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机核

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XDHOLY的游戏记忆:2022年5月篇
XDHOLY · 2022-05-25 · via 机核

机核的各位佳人朋友们,继续安好。

经历了魔都魔幻的四月,即将送走同样魔幻的五月。两个多月过去,楼下的花开了又谢,好像什么都没有变过,可是明明上一刻还在期待樱花,下一秒就在抱着西瓜挖了。

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这个月精神状态并不好,干什么都有些提不起精神也无法保持专注,总是有一种由内而外的累。所以时间就这样蓦然流逝而去,却好像什么也没做。上旬过去之后就一直提不起力气做事、玩游戏或者是看书,就发发呆,坐位置上看看电影看看剧,也算是一种自救或者调整吧。

情况总归是在慢慢好转的,虽然基本上还是不能出小区,甚至外面还更显荒凉,楼下的烟火气却是越来越重了。每天下午都有孩童嬉戏和老人聊天的声音。虽说天地不仁以万物为刍狗,但生命总归会找到出路。

1、《Genesis Noir》

  • 平台:PC/XGP

  • 时长:5小时通关

  • 评分:9/10,推荐

这是一款关于酒、宇宙、黑洞和爵士乐的游戏。本来是8分,月末回想起来这个五四一天就玩完的游戏,居然是这个月最美好的游戏,那就不吝于再加一分。

1 / 4

游戏开场就用十分出色的爵士乐吸引了我。脑子里只有“Let's JAZZ”这句话。我对爵士乐知之甚少,也就通过《爱乐之城》、《芝加哥》等影视作品有所接触。而每当游戏里的音乐响起,总会忍不住随之摆动(抖腿),并且在Steam上单买了原声带。

游戏通过比较单一却绝不无聊的色彩来表现画面,简洁优雅,和爵士乐相得益彰。游戏每一小节都有一个独特的标题,并且标题字体的表现形式非常用心。Xbox应用里的介绍很有意思:

这是一场跨越时空的黑暗旅程。当宇宙生灵间的三角恋演变成一场激烈冲突时,你看到一位充满嫉妒的神扣动扳机,引发了宇宙大爆炸。你将步入膨胀中的宇宙,为了拯救心中挚爱,去找到毁灭世界的方法。

我玩通了准备删游戏时才看到了这段介绍,又回去听了“黑色话题”那期电台,再回想游戏过程,好像还真是这么回事。不过作为一个科幻迷到后面我根本就没注意剧情了,只是醉心与宇宙相关的文字和画面。

1 / 6

所有的溢美之词都汇成了这句“关于酒、宇宙、黑洞和爵士乐”,总之十分推荐体验一下这款游戏,也基本上没什么bug了,只遇到过一次,非常有艺术性。

2、《黄泉之路》

  • 平台:PC/XGP

  • 时长:6小时通关

  • 评分:4/10,不推荐,当然好在免费

画面和美术风格能给8分,用来摄影很好。动作系统和剧情都是负分。

优点:

明显且强烈的黑白剑戟片风格,房间和场景切换也是电影式分镜(好不好另说)。整个路程体验确实很像是一部黑泽明电影(很惭愧我只看过《七武士》)。单就这方面而言,拥有比《对马岛之魂》更强的表现力。

动作设计单个分开来看,都很不错。可以看出来是下过功夫的。

1 / 9

缺点:

游戏系统本身属于横版过关,可是前期新鲜感过去之后,会发现敌人种类很少,攻击模式也没什么变化。到了后面就是不断重复地清图,比较无聊。

动作虽然可以,但合起来完全不成系统。攻击没有什么打击感。有格挡,但是判定模糊,大体型敌人的攻击还无法格挡只能翻滚。敌人被格挡产生的硬直,只能出两次轻攻击或一次重攻击,都打不出连招,导致格挡都没什么收益。格挡会产生两种判定,一是普通弹刀,二是与敌人的换位,这两种判定时机差别不明,而且全都强制慢动作播放,整个流程玩下来很烦。

对后期或者装甲敌人,单独的轻攻击甚至重攻击都基本没有任何收益。敌人硬直小出手快,XXY这样简单的连招基本都难打出。可是到了后面,甚至有转身XY这样出手快还无法被防御的bug技能。而且只要打出就能直接处决,对比下来其他的动作模组完全无用,甚至普通砍十几下都不一定死。碰到敌人直接背身过去素质二连,真的违背武士道。

剧情和解谜都是典型的只看到了皮但是完全不懂意思的制作思路,跟“从心”一个道理。跟《对马岛》一比,差出去了几百分。反而显得毫无尊重。

所谓的解谜就是在地上放几个汉字,然后让玩家转转盘把这几个字组合出来,而且还跟地上字的顺序没有关系。可能西方人看起来这些字跟鬼画符一样吧。

剧情是敌人死而复生过了十几二十年来打劫,然后剧情杀把主角给捅了,主角走了一趟黄泉之路也死而复生了?还强行说这一趟黄泉之旅得到了什么启示,明明是被抢劫家破人亡失去一切可是一直让主角不要被仇恨蒙蔽。可能这就是制作组理解的禅意。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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3、《盐与献祭》

  • 平台:PC/Epic

  • 时长:12小时 气愤弃粪

  • 评分:0,粪

Epic预售时候是69元,0点解锁,起床一看变成了60元,虽然Epic有自动差价退款机制,但真不知道是哪一方出了问题,搞出来这么一套恶心人的乌龙。

其实是个4分游戏,对于制作者这种完全抛弃自身长处并且四处缝粪的行为,给予负分制裁。因为我真的找不出什么优点。世界观吗?确实字里行间有吸引我的地方,但也不可能再继续下去了。刚开始还做了受死合集,还想着要不要专门写一篇吐槽,而吸血鬼法师这个主线任务成为了最后一根稻草,这游戏完全不值再多付出任何时间。

在我体验过的一众魂like游戏中,前作《盐与避难所》是最接近“2d魂”的存在,而且是初代《黑魂》。各种誓约,联通的地图,分散各地随游戏进程一起推动的NPC,魂味十足。而且十分具有特色。每个誓约阵营的道具奖励不同,甚至血瓶表现也不一样,玩法就产生了细微的差别。武器可以变质成另外的形态,动作模组不同玩法也大不一样。加一起诞生了“黄金酒大剪”这种暴力而爽快的组合。地图探索也有趣,还有上下颠倒的能力,更是多了一层花样。

而续作《盐与献祭/牺牲》中,这些特色都被抛弃了。只能营地中提升数值,消耗品还没有免费的。世界变成了营地传送各个关卡,而且关卡内部不能传送 ,回营地提升回来后还要重新跑图。阵营NPC在游戏过程中被解救后,就回营地变成了多人游戏的军需官,与单人剧情毫无关联。地图设计十分平庸,能力很少,一关一个,也都是肉眼可见的机关。探索毫无乐趣,强硬地用法师任务数量卡住地图。还有好几处明明看不到下面,但是却需要玩家跳下去的捷径。陷阱十分难辨认,几乎所有jump scare的敌人,都是在天花板或墙里看不见的地方直接投技加击飞的。哦对,从高处摔死之后,丢掉的魂在下面?即使前作也是在跌落开始的地方。

战斗方面,《盐》系列的动作手感本身就乏善可陈。这一代敌人攻击欲望极高,出手又快间隔也短。充斥着大量高台上的远程敌人,出手速度比攀爬上高台的硬直时间还快。还有短平台上的大体型敌人,翻滚就会掉下去,想过去就只能硬打,只不过打空两管精力都破不了防。很多敌人都拥有可追踪的远程技能,只能靠翻滚的无敌帧躲过。祖传的跨房间跨视野受击仍然存在,配合追踪秒人技能简直酸爽。非法师boss的硬直极低极低,而且因为强行改变了攻击躲避控精的节奏,甚至打出硬直了还是负效果,boss出手快,反而容易翻车。

最粪的是法师boss战。几乎所有法师boss,都有召唤式的追踪技能,限制走位的场地技能和大范围的物理连击(第一击击飞然后第二击空中连击),攻击欲望高,技能间隔短,同时需要躲上述三种技能那是家常便饭,同时场地本身就小,画面又模糊又黑还不能调亮度,有些技能看都看不见。召唤出的小怪在还看不见的时候就能开始攻击。法师大硬直好像可以抓钩处决,但没有提示,偶尔能出,可是尝试了所有组合都不能主动按出来(月底看羽毛直播,应该是要跳起来才能触发钩爪)。

1 / 4

可是即使如此,如果所有法师都是一次性的主线流程,这个游戏仍然可以及格,甚至还能说是世界观特色,最让人无法接受的是核心机制:刷。

核心机制变成了《怪物猎人》式的抓法师加刷素材。开启任务后要在随机地方追着打四五次甚至更多才能触发最终boss战。而且只有任务中的法师才有方向指引,随机出现的只能硬找,而任务还都是一次性的。只有在营地才能提升,可是回营地之后进行中的任务自动放弃,还要重新找到任务最开始的地方手动开启,再次经历所有过程。

所有的装备和升级素材都是要靠法师刷出来的,直接把经济系统架空,钱和商人毫无用处,就只能可怜的买几百魂或几瓶药。由于要刷,所以要提高任务等级提高难度,就简单粗暴地把高等级任务的数值提高,技能间隔缩短,范围增大,追踪一次的技能变成追踪两次。并且通过这种难度方式来卡住主线,如果不强行凹过去,就只能撤退,刷,然后重新跑图,重新忍受任务流程。

誓约的售卖装备好像都挺强,但是需要联机才能得到誓约道具。等于明明做了一个强制联机的游戏还要装成是单机。

就这样吧,回想都生气。当难度变成了目的而不是手段,那真的只能得到一坨粪。这次真是见证了制作组纯纯的恶意和堕落。

4、《猫头鹰男孩》

  • 平台:PC/Steam

  • 时长:5小时 弃

  • 评分:5/10

这游戏在几年前游戏驴子的视频里看到过推荐,然后就一直在愿望单里躺着了。前一段买来玩一玩,没想到这么可爱的游戏到了后面也能粪起来。

优点:

十分可爱并且优秀的像素画风。游戏制作了非常优秀细致的像素动画和动作表现,足以成为游戏调查员像素艺术这一期的素材。

1 / 4

猫头鹰为主的世界观和故事,主角是个可爱的小猫头鹰,却反其道而行,上来就被游戏里其他角色贬的一无是处。作为一个“失败者”仍然和朋友们努力执行自己的任务和责任,可敌人更为强大,于是明明不是主角的错,却一直被怪罪、背锅。因为同伴的鼓励和陪伴而一次次继续。最终拯救了世界?可惜我看不到结局了。

缺点:

世界比较空洞。其实是有挖掘的潜力的,在关卡之间有大段空洞无物的平台和房间,如果能充分利用起来是可以填充不少东西的。

战斗机制十分无聊,而且到了后面还硬要战斗。本来玩着只是一个利用解谜和平台的冒险游戏,战斗顶多就是个添头和过场。后面存档点之间的流程实在是太长了。而打怪的手段几乎只有长CD的火炮。导致怪多,处理不了,不断的绕,等CD。干脆不打行不行?敌人可是会一直跨房间追啊!终于来到了这个满是猴子的关卡,甚至加上了jump scare的阴人。需要收集两个机关,可是收集一个之后,游戏并不会存档,失误之后一切重来,真的累了,就算了。

5、BOOOM 游戏试玩

我也是没想到,这个月就没玩几个游戏,居然还遇到了这么多粪作,真的是靠BOOOM救命。

断断续续玩了一个多星期大概四十多个作品吧,某些作品竟然有那么高的完成度,真的很惊讶。强还是佳人们强啊!列几个印象最深的。

体验的第一款游戏就是《Let's Walking》,就直接惊艳了。音乐、美术和游戏流程的完成度都非常之高,作为养猫人铲屎官,虽然养的不是狗狗也感同身受,快玩哭了。牛蛙工作室真是牛哇。

1 / 2

《落日》 这款游戏我承认我没打通哈哈哈,但是像素界面十分讨喜,特别喜欢这一版像素的BOOOM。

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《倒影与告解室》 应该也是这一届大奖的有力竞争者了。交互和解谜都有待打磨,但是立意和美术风格极好,期待Steam上架。

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《银荷的士高》 ,叫上Moby,老铁们燥起来。

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《Heartbeat Faraway》 的UI效果十分惊艳。游戏已经建立了一套有效的框架,接下来就是往里面填充打磨内容了。大家不顺心的时候还是要自救,对自己好一点,毕竟没人来帮忙按摩心脏。

《NOOK FALL》 开头以为是个很诗意的游戏,没想到烟火气还挺重的哈哈哈哈。

结语

好了好了,五月也过的差不多了,这几天的精神状态也确实比前一阵好了很多。希望大家都能过得好一些,都能去往Somewhere Nice。而我,今天,24号,终于时隔66天又出了一次小区。

总之,注意健康,不管是身体的还是心灵上的。居家了就好好做饭好好吃饭好好游戏。

爱游戏爱生活爱机核,都在酒里了。