惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

Y
Y Combinator Blog
Jina AI
Jina AI
雷峰网
雷峰网
有赞技术团队
有赞技术团队
WordPress大学
WordPress大学
美团技术团队
V
V2EX
酷 壳 – CoolShell
酷 壳 – CoolShell
小众软件
小众软件
博客园 - Franky
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
月光博客
月光博客
博客园 - 叶小钗
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
爱范儿
爱范儿
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
宝玉的分享
宝玉的分享
Last Week in AI
Last Week in AI
Apple Machine Learning Research
Apple Machine Learning Research
量子位
IT之家
IT之家
人人都是产品经理
人人都是产品经理
博客园_首页
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com

机核

游戏性能旗舰最强之选,一加 Ace 6 至尊版国补到手价2999元起 6元钱自己更换电动车刹车线 《生化危机9:安魂曲》编剧Haris Orkin专访 摸金游戏?音乐游戏!暗区新赛季这把能弹的琴有何来历? 好评国产武侠SRPG《息风谷战略》免费DLC现已推出 | 机核 GCORES 碎片 《生化危机:安魂曲》将于5月实装首个免费更新内容 | 机核 GCORES 新锐东方游戏,谱写世界新章! 沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线 | 机核 GCORES 互动影游《代号三国:龙起》上线!穿越三国与曹操并肩、与佳人同行、与权谋博弈! 《老头收集梦想生活》,游戏酒桌会6,录音笔VOL.689 | 机核 GCORES 破界·共生——《白日梦:无限世界》五大核心游戏特点解析 价格已到史低,锐龙5 9600X/锐龙7 9700X正适合抄底 时间循环之旅即刻启程!《归环》一周目测试今日开启 热门在线韩游变魂游,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒? LG UltraGear evo 全新高端显示器系列:当“5K”遇见“AI”,不止强大,更懂热爱 反套路三国互动影游《代号三国:龙起》今日上线! 愿望单登记人数突破10万!备受瞩目的“女儿养成游戏” 《梦幻魔法公主》今日于Steam平台上线!限时八折优惠中 《黑神话:悟空》全球音乐会2026巡演将于4月29日12时开票 | 机核 GCORES “Snowguelike”生存肉鸽挖矿新作《蛙穿雪境》公布发售日期,5月7日正式上线 | 机核 GCORES 重塑移动办公、AI创作新境!全新华硕灵耀Air系列、ProArt 骁龙版震撼首发,创芯未来 均分88:《Saros》媒体评分汇总 | 机核 GCORES 上海烛龙公布合作遗迹探险游戏《吉时已到》首支预告片 | 机核 GCORES 首个独立游戏《萝薇日记》已上线Steam! 烛龙新IP《吉时已到》首曝,打造国内首款中式合作遗迹探险游戏 喜加一:《暗黑破坏神Ⅳ》国服现已开启限时免费领取本体活动 | 机核 GCORES 新版《生化危机》电影定于9月18日上映,官方网站现已上线 | 机核 GCORES 《冲就完事模拟器2》“星球大战”联动DLC正式宣布 | 机核 GCORES SteamController将于5月4日发售,售价99美元 | 机核 GCORES 事已至此,内存这么用也算省钱了,“2+1”非对称双通道应用实测
浅析《最终幻想7 重制版》的战斗系统和设计思考
爱玩游戏的小辉 · 2024-10-25 · via 机核

笔者最近游玩最终幻想系列的游戏,首先接触的是最终幻想7重制版,半即时制的战斗风格既有动作游戏的爽快感,又有回合制的思考策略。笔者通关了第一部后,分析其背后的战斗系统,思考自己该如何设计游戏。

核心体验:即时爽快感和伤害策略的深度思考

首先我们确定其战斗系统的核心玩法是什么?笔者的观点是合理循环ATB资源来造成敌人力竭,并在力竭的规定时间里利用高伤害倍率造成爆发伤害

玩家的攻击、闪避、属性等都会加快ATB的累积,玩家使用技能等重要行为虽然需要消耗资源(ATB),但消耗资源的攻击指令都会大幅增加敌人的力竭条,有限的ATB促使玩家合理利用ATB。

而在战斗交互中,玩家的攻击对非力竭的大部分敌人并不会造成明显的伤害和控制,只有在敌人力竭状态下,玩家的伤害策略配上伤害倍率,才是带给玩家爽快的体验部分。

战斗系统特点分析

既然我们了解了战斗系统的核心玩法和体验,那么笔者就从主动和被动的反应频率、操作精度来分析战斗系统的特点。

1. 主动反应频率高,自由即时的操作突出了爽快和真实感

1) 常用动作要素添加:将回合制的普通攻击、闪避等常用的指令变成动作按键要素,增加操作感。

2) 玩家基础操作没有限制:玩家的攻击、闪避、仿佛、反击、角色切换等都不会消耗额外的资源,加上即时的战斗反馈,令玩家也可以直观爽快的战斗。

3) 死亡惩罚低:即使角色血量为0,也可以安排存活的角色进行指令救援

2. 被动反应频率低,玩家可以充分地思考战斗策略

1) 敌人攻击频率低许多伤害大的攻击往往与机制相关,而且敌人的攻击欲望并不高,间隔长。

2) 敌人攻击的预读性高:敌人每次攻击,往往都会有前摇大的动作或者时间长的读条,玩家有充足的时间去准备如何防御或者打断敌人攻击攻击,加上操作选择时会时间减缓,大大降低玩家的操作压力。

3. 操作精度低,玩家集中战斗过程

操作精度可以分为三个部分:时间精度、空间精度和指令复杂度

1) 空间精度低:玩家操控的角色都带有攻击方向修正和吸附,位移性能良好,无需关注角色站位就可以击中敌人,非机制类的攻击也很难打中玩家。

2) 时间精度低:如cloud的反击简单,判定操作不严格,玩家无需花费太多的精力去观察双方的动作。,

3) 指令复杂度中等:玩家战斗的时候操作指令有:攻击、模式切换、闪避、技能、道具、极限技,角色切换、召唤兽,虽然看起来很多,但是都是直观选择。攻击的组合、连招派生跟攻击模式挂钩,使用起来不复杂。加上部分指令选择时时间减缓,玩家的思考时间充足。

因此,该战斗系统的高主动反应频率、低被动反应频率,操作精度低特点,都是围绕战斗系统的核心玩法和体验设计。该战斗系统的特点带给笔者的感受是积极进攻,谨慎对应

战斗系统的正负反馈设计

  • 正反馈设计指的是鼓励玩家积极地执行行为的设计;负反馈机制指的是阻止玩家执行行为的设计

在该战斗系统中,许多跟战斗相关的机制都带给玩家积极或者消极的反馈,如力竭机制鼓励玩家疯狂进攻,ATB机制限制玩家的重要行为,让玩家思考如何有效地使用ATB。属性机制的敏捷高低影响ATB的累积速度,从而影响玩家的角色搭配。当正反馈设计多于负反馈设计,那么玩家则会积极对应战斗情况,如黑魂在笔者看来则是保守地对应战斗情况,确定好风险才会去战斗,不然一不小心就被角落的老六捅ASS,差点扔手柄。

设计思考

  • 正负反馈设计的量化

通过分析该游戏的战斗系统,笔者思考如果是我们自己正在制作游戏,是否了解战斗核心带给玩家的体验。假设我们为游戏中影响战斗的机制都列举出来,按其正反馈方面进行0至10的评分,负反馈方面则按0至-10评分,最后列举的机制的正负反馈分数进行汇总,得出的最后分数显示游戏带给玩家的感受偏向正反馈还是负反馈。分数越高,玩家感受可能越积极,分数越低,玩家感受可能越消极。

笔者能力不足,分析不透彻,正在虚心学习,往开发者的立场去思考设计。自己也正在学习和思考动作游戏的设计理论。