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机核

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谈论游戏中的现实主义,和一些非主流典范
远暮 · 2023-04-24 · via 机核

一直对几个冷门的游戏念念不忘,索性就来谈谈在同类游戏中并不出色的它们,让我心存不甘的特色——少有的做出了游戏不抛弃“现实”的尝试。

轻易搬来“现实主义”这个哲学名词,多少有些不够严谨、清晰,但换成“日常”等等用词,也不能把主观性极强的观点表述更好。在此,希望以我心中对游戏“现实题材”和“现实主义”的区分,尽量让大家能理解我的意思。

很多玩家对游戏的印象就是幻想的,是造梦的。的确,奇幻是游戏的主流背景(也许主流程度远远超过在其他媒体艺术中的表现),但即便不算《刺客信条》这样历史虚构题材的作品,就以现实为题材的游戏也并不少。比如《428涩谷》这样的叙事作品,里面满是我们耳熟能详的生活场景。但这就是“现实主义”了吗?我觉得还不够。就像看电影一样,尽管看了许多“普通人”的故事,但时常会感觉,根本的主线依然只是“故事”,是对现实的浪漫化抽象,不比童话、寓言真实多少。举个极端的例子,打开一款校园生活的galgame,我们不去攻略兽耳猫娘,贵族女仆,只是和校服美少女发生各种经典套路的场面,你也大概不会觉得这样的好事,能在真实生活中上演。

所以说不够的,“现实题材”不一定代表“现实主义”,同样,黑深残不是必要条件,梦幻元素也不一定无法兼容。即便是《中国式家长》这样讽刺生活的作品,在我看来也偏向戏谑、表演化,更多利用事实,而非情绪上的共鸣。真正拥有现实主义味道的游戏,要我说应该是让人能设想,“如果发生在我面前我会如何做”,让人感觉是生活众多平凡可能中的一种,就像在和某个普通朋友交流经历,而非欣赏某人的表演,甚至奇遇。对于这种情感体验,背景的现实性,不是必须的。

当然了,这样的界定实在是太过感性,也太过主观了,一些作品能唤起某人的共鸣,却使另一个玩家不解。所以,我们举例子吧。翻阅《水仙》的相关评价,许多人不提故事的好坏,只提自己对主题人生提问的回答。《泡沫冬景》的评价中有玩家表示,自己有朋友性格跟其中角色如出一辙,导致相关阅读观感过于强烈,引起不适。在我steam库众多买来不玩的作品中,甚至有一款《Eliza》,扮演AI辅助心理咨询师,和硅谷精英讨论科技行业问题与打工人困境(笑)。这些,才是我心目中不仅是“现实题材”,也是“现实主义”的游戏。

不过,要重申,这样的判断不该非黑即白,像《P5》那样充满心理学映射的游戏,不该因为戏剧性和幻想色彩被剥夺严肃议题资格,“白学”那样令人破防的作品,也用无巧不成书的名场面动人心弦。

行文至此,提及许多名作,希望读者或多或少能明白我的意思。下面,终于能详细谈谈几部作品中的“现实主义”了。

哦,上面好多经典,一个都不会分析,我不想班门弄斧地赞美《P5》什么什么的。

“杀死偶像x现代病理”——《Caligula》系列(剧透包含)

如我之前所说,很多玩家提起这个系列会嘲讽,感觉就是三流JRPG的代表。确实,Caligula的建模,战斗系统很难让大多玩家接受。但是忍受住这些不成熟的东西,该系列从虚拟歌姬切入,探讨现代病理的勇气实在令我钦佩。虽然结果是令人遗憾的,这么说吧,一代步子太大,拉胯了。二代步子太小,格局和张力又下去了。

一二代主角的行动是类似的,为了逃避生活中的失败,将意识沉入虚拟世界,一代是“没有痛苦的世界”——“莫比乌斯”,二代则是“没有后悔的世界”——“璃度”。(没错,这里就可以看出,二代的乌托邦相对保守)因为一些原因醒悟到这不是现实后,以“归宅部”的身份寻找回到现实的方法。

这样的背景很容易令人理解,或者说,并不十分新鲜。但Caligula系列着重笔墨去深挖各角色,包括己方和敌方,进入虚拟世界的缘由——“现代病”式的心理创伤,为经典的题材赋予强烈时代性。主角逃避的也有深仇大恨的不堪过往,但关键是糟蹋了现实人生的心理创伤。一代出手比较激进,既有真身是地下室抠脚肥宅的人气美少女,极端厌男逃进只有同性的世界这样“蹭热度的”,也有偷窥癖、反社会人格等“问题大的”。二代相对更贴近大众,什么自闭宅女、花心渣男等等等等,有拜金女年轻时逃避恋爱悔不当初,如今把全力钓凯子当“追求真爱”,也有先锋艺术家大搞前卫设计,实则掩盖平庸自我因胆怯放弃艺术道路的羞愧……总体来说一代选择的问题严肃棘手,宏大却相对浮夸,涉及很多难以共情的极端心理,不少直接过不上正常生活的程度。二代问题更为平易近人,更多普通人内心的暗潮汹涌,用来阐述“现代病理”的主题就要求更细腻的剖析,不再要求玩家对“异类”的共情,替代的是更为敏感的心绪。所以许多玩家看完来龙去脉不禁发问,“叫大家出来就为这事?”

不过,说真的,这样的主题选择天然具有不可调和的矛盾,能对极端心理共鸣的终究是少数群体,过于普遍的烦恼又被人说“小题大做”。更深一步地说,别人的痛苦终究不是自己的,自己的痛又只有自己最明白,主题设置本身就对玩家关于阅历进行了错落的筛选。同样的事,有人感同身受看的如鲠在喉,有人对之一头雾水,觉得无病呻吟。换一条故事线,又针对了另一批玩家,另一个群体。这种叙事主题对玩家群体的要求若是能用游戏性冲淡也罢,但《Caligula》没有做到,故事难称十分优秀,玩法更是有些“另类”。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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不论总体,即使细分叙事领域,《Caligula》两部也不是杰作。但凭它做出的尝试,我认为它仍是佳作。

当然,这少不了另一项助力,音乐叙事

二代的Caligula用了两个标签宣传,杀害偶像x现代病理,现代病理说过了,现在说另一个,该系列另一大亮点,也是独特之处,便是“VOCALOID”主题的使用。

《Caligula》的虚拟乌托邦和其他作品中的不同,不仅进入者要有明确的心结,更为有趣的是,整个世界的力量来源和秩序,在于人们对“虚拟歌姬”和p主艺术家“乐士”的精神寄托。具体操作上,每位Boss“乐士”都有自己的专属角色曲,请来众多著名v家p主一对一打造,然后由游戏中“虚拟歌姬”的声优一一演唱,二代更是提升到分己方敌方两位歌姬的两个版本,战斗舞台环绕播放对应歌曲MV,中途还可开启“全场焦点模式”,实现战斗节奏配合BGM向己方切换。不仅音乐来历具有话题性,V家曲风本身相比一般游戏BGM也拥有更强的“主角感”,不强调氛围性,时刻显现曲子自身的戏份。我时常怀疑,这到底是音乐配合战斗呢,还是说,战斗只是音乐的一种演出表达呢?

VOCALOID曲作为现代性极强的音乐,由个人创作即可发布网上,广为流传,歌词个人性非常强,时常直抒胸臆,不回避“丧”、“病态”等主题,将负面情绪赤裸裸展现(略带私货地推荐感受下カンザキイオリ(黑柿子)的名曲《命に嫌われている》,如果难以适应,可以去听听主创p主出身的ヨルシカ(Yorushika)的《思想犯》或《盗作》)。这样的曲子作为Boss角色曲,在歌词中对人物经历、情感有了更丰富的探讨,而vocaloid风格本身,也时刻提醒着玩家作品与现实的联系。游戏中路人都是不同“乐士”的忠实听众,对虚拟歌姬进行偶像崇拜,如同现实中粉丝对初音未来、flower等歌姬的喜爱(别忘了有人和Miku结婚,这算不算是一种逃避现实,进入个人幻想的精神乌托邦?),玩家中也不乏慕名而来的p主粉丝。这样,玩家主体的游戏进程,打倒“乐士”和虚拟歌姬的行为,就成了对现实中流行文化的映射和审问。这种深层次的音乐叙事,使《Caligula》超出现实(or科幻)题材,成为我心中“现实主义”游戏的典型。

(这里引用的这首曲子,是一代中主角“通敌“后,在敌方化身“Lucid”的角色曲,由硬核金属风格的鬱P负责,不习惯的朋友可能很难接受,但理解后真是很贴合角色心态的曲子。 )

总之,希望经过我上面的阐述,你能觉得《Caligula》系列并非一无是处,对Atlus作品的拙劣模仿。如果有兴趣,可以了解下它的创意,云一云剧情,感受下其尝试传递的东西。以及,个人对二代还是比较推荐游玩的。

额外说下,这部分本来也想写Furyu的另一款校园、心理题材作品《Monark》的。但《Monark》虽然一脉相承FuRyu味的音乐叙事(主题曲、角色曲及印象曲由KAMITSUBAKI(神椿工作室)打造,也是和v家千丝万缕的联系),却借了个土气的七宗罪题材,用校园奇幻故事来进行悲观主义者的存在主义宣言,较多借助符号对主题进行映射。虽然该作也不乏大量对于角色心理的深入(你看这熟悉的界面),但表演性还是强了些,最终在我心中导向了“非典型”的一段,不做分析。

总之,FuRyu这三款作品,绝不是杰作,但我想也没几个人敢信誓旦旦地说,能比它们做得好。

边缘之人重返社会的日常——《TrymenT—献给渴望改变的你—》(剧透包含)

这篇文章想说的东西,AVG是绝对绕不开的。去掉如前所述的做梦校园恋爱故事,许多主题严肃的galgame也要围绕神秘案件展开,但即便如此,我们仍能筛出一批“误导读者人生”作品,AVG实在是“现实主义”游戏重镇,我想讲的就是这种小众游戏类型下的一款冷门作品……

在处女作《Re:LieF〜献给亲爱的你〜》一鸣成人,成为斩获16年Gal圈多个奖项的黑马之后,Rask社的社长雫将维放飞自我,推出同世界观的《Tryment—献给渴望改变的你—》,展现出在小众路上越走越远的作死勇气。

为什么?

一、前作是R18游戏,该作是彻底的全年龄游戏,对Gal圈有了解的朋友应该明白这背后需要的勇气。

二、《Re:LieF》是分路线攻略女角色的恋爱文字冒险游戏,《Tryment》全程无选项,是纯粹的visual novel。

三、将前作《Re:LieF》剧情重构,作为一条时间线吸纳的《Tryment》,人物关系、世界观真正展开,将故事内容在人生拷问的科幻悬疑故事之外,拓展引入重审现代资本主义伦理,科技哲学讨论的大幅文字,图穷匕见,令人不禁怀疑这才是雫社长一直以来的真正想做的。

四、采用双线乱序群像叙事,主要角色就达到二十人左右,两条故事线一前一后,又在各自逻辑内前后跳跃,我玩的时候都得做时间笔记。

……

总之,如雫将维所说,这是部“将自己毫无保留地展现出来的作品”,它太个人化了,太需要勇气了。因为思想涉及严肃论题,里面时而陷入“晦涩呆板”的长对话,因为想表现普通生活,情节长时间和文本修辞一并温吞如水。甚至,在游戏中段的剧情高潮处,画面黑屏播放制作名单,为承载游戏灵魂的两首钢琴曲提供8min长的完全舞台。《Tryment》实在是我游戏经历中,最一意孤行,放飞自我的作品。

我说它“现实主义”,倒不只针对它讨论了现代资本主义伦理或者关于“技术奇点”科技伦理的主题性,因为这些东西AVG圈不乏先例,像《秽翼的尤斯蒂娅》,终章一转政治哲学寓言早就给玩家留下深刻印象。令我最为珍惜的,还是时间线A情节的“生活感”。

“如果能够重返校园,你会如何生活?”这是《Re:LieF》就抛出的故事背景,到了《Tryment》,将“给失业者一年重新学习的机会,让他们在人工智能‘技术奇点’到来的时代找到自己位置”的思考展现得更为明确。《Re:LieF》的内容着力在科技变革背景下,各角色失业背后的个人境遇与精神状态,讨论遗憾与重新前进的心灵疗愈,《Tryment》则再走一步,直指社会边缘群体,思考现代性,社会导向与非主流群体的人生观。

千万别误会了,这不是一个劝学的成人继续教育故事。就业扶持只是人工智能寡头开展Tryment计划的幌子,这些失业者是经过精心挑选的一群人才。他们有能力,有独立思想,却因各种各样的个人问题,在功利上陷入失败,无法适应现代资本主义主流竞争伦理。他们的才能被限制住了,却又不甘心随波逐流,于是成为了社会边缘之人,找不到自己的生存方式。被事故重创人生的主角星乃,便是尝试克服身体与心理障碍重新生活。

(计划的部分真面目:)

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面对技术奇点即将引发的社会变革,Tryment社会实验试图从这些人中寻找现代资本主义自我革新的方向并蓄积力量。

《Re:LieF》的角色在《Tryment》中多属于揭露真相的第二时间线,而第一时间线就承担了更少的悬疑责任,是上面那些二代角色的校园日常,通篇是他们入学、上课、开会、活动、散步的平常交流。在忙于课业,或闲散出游的随意对话中,不知哪句,就牵扯到角色心中思绪,在内心泛起小小涟漪,随后平复,就如同现实生活,我们心中深藏之物,在每日工作学习的某个角落出现,但这才是我们最熟记之物。写日常的作品很多,但多用日常作铺垫,或是突然跳入一本正经的严肃场面,而《Tryment》,是把关键情节当日常写,这是它最“现实主义”的地方。

我无法忘怀,结成搭档的第一份作业是“寻找三个共同点”,敏感的星乃和“直男典范”的喜羽正因性格相悖而陷于隔阂,三个共同点意外地难以寻找。喜羽推着星乃的轮椅一边聊天一边在过道前进时,不远处的沙滩上是慢跑者们的身影。喜爱跑步的喜羽说“他们还有第二个共同点,都要依靠外物活着”,然后走到星乃面前,在阳光下笑着指了指自己心脏,说:“我这里,装着机械”。

上面的场景,在游戏中文本不多,却意蕴深厚,是重要的记忆点,画面感极强。喜羽大学肄业,再不能参加跑步和马拉松,报名Tryment计划的原因都在于此——突然的心脏疾病改变了他的人生。依仗Mocha老师的精细场景插画,游戏似乎只在风景上费心刻画,众多对话都抱持着云淡风轻之感,但也如此,更显真实。

《Tryment》注定是小众的,就如一位玩家评论的,“只有生活中受过打击,经历了挫折的人才能明白这个游戏的情感”。游戏过程总是平静,又高情商,一切尽在不言中,但这也是它独一无二的魅力,毫无AVG常有的中二、刻意。若说有什么作品和它像,我想到动画《昨日之歌》,在各自的载体中,二者都是提供了少有的体验。

1 / 3

结语:献给现实主义游戏,我们时代的文化作品

关于“游戏现实主义”的讨论,近年来在国内学界也不断得到关注,我这篇随意散漫的文字实在不敢参与进理性的哲学思辨中。只是,对于自己珍爱但不受关注的一些作品,想为他们写些什么。

现实主义似乎一直是电子游戏的伤痛之一,有无数想做的,无数尝试,但大多知难而退,或是铩羽而归,留下少数佳作成为特立独行的典范,如《底特律:变人》,以及仅有几个受尽赞颂却后继无人的翘楚,有了“P5天下第一”这样的话,让玩家苦苦等待新作,又不相信能有其他厂商成功效仿。

所以啊,喝彩吧,为那些在成功与失败之间,为市场所嘲笑的,没能拯救世界的勇者。

感谢阅读,欢迎批评指正