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机核

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谈谈子供向作品
沉寂的先知者 · 2023-12-09 · via 机核

前一阵,我将自己的游戏《光明王传说》定义为主要面向低龄青少年群体的作品,引发了部分玩家的讨论与质疑(因为他们认为需要一定阅历或特殊的经历才能读懂这个故事)。于是就想找个机会写一篇文章简要谈谈自己对“子供向”的认识,以及《光明王传说》的部分故事内核。

被误会的“子供向”

“子供向作品”一词的原意是“主要面向孩童的作品”。许多朋友(包括游戏开发者)认为,子供/孩童这个标签有一定劣势,容易被人看不起。因为在许多玩家眼中,子供意味着幼稚、无聊、浅薄。可实际上,好的子供向作品不仅仅能够做到让小孩喜爱,任何年龄层次的人都可能从其中看到有意义的事物。我非常喜欢的《围棋少年》就是如此,它明显就是给小孩看的动画片,但表达的东西磅礴大气。最近补票入手的《意航员2》也同样,看似可爱童趣的游戏,探讨的却是一个深刻的主题。大家耳熟能详的《宝可梦黑/白/朱/紫》也是剧情和玩法双馨的优秀子供向作品。回忆过去,我还记得小时候等待《四驱兄弟》播出的每一个假期,还记得第一次看到《星游记》中米龙下跪时的震撼。自那时起,我就意识到,文字是有力量的,画面是有力量的。一部好的作品并非为了讨好受众而生,而是想要通过故事情节诉说一些更加重要的东西。

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事实上,我自己的游戏《光明王传说》就是受这类作品启发创作的,我实在太想写一个大人和小孩都能欣赏的故事了(成不成功就交给玩家们去评判吧!)。

“子供向”的创作思路

子供向作品往往三观更正、受众更广(成人能看懂子供向,但小孩看不懂复杂的)、创作的思路和技巧也很可能更有技术含量——作者创作此类作品时必须把抽象的概念具象化、把复杂的东西简单化,时刻保持叙事清晰流畅自然,易于低龄受众理解,让受众看到事物最本质的样子,让他们知道,原本看起来复杂的问题其实非常简单,小孩都能看懂。一个故事只有在受众理解的基础上,才能谈内容能否引发思考,使人受益。低龄向故事的创作难度不低,上限也非常高。反之,成人向的剧情倒是可以用模糊晦涩的外表当挡箭牌糊弄人,不去写实质的逻辑和因果。《光明王传说》作为一个尽力往童话绘本风格设计的、内容较为复杂的子供向作品,试图通过诸多情节表现出的“本质”是:所谓的政治就是大家都在考虑自己的利益,所谓的军事就是提前定好计划,先胜后战。不过,由于故事全程没有过于夸张的情节,反而十分注重因果关系、真实感和可信度,可能这就是一些玩家没有察觉出童话感的原因。

一个同时写给孩子和大人的故事

据我观察,人最容易受到外界影响的时期往往是三观还未成型的孩童或青少年时期。大家可以想想自己是不是这样?在所有接触过的作品中,曾经震撼到自己、留下最深印象的一般都是很早以前玩到的游戏或看过的书籍/番剧/漫画。等到阅历更为丰富、价值观定型之后,再优秀的作品都很难打动自己了。考虑到这一点,子供向作品或许更有用心创作的价值。

接下来,我举例说明为什么《光明王传说》的故事主要面向低龄受众。

上图表达的核心观点是:人要独立,必须自己对自己负责。如果总是抱着依赖他人的想法,被动地接受保护和救助,你永远只能是任人摆布的笼中鸟。只有武装自己、掌握权力、成为国王,你才是那个驯鸟的人。没有人有义务来帮助和保护一个一无所有的人,只有当你展现出足够的价值,让人看到靠你获益的可能性,才会在你的身上“投资”。

个人觉得,对于十几岁左右、刚经历过类似思想转变的青少年来说,这是一个能够产生共鸣的话题;对于更年轻一点的玩家来说,这是他们将来必须要知道的事;对于更成熟的玩家来说,或许他们已经觉得不再需要讨论这些,但成年人依然可以在这个游戏里找到其它乐趣,例如steam评测中提到的“魔法世界观下的本格推理”、“军事理论的游戏化”等等。所以,总的来说,《光明王传说》是一个适合全年龄段、偏子供向的游戏。

“子供向”令人惋惜的今日

这是我最近在其它文章中看到的一张截图。

图中所言真实可信,但也太过令人惋惜。现代人来去匆匆,不但成年人忙于学业工作、无暇顾及其他事物,就连孩子们的生活也都被各类正事和琐事填满,没有余裕去观看用心创作的故事,欣赏优质的表达内容了。快餐式作品的成功和火爆将引发劣币驱逐良币的后果,使得优秀的子供向作品越来越少,这也导致了人们对“子供向”这一标签的偏见愈发严重。我想,无论任何形式、任何题材的创作,不都是作者表达自己的想法、受众理解和接受的过程吗?人类比起动物或机器的区别就是有思想、有更为高层的追求——逐渐放弃这些,真的好吗?

当然,任何一个作品都不能强迫受众接受它所表达的思想,玩家/观众们只要欣赏自己喜欢的部分就好。假设低龄向的孩子们来玩我的《光明王传说》,哪怕他们没有注意到“我感恩自己的特殊”这样深层次的表达内容,也能看懂王子洛林带领光明军,一路上凝聚人心、发挥自身长处、打跑了坏人、重新夺回家园、最终加冕为王的精彩故事。哪怕孩子们不去在意“自我与他人”、“君主与臣民”这些需要一定阅历才会读懂的内容,也能在幽默风趣的人物和对话,以及意想不到的展开与推理反转中收获乐趣。

特别考量的美术呈现

由于《光明王传说》的定位偏子供向,我曾十分纠结怎样表现尸体,既不能显得太假,又不能太真实、给孩子们留下心理阴影,经过考量最终全部采用剪影的方式呈现,乍一看没到“血腥暴力”的程度吧?

除此以外,我还在设计剧情时最大限度地避免直接出现“不良”镜头。例如,未成年人的逝去都是通过在视觉上相对来说比较“和谐”的方式。

说起来,我至今觉得《光明王传说》这种讲战争和推理的游戏能做到全程不出现“血腥暴力场面”是一个奇迹。

结语

子供向作品影响着一代又一代的人,在欣赏故事、快乐游戏的同时,我们会不经意地思考许多、学到许多,这便是所谓的“寓教于乐”,也是我开启创作之路的初衷——希望自己的故事被更多人看到,让更多人受到正面影响。如果对《光明王传说》有兴趣,可以在steam上入库体验,本游戏永久免费,无操作难度(根目录自带攻略),欢迎所有对故事感兴趣的玩家试试看。