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机核

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是什么东西在无形中指引玩家前进?聊聊软引导
Pigeon-hcy · 2023-03-17 · via 机核

本文也在bilibili发过,作者鸽子今天鸽了嘛是本人

引导,一直是电子游戏中比较重要的一环。有了引导,玩家就可以按照设计师的意愿行动,并且做出一些符合设计师预期的行为,并且感受到设计师为其准备好的感受体验。就像旅游一样,漫无目的地瞎走看到的风景肯定要比走观光步道看到的风景要少。

引导被分为了两种:硬性和软性的。在我看来,需要打断玩家游玩体验的引导(比如暂停),全都是硬性的引导,而软性的引导则是不需要打破玩家游玩心流就可以引导玩家的,它们包含了游戏设计师希望玩家去做的事情。所以这篇文章中,我想要聊聊我个人比较推崇的一些软引导。

限制选择

我们是人类,所以我们会有选择恐惧症,每天我们都会在选择的漩涡中不断地挣扎。午饭吃什么?晚饭吃什么?这都是问题,更别说游戏了——今天是要在《饼干点击》中建造一个机器还是选择攒一攒购买一个升级?

但是,当我们面对繁杂的一堆选项的时候,我们往往会头晕目眩,不知道选择什么或者是怎么选择。这也是一些模拟经营游戏上来就让人头晕目眩的原因之一,需要选择的东西实在是太多了,导致玩家根本不知道要选择什么或者是怎么选。这个时候,通过一些手段限制玩家的选择就是一个很好的主意。

但是这里的限制玩家可不是简简单单的用一个高亮的箭头框住玩家需要选择的东西,并且不允许玩家点击其他东西,这样就显得有点太过“教唆”着玩家玩游戏了。所以,应该有一些更加优雅的解决方案。

记得在《植物大战僵尸》的GDC中,开发者曾经分享了这样一段故事:

在一开始向日葵和豌豆射手都是100阳光,并且玩家会从200阳光开始。开发者期待玩家去做的是种两个向日葵或者是种一个向日葵和豌豆射手,构建出早期的经济和防线。但是很可惜的是,在几轮playtest之后,一些完全没有游戏经验的玩家只会选择种豌豆射手。因为在他们看来豌豆射手在防御僵尸这件事情上要比起太阳花更加有效率。但是这绝对不是游戏设计师想要看到的画面。于是他们就在数值上做了一些改变。他们将玩家的初始阳光改为了50并且把向日葵降价到了50。这样一来,玩家在一开局的时候,种植向日葵就成为了玩家唯一的选择了。但是在后来,当坚果墙引入的时候,有些玩家可能会有一些迟疑(坚果墙也是50)。为了解决这个问题,开发者们将向日葵的冷却加快了。这样在开局的时候,向日葵就是唯一可用的植物了。玩家在开局的时候种下一株向日葵的概率就大大的增加了。

通过限制玩家的选择,我们可以很好地框定玩家的行为,并且避免所谓的“OK”时刻出现。所谓的OK时刻指的就是当玩家处于游戏心流的时候,一个突然的文字冒出来,暂停游戏以此来告诉玩家一些信息,或者是限制玩家的选择。这样就会有一种设计师在你边上指指点点的感觉,这一点都不好,不利于玩家享受游戏。总之不要那么做。

同样的一些类似的引导方式也能在其他的游戏中见到,比较常见的就是在银河恶魔城关卡设计中的退路封锁。在银河城中会有一些进去了就回不去的路,比如说玩家从一个很高的台阶上掉下去凭借玩家现在的跳跃高度是没法跳回去的。然后一般这样的路会引导玩家找到一个全新的能力,继续之前那个例子的话就是玩家沿着掉下去的路一直走,获得了一个二段跳的能力。并且玩家来到了一个死路,唯一能做的事情就是回到刚刚的那个台阶上。然后施展他们的新能力。跳过了这个台阶,玩家可能会进入需要他们继续施展二段跳才能走出新路的地方。这个时候,能力就作为了一种选择限制器引导了玩家他们需要前往的方向。

同样的限制选择也可以创造一些戏剧性时刻,通过强硬的限制(比如说其他技能都没用就这个技能有用)或者是通过软性的限制(比如说就某个选项有用其他选项基本上不会产生太大的影响)这虽然是一个很老套的桥段,但是加上适当的场景,再通过剧情演出描写之类的把游戏角色推到生死边缘,就可以创造出戏剧性时刻。在《Rule of Play》中提到,所谓的戏剧性时刻就是玩家完全不知道后面会发生什么事情,是玩家被敌人顺理成章地击败?还是玩家的某种操作产生了奇异的效果导致了玩家可以扭转一切获得最终的胜利?戏剧性时刻就是有意义的游玩的来源。

但同时需要注意的是,过多的限制选择也会带来一些负面的效果。同样是在《Rule of Play》中Zimmerman提到,有意义的游玩来自于玩家有意义的选择,因为限制选择本质上是在帮助玩家选择。一旦限制选择在游戏中出现了过多次,玩家就会逐渐开始识破你的软引导。他们就会发现当你给他们一个新能力之后只需要按照你给出的路线走就好了,完全不用去思考这个能力可以应用在什么样子场景上。这个时候玩家逐渐的会开始失去选择的权力,也会开始失去思考的权力,而这个时候限制选择就会产生负面效果。它们不但没有让游戏体验更加的顺滑,反而帮了倒忙。

帮助生成内部约束

在Upton的《The Aesthetic of Play》中,他在论述游戏系统中一些组件的定义的时候,他说到这两个东西:外部约束和内部约束。

所谓的外部约束就是指外力强加给玩家的那些限制。这可以被认为是游戏禁止某些行为,游戏会自动惩罚违反规则的玩家,或者干脆不让玩家做这件事情。比如说马里奥不能掉下悬崖,在《植物大战僵尸》中你需要阳光才可以种植一棵植物等等。这些本质上是游戏的规则。

而内部约束指的就是那些存在于玩家头脑中那些约束。这些约束是玩家强加给自己的,这些约束的目的往往是为了避免惩罚的发生。比如说在平台跳跃中那种只要站上去就会消失导致玩家掉下去的砖块,那么下一次玩家经过这些方块的时候就会选择直接跳过去而非站上去。这就是内部约束的形成,同时,就像例子说到的那样一些外部约束会逐渐开始成为内部约束,并成为玩家策略的一部分。这是玩家学习的一部分,但是在我看来生成内部约束的过程也是可以成为一种软引导的,它可以让玩家做到一些设计师想让他们做的事情。

在《植物大战僵尸》中,基本上每关结束之后玩家都会获得一个新的植物,而每过两关,玩家就会面对一种新的僵尸类型。游戏只会在获得新的植物的时候寥寥概述一下这个植物的作用,实际作用需要玩家到游戏中去体验。每个关卡玩家可以选择的植物是有限的,但是根据我的观察,大部分通过1-10的玩家在后续关卡基本上都会带上新的植物,纵使游戏没有强制他们选择这个植物。那么为什么玩家会产生“获得新植物之后下一关一定要用新植物”的内部约束呢?

在这个图表中我们可以看出来,大部分新获得的植物都可以有效地对付新的僵尸,比如说樱桃炸弹和坚果墙可以很好的帮助玩家对付路障僵尸,因为这个僵尸是一个豌豆射手杀不死的。玩家需要坚果和樱桃炸弹来对付路障僵尸。对于第三关还好,路障僵尸的生成频率比较的低,所以玩家可以比较轻松地使用樱桃炸弹来直接炸掉一个路障僵尸,并且玩家会发现一个豌豆射手是无法杀死一个路障僵尸的。这个时候玩家的脑中就会出现一个豌豆射手无法击杀路障僵尸的内部约束。在下一关路障僵尸出现的频率更高。甚至玩家前期没法使用樱桃炸弹来帮助自己过度,但是玩家会发现这一关新给的坚果确可以很好地帮助自己拖延僵尸的进度。于是,玩家的脑中就会形成只要是新植物就能帮助自己的内部限制,并且吃到了甜头。而因为发现这种植物可以很有效针对某种难对付的僵尸的时候,玩家就会巩固他们的内部限制,从而更加愿意去使用这些策略。然后在下一关,游戏检验玩家是否已经真的为这个植物构建了内部限制,在下一关中出现了更多上一关中会出现的僵尸,但是这一次他们也许会跟着别的僵尸一起出场。

这种引导可以帮助玩家达到设计师想要他们做到的最佳策略,这种软引导方式在卡牌游戏中倒是比较常见,因为卡牌设计比较讲究卡与卡牌之间的搭配,如果有一些不太明显的一些卡牌搭配组合的话。设计师可以给玩家示范一下这套牌,让玩家意识到这个内部约束的存在。比如说提供一套预组卡组,或者让其他人来使用这个游戏,这样玩家多少在使用或者对阵到的时候就会意识到。比如说在《酒馆战棋》中,一开始大家都没有意识到某些牌的作用。只有在慢慢的学习中这种内部限制才会逐渐形成。比如说第二回合就应该升本,或者是可以买一些身材比较好的随从打工之类的。但是需要注意的是,这种模式本质上应该提供一个试验田供玩家尝试组合或者是尝试自己刚刚建立起来的内部限制。倘若接下来仍然是一些高强度的关卡的话,玩家很有可能会把自己锁在角落里面不愿意改变。

需要注意的是这种内部限制的生成是需要时间和玩家的悟性的,是一个长久的过程,并且这个过程应该是让玩家去做,去实验的,而不是设计师去使用文字进行教学的,并且这种行为应该是值得被奖励的。这就需要设计师一直引导玩家去发现自己设置好的内部限制。并且这些内部限制被玩家发现之后需要立刻提供足够的收益才能让玩家意识到,这样做是可以带来收益的或者正确的。

直觉引导

其实这是一个比较老生常谈的一种引导方式了,这里就简单的概述一下所谓直觉引导,即手动创造一些玩家可以跟随的直觉设定,这样玩家不用去多想就可以很轻松的读取到设计师的想法并且作出反应。

比如说在《任天堂的体验设计》一书中作者这样说“如果这玩意长得像枪,那么它就应该发射子弹,如果这玩意长得像剑,那么它就应该用来砍人。”如果这个东西长得像什么那么玩家就可以运用他们在现实生活中一些经验根据直觉推断出这东西的大致作用是什么。比如说玩家获得一个片手,那玩家就应该用这个东西来砍人,而不是用来当格挡用的小盾使用。同样的这样的设计也应该应用在游戏中的东西的设计上,比如说在《植物大战僵尸》中,双发射手就是两个豌豆射手被合了起来,他看起来拥有双倍的叶子,需要双倍的阳光,那么它就应该拥有双倍火力。事实也的确如此。同样的三线射手就是三个豌豆射手被塞到一起了,这样的直觉引导和统一的设计语言可以更加快速的让玩家理解设计师的意图,以及他们要如何处理这个东西。

其次一个直觉引导设计就是面包屑引导,如果经常看桀哥的直播的话经常会听到,桀哥有些时候会评价一张图的引导不错。那么这里的引导指的就是作者通过放置金币的方式引导玩家向着他们想要的路线前进。这个技巧虽然在横板2d中比较常用,但是这个引导方式其实还可以在一些其他游戏中见到。比如说在开放世界游戏中的高塔建筑,或者是一路相连指向终点的内容都是可以作为一种面包屑引导的。甚至有时候这些面包屑都不一定要是奖励,它们甚至可以是敌人,比如说在《超级马里奥》的1-1中就展示了这一点。当玩家按照设计师的思路往右边走的时候,他们就会看到一个板栗仔,而板栗仔的作用就是告诉玩家走的路是正确的,这就是你应得的内容,通过一个有一个新内容串联的方式,玩家就会按照你预定的路径前进了。

总之,倘若在游戏中想要更加隐秘的引导玩家前进的时候,不妨试试看使用软引导。