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机核

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《风暴之城》评测:当基地建设遇上肉鸽
游信 · 2022-11-17 · via 机核

作者:游信鉴赏团 此间的青年

以前我总觉得“万物皆可肉鸽”是句很可笑的空话,但慢慢接触一些肉鸽游戏之后便理解了为什么独游总是选择肉鸽相伴。首先肉鸽这种模式与现有的玩法适配度较高,又能保证一定创新性,带给玩家新鲜感。此外,肉鸽能相对拉长游戏时长,提升游戏的性价比,(且无论是否恶意拉长)。

《风暴之城》就是这么一款完美发挥肉鸽“创新+耐玩”特性的游戏,本作的玩法为基地建设+肉鸽,在游玩了十几局后,我深感自己只不过才接触到冰山一角。

正文

鲜有人会关注一款“建房子”游戏的画风,但当我仅是看到《风暴之城》的宣传图时,便莫名涌起了一股亲切与熟悉感。低清、低多边形数量的建模,中世纪奇幻风格的建筑样式,各种魔法光效,半俯视角乃至人物的界面头像与物品UI都让我联想起了童年的游戏启蒙之一——《魔兽争霸3》。本身《风暴之城》这个游戏名字也与《魔兽》里的“暴风城”听起来没什么两样,再加上美术层面的部分一致性,很难不让我将这两个游戏联系起来。

在终极目标和主体玩法的设置上,本作显露出了相当不一样的气质,并且用剧情形式为这一切做了充足的解释:世界会因风暴周期性毁灭,火山城是唯一安全的避难所。作为总督(头号打工人)的你,需要在一个风暴周期内探索荒野,建立一个个根据地并带回物资,建设火山城。具体从玩法角度而言,玩家将从火山城出发,以走格子形式向外不断探索扩张,每回合将在不同格子内进入基地建设环节,完成“女王任务”,从而解锁主城的更多能力(探索、生产)。

从耐玩性和杀时间角度来看,本作绝对物超所值,光是看着庞大的地图以及数不清的问号就令我头皮发麻。而以单局游戏体验来说,游戏给我的最大感受是“硬核”与“头疼”,这都是肉鸽与基地建设碰撞带来的“恶果”。我将把本作和寻常的基地建设游戏做个横向对比,来看看《风暴之城》让人难受的“痛点”以及亮点。

从流程安排上而言,虽说基地建设游戏过程五花八门,但无外乎可概括为两步走战略:生存与建设,二者具有承接关系。生存无疑是一切的基础,而建设的自由度则影响终局体验。不少游戏的科技树也是按照初期采集自然资源,后期机器化大生产这样的逻辑来设置。

但寻常的逻辑完全不适用于本作,《风暴之城》的核心目标既非生存,也不是建设,只是完成女王的任务罢了。我们的女王会在一局游戏内隔段时间发布任务,玩家完成这些任务就会获得声望值奖励,当声望值的蓝条跑满,据点便算建设完成。同时你也可以通过提高居民满意值,探索野外等各种途径来积累声望值。随着时间流逝,女王的烦躁值也会不断上升,一旦红条跑满就直接Game Over。

流程的改变带来的是截然不同的玩法思路,反正只要声望值跑满,玩家就可以无需按照生存-建设这样的常规玩法顺序。在一些自然资源丰富的图里,玩家甚至完全可以靠拾取原材料(不加工或少加工)来满足人口等各类满意度需求。让部分生产型建筑开张来满足女王的指令,达成核心任务。这在往常的基地建设游戏中是不可想象的,《风暴之城》的过关方式无疑显得更加自由,变成以任务为导向。

那如果我们按正常基地建设的顺序,先安心解决生存问题再搞工程会怎样呢?答案是:既累,又非常难受,甚至有时还会翻车——因为流程中含有很多不可控的因素。

最重要的原因是和区别就在于本作的建筑解锁顺序不是像寻常基地建设游戏那般循序渐进,比如解锁伐木场—加工厂——机械厂,从低端人力逐渐向高生产力发展。在《风暴之城》,你所能获取的建筑每次都是随机多选一,每获得一点声望值就可进行一次选择,而初始能任意使用的基础建筑生产能力相当有限(相当低效甚至是没有生产能力,只有采集能力)。

前期你必定不可能满足所有的生产需求,如矿产、食物、器皿和衣物等,大量肉鸽池子里的建筑设施会随机出现,要想短时间内凑齐一套生产流水线是非常困难的事情。举个例子,如果你想获得稳定的食物来源,制作加工食品“饼干”,那么你得抽取种植小麦的建筑,抽取磨坊之类的面粉加工厂,另一样小麦之外的原材料也得抽取才能生产,最后你还得抽取厨房之类的设施来进行加工。而在常规的基地建设游戏中,这几样建筑绝对会置于同一科技树上,但在《风暴之城》中这些建筑都因随机而分离开来,极具不确定性。当你卡科技,缺少其中一两个建筑时就万分难受,这也正是游戏最大的“痛点”所在,带给我一种肉鸽卡牌想尽办法凑流派的感觉。

对建筑进行取舍,拿关键建筑,走可行的科技方向,在游戏中是必须具备的技巧。而为了解决“卡科技”这一十分影响玩家体验的点,游戏也想出了几个方法:替代品,贸易,以及探索。不过,这些方法也只是随机能解决你的问题,并不存在一劳永逸。

其中使用替代品是最高效也是游戏最精彩的设计,这点也让游戏各个物品之间的联系变得异常复杂。就拿烤肉串来说,配方为蘑菇、肉、肉干、昆虫和根茎、鸡蛋、浆果、蔬菜两组物品,任意两两配对即可,只要任意两种资源充足,便可以顺利生产,这在一定程度上削弱了上述随机抽取建筑却迟迟不来的尴尬,降低了游戏难度。但这也让游戏配方变得繁琐无比,不查配方表根本玩不下去,因为你很难记住这么多繁杂的组合。甚至有时你会发现自己造了一大堆建筑,最后却什么也生产不了,尴尬至极。

与此同时,游戏内建筑的多功能性也十分鲜明。每个加工产品都可以在4-5种建筑设施中生产,区别只在于生产效率的不同,每个建筑还涉及多样生产能力,可生产至少2、3种物资,这下子让建筑与物资生产的关系也变得更复杂了(不再是简单地一一对应)。如果玩家对游戏全局没能很好的把握,很容易抽取到与现有建筑功能重合或是与现有物资体系完全不搭边的建筑,用都用不上,成了空摆设。

在建设方面,很难说本作的基地建设与肉鸽契合得是否完美。好的方面在于肉鸽让基地建设游戏按部就班的建设流程变得随机性十足,可玩性大大提升;不好的地方则在于游戏中各项功能与配方实在过于繁琐,上手玩明白都有点困难。玩家每走一步都要思考和规划,来搭配现有的建筑和生产体系。

“体系”,或者说是Buff,又是游戏中一个很重要的肉鸽组合部分,这在游戏中被称为“基石”。每年挨过最艰难的暴风雨后,玩家都会固定获得可选的基石,你也可以通过解决随机事件或是与商人交易获得更多的基石。这些基石效果非常多样,有些是双刃剑,比如失去某类物资但增加生产速度;有些则是纯收益Buff,比如女王急躁值越高居民满意值越高。基石能在很大程度上左右玩家的游玩进程和通关方式,较深的基石选择池充分保证了《风暴之城》的随机性与不错的游玩体验,体现了本作肉鸽流派构建的深度。

探索森林也是游戏中的重要玩法。除了出生地,地图的其他区域都处于“战争迷雾”状态,玩家在整场游戏中需要用伐木工砍伐出道路,找到新的资源点、农田等。随着探索不断深入,还会遇到诅咒建筑给生产带来Debuff,降低居民满意度,玩家得使用足够的物资、人手去解决各类事件。当然,高风险也伴随着高收益,大量的物资甚至是现成的建筑都在荒野静待。不俗的探索性很好地满足了玩家追求刺激的心理,让人在建设之余也来点心跳。

除了以上这些玩法,本作还有更多、更复杂、更有趣的机制,比如种族机制和森林诅咒机制,要想把每一项完全讲清楚就得大费笔墨,这里暂不过多赘述,留给大家在游戏中慢慢体验。相比许多EA阶段的游戏仅仅是给出个半成品框架而言,《风暴之城》真的显得诚意十足,以各方面完善的机制设定将肉鸽与基地建设巧妙结合,虽说也有不少缺点,但最终还是呈现出一顿珠联璧合的完美大餐。

结语

在没玩过这款游戏之前,我个人认为《风暴之城》的两种核心玩法:基地建设+肉鸽的理念是完全相悖的。肉鸽注重单局游戏体验,由随机性和丰富的组合带给玩家不同的乐趣。而基地建设更注重一种秩序感,将自己的家园由简陋栖居地慢慢建设成全自动化、人民丰衣足食的大都会。但本作却采用一种新奇的切入角度,将基地建设的许多方面与肉鸽玩法巧妙融合,一方面令人感到难受——完全切断了基地建设过程中的连贯性,且将许多功能无限进行细分;一方面又令人感到无比新鲜,抛却基地建设固有的某些部分,玩家是否能另辟蹊径地解决问题?如果你也对此有兴趣,欢迎来体验这款《风暴之城》。