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支线任务的心理动线
绯红的青蛙 · 2023-05-04 · via 机核

前言

笔者在上一篇文章很宽泛地讨论了一下支线任务的设计目的,然而作为游戏从业者,最常见的问题就是如何有效地实现设计目的。大多数玩家本身对于支线任务有着先入为主的观念——“不重要”、“无所谓”、“额外内容”、“混时间”、“傻逼策划”。这些观念让“做支线任务”成了一种非常不稳定的设计,相应的,很多支线任务也因此难以得到设计上的重视,自然也就很难显得有趣好玩。优秀的游戏为了通过支线任务实现种种目的,它的出现,过程,完成,都需要经过十分精细的心理动线设计。

支线任务的触发——注意力

游玩过《黑暗之魂3》洋葱骑士任务线的朋友们一定都记得和葱哥一起打火焰恶魔的事件,那么你还记得自己为什么会和葱哥去打火焰恶魔吗?不记得也没关系,因为魂3对于洋葱骑士任务的触发设计精妙地引导了自底向上的注意力,而非自顶向下的复杂决策思维。

洋葱骑士的初次登场是在不死聚落塔楼的升降梯,他的出现带有一段 Cutscene ,自言自语地同时,像玩家传达了关于不知道升降梯怎么上楼的苦恼。从逻辑上看,这里实际上已经触发了葱哥的支线任务线,听上去好像是坐升降梯上楼就可以了。但是要注意,玩家的行为是非常不可控的,这一段 Cutscene 很有可能完完全全被玩家忽视。支线任务不像主线任务一样拥有高贵的“瞥一眼”权,任何额外的注意力成本都有可能导致其夭折。因此, Cutscene 的触发实际上并不能严格意义上算玩家开始进行这条支线。

为了让你不要错过和他的初次邂逅,葱哥不得已发出了一声“嗯……”。

这可不是普通的哼哼。“声音”调动的是人类自底向上的注意力,尤其是在一个全世界没几个人会说话的地方,来自同类的声音更加能够引起注意(当然游戏也贴心地附上了字幕)。早在游戏和影视之前,这种注意力引导的方式就在文字中有所体现。

一语未了,只听后院中有人笑声,说:“我来迟了,不曾迎接远客!”黛玉纳罕道:“这些人个个皆敛声屏气,恭肃严整如此,这来者系谁,这样放诞无礼?”心下想时,只见一群媳妇丫鬟围拥着一个人从后房门进来。这个人打扮与众姑娘不同,彩绣辉煌,恍若神妃仙子。 ——《红楼梦》

当游戏想要告诉你“可以和葱哥有所互动”的时候,在升降梯上升的过程中,让葱哥用声音发出了邀请。这个邀请优雅地引导了玩家的注意力,又没有直接给玩家挂上一个UI提示,颇有一种“君子之交淡如水”的韵味——这是个支线,它挺有意思,但你准备好了再来做也行。

支线任务的进行——心理预期

当你终于决定走向葱哥,一看究竟的时候——等等,我们还没决定好让你看到什么。

任何一次不合适的信息展示都会成为停止任务的动机。试想一下一些离传送点很远的任务目标,一些徘徊在必经之路上的90级大猩猩,一个不知深浅充满恶意的洞穴。尽管压力是推动人们前进的动力之一,但是在支线任务中,任何一点额外的压力都会成为最后一根稻草。

因此,在决定开始进行支线任务的时候,给玩家提供的任何信息,都会成为衡量是否进行支线的标准。那么魂3在这里提供了什么呢。

一个精英敌人和一片独立的可探索区域。我们可以先针对视野里的这一区域做一个简单的分析。

绿色区域是这块区域唯一链接到的部分,也就是主线打大树的地方。

红色区域是无法前进的悬崖边界。

黄色的部分是这一任务阶段核心探索的区域。

可以看出来,这块区域整体的行动方向是从黄色的探索区域引向绿色的主线区域走的。而红色区域用较高的不可行动的岩壁阻挡了行动和视线,远处也是空空荡荡,没什么探索的空间。当踏进这个小窗沿的时候,哪怕一句对话都不看,你也能知道自己该往哪走。

有别于魂系游戏主线开阔的关卡,这一片区域有着明显的差异——可见的悬崖边界。可预见的边界通常意味着可控的游玩成本。

这一阶段的流畅体验一方面来自于魂3精妙的关卡设计,另一方面也是任务设计中NPC位置调度和对话位置精妙安排的结果。

支线任务的结束——链接强化

踏入这片区域,就开始了和火焰恶魔战斗。葱哥在战斗开始的时候会说一段存在感非常强的自我介绍入场动画。一通手忙脚乱的战斗过后,回头一看,嚯,葱哥坐下了。

到了这里,其实你的选择已经不在控制范围内了。在魂3中,精英敌人对战的胜利本身已经是一个情绪的高点,即使你因为这样那样的原因没有和葱哥继续对话,这段任务线也并不缺少足够的记忆点。

不过我们还是以最终和葱哥完成对话来作为一次完整的流程来看。这一段对话在任务中意味着什么呢。

…… 做得漂亮! 不过,千万别胡来了。 你也是无火的余灰,必然身负着使命。 ……不过,先干一杯庆祝一下。 愿你的勇气、我的剑,以及我们的胜利 与太阳同在! ……

很显然的一个作用是对角色的描写,葱哥充满勇气、乐观善良,故事感(使命),信仰太阳。除此之外,这段对话作为这一任务的最后一阶段,建立起了你和葱哥的链接。

各个哲学学说中对于人的本质都有自己的认知。在马克思对人的本质的辨别中,人是一切社会关系的总和,不是任何可以被抽象出来的,独立于历史和现象之外的东西。在玩家对游戏过程中,如果需要玩家更好地认知自己,认知游戏角色,也应当依托于游戏对角色、社会、历史的表达和关联。

NPC对话是方法,场景的改变是方法,故事的走向是方法,任务的设计也是方法,这一切方法都是为了让玩家体会到自身和游戏角色的关系,游戏角色和游戏世界的关系。建立的关系越多,链接越稳定,世界越真实,角色越饱满,RPG游戏所谓的代入感也越强。

支线任务的未来——记忆角落

不过度粘人的支线是好支线——RPG渣男。

回忆我们和朋友们讨论游戏的时候都说了些什么。

“打到哪了?” “刚到伊鲁席尔”【主线】 “玩的啥啊” “流放者大刀一键通关” “这玩意确实贼好用”【玩法】

优秀的游戏设计有着清晰的取舍关系,而支线任务正是其中舍的部分,正因如此,支线任务的讨论往往并不在回忆游戏的时候很快地出现在脑中,甚至很多时候,支线任务本身都会在游戏进程中被错过,被放弃。然而在更遥远的时候,再回想起游戏,留下的记忆更多会是情感的波动,而非具体在游戏中做了什么。而如果在那时候,有某位NPC,某段历史,某个场景在记忆的角落里闪光,这便是优秀的支线任务最大的成就了。

“To your valour, my sword, and our sworn duties. Long may the sun shine!”