀死它们以及战利品是什么,是否要趁机偷袭?是否与人合作?

  • 撤离点拉闸:更小的区域焦点,它暗示了之前战斗中胜者的离开,你会思索败者的尸体在哪里,他们是否还在暗处等待机会?

  • 有人在撬特殊容器:远远就冒黑烟,如果没有撬开的声音,是否有人也在等待?

  • 即使在熟悉地图后,随机出生点让这种天然引力依然有效

2. 基于目的的引力变化

带着目标再次回到对局中,你的路线规划是什么?

  • 强RPG局外任务和试炼:最大的目标,对于与游戏业一同成长的这代人来说,做任务就是最直觉的

  • 远征收集目标和价值品:拿到之前会限定搜索范围,拿到后会更加惜命

  • 足以成为目标的钥匙卡:预先规划的目的地

  • 动态撤离意愿:单局的最终目标,给了故事阶段性的结局,这就是为什么PvEvP一般和撤离绑定

3. 地图潮汐导致的引力变化

几乎熟悉了这个世界以后,日常生活之外还有什么?

  • 天气:场景光的影响会让引力发生变化(比如黑暗的地方蹲人更方便,你也不想走在一片区域中唯一的亮光处)

  • 地图活动:额外产出、额外威胁、额外焦点、额外规则(如撤离点减少,导致撤离的吸引力更早出现)

  • 社区风向:大家扎堆的地方。你会迎难而上,还是避而远之?(比如很容易得到的高价值房卡:大坝控制塔,那里也成了绞肉机)

除了对应空间的三层引力模型,事件还有自身的独特之处...

事件引入的时间维度

相比于探索-空间概念,事件是一个时空概念,多了一个维度。带来了更多的思考乐趣

  • 远处发现事件-推理-决策

  • 直接目击事件-决策

  • 事件结束后到达案发现场-推理-决策

事件的斥力

斥力指的是将你推走的事件,比如你要避战、不会去搜索已经被他人搜过的区域。你不会搜索一个小型ARC被清光的区域,因为这意味着已经有人扫荡过。你还可以根据这些线索选择是否蹲守出口。这是PvEvP游戏才能做出的体验。

自主动机、强制动机

多人游戏不是只属于你一个人的乐园。玩家间会互相影响决策,这反而能构建更真实的世界背景和身份认同。强制动机适合少数题材,因为强制动机往往是残酷的。并且而这些题材的粉丝大众可能并不喜欢其内核的游戏化表达(ARC Raiders证明,很多玩家叶公好龙,喜欢废土的符号、但无法忍受废土角色扮演的残酷价值观,是很正常的)。当下的国内游戏界可能倾向于简单易懂的题材符号。

如果想做到叫好又叫座,你得像33号远征队一样,让易于流行和理解的文化符号(法国文化元素)挡在你故事的魅力前面!玩家如果没有被题材符号抓住,对你游戏的容忍度就会降低。能不能学会,和难不难关系不大,主要取决于爱不爱。

跨越单局的故事=题材调性

弱教学带来的“啊哈!”时刻,对游戏世界的发现-猜测-领悟,最终带来的是符合题材的故事。让玩家信服你的设定很难。缺少资源的废土世界,你真的要像拾荒者一样思考,在极端压力面前抉择是否要相信别人(ARC Raiders)。在19世纪末的西部,你真的要像赏金猎人一样思考,自己此时开枪是否是黄雀、最终能否把悬赏带给警局(HUNT Showdown)。

以上框架的思维实验:赛博朋克都市PvEvP

让我们用实践一下吧,让一个世界复杂可信、让玩家动机清晰可辨!

首先确认题材下的世界玩法质感:high-tech & low-life

  • 玩家出身底层只能勉强用偷抢拐骗来的资源升级义体,获得短暂的挑战顶层强权的机会

  • 死后启用备份意识转移到新的躯体

  • 本质上是快节奏PVP游戏,持续击杀低级PVE敌人会导致暴恐机动队(2077)出警,玩家无法抗衡只能躲避

基于传播距离的引力(依次降低)

  • 暴恐机动队出警(顶层强权的不可抗力)

  • 赛博精神病的暴走(有玩家改造过度后持续战斗疯掉)

  • 创伤医疗小组直升机回收尸体(安全箱机制)

  • 玩家正在对抗精英PVE敌人

基于目的地引力变化(依次降低)

  • 撤离游戏常规局外任务

  • 局内任务:寻找地区的黑市头目接取任务

  • 局内义体升级:寻找义体医生

  • 密钥:需要生物植入驱动,如2077主角搭档之死

地图潮汐导致的引力变化(不分先后)

  • 白天治安良好,夜晚犯罪猖獗

  • 地图活动(大人物驾临戒严、跨国公司争斗、黑客导致的区域安防瘫痪)

这些简单的描绘,就能想象到单局的基调:整体快节奏的移动、跑酷、逃离。我们是这个世界的蝼蚁,但如果我们连生命都不怕失去,就会有五秒钟直面强权的机会。

但无法想象到单局的具体故事:这就对了,因为看起来很多地方都会出意外、看起来我能从每次意外中谋利。这样事件驱动涌现的目的就达成了。

有一个很可惜的游戏是Bungie的马拉松。马拉松的题材设定非常吸睛:苦逼打工人远程可替换的操控机械身体,去外太空搜索珍贵物资。但它的对局看起来、玩起来都和其他主打战斗的撤离游戏没什么区别,目前马拉松的局内节奏在写实题材下就可以实现。没有发掘出题材的潜力。

事件体验怎么更丰富?

事件明显是有限的,如果再多设计一倍赛博朋克题材的事件,就会很吃力了。就算能设计出来那么多,项目组也没法做那么多。现在需要思考的是,怎么把现有事件做精,体验做丰富。

不设计事件本身,设计演员——HUNT和ARC的启示

事件本身是有限的。三角洲的局内任务(破壁、飞升)很精彩,很利于传播,但它的高光来自于脚本演绎本身,看几次就知道了。你对标杆行动的记忆可能更来自于中途其他队伍的插入。

这其实意味着,可以将重要事件设计得更松散,更便于插入其他事件。往这个方向极端化,就是转而设计演员:真实生活在地图上的AI、各小队玩家可变的动机、动态的地图元素等。

除了演员,还要设计舞台——未来PvEvP游戏方向

再牛的演员都是照剧本去演。如果要让演员可以即兴发挥,舞台本身就要改变。你把一个毒贩放到制毒点,他可能是癫狂的;放到交易点,他可能是谨慎多疑的;放到大街上,他会看起来和普通人没什么区别。

舞台的设计也要涌现到荒野之息元素反应的地步吗?只需符合主题就行了。不经筛选的模拟与还原就是一种偷懒,导致高度同质化的内卷。比如现在的写实题材就拥挤不堪,如何脱颖而出呢?题材驱动。前提是你真正了解选定的题材,是这个领域前5%的死忠粉。否则就会创造出陈词滥调。

如何与玩家对话

你可以创作能涌现故事的玩法,但你无法教会玩家去经历自己的故事,因为教学本质与涌现矛盾。你的责任只是帮他们树立“正确”的心态。如果你略过这一步,那就只能祈祷上线日期合理,此前刚好有其他游戏帮你完成了玩家心态引导(可想而知,ARC Raiders踩坑之后,再做PVE为底色的PvEvP撤离游戏,国内玩家会宽容很多)。

三种玩家:如何引导

  1. 凭着本能玩的。大多数需要转化的,新手阶段需要注意的。你游戏中直观导向的内容,是否有助于把这些天真的玩家丢进故事中?最起码的,在他们做通马桶任务时,要能插入一些其他事件。

  2. 查攻略背套路的。社区繁荣支柱。他们喜欢重复别人的故事,但也需要过程中有变数来调剂。别人的故事易于重复吗?避免形成百试百灵的套路让调剂失效。PVP玩家社群天然会消解固化的最优解,因为效率最高的方式总是存在竞争,堵不如梳。直观的规则禁止了故事的涌现,“你不能这样做!否则我要惩罚你!”隐性的驱动也许更好:考虑玩家的本能反应。“你想做什么都可以,就看你有没有动力?”...

  3. 自己主动思考钻研打法的。沉默的核心玩家、意见领袖。这是故事涌现性玩法追求的核心用户。要为他们创造足够的意外高光,他们才会乐在其中。高光如何创建呢?如果是固定剧本,那就让他带着满满的珍贵战利品,但是遇到高压的威胁,差一点就无法逃脱。但在涌现性故事中,你只能让一切都足够危险+足够易得(意味着需要足够强的消耗出口、以及删档机制)+有时间窗口,尽量提高刺激剧本生成的概率(不要拿着酷炫的大机枪连续扫射僵尸王一分钟了)。但这些原则也导向了,PvEvP是残酷的,会有部分玩家在连续功亏一篑后流失。对于他们,你无法挽回、不必挽回,这是对题材的喜爱程度决定的。残酷也有办法消解,只要残酷是可读的。