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【游戏抽奖(可折现)】大学生论文有关游戏消费的问卷调查
卡卡人 · 2025-04-08 · via 机核

*关于链接打不开一事:似乎链接直接点开会显示404,可能需要各位将其复制到浏览器。多一个步骤不好意思,回家之后我看看有没有什么解决办法

简短版

填写以下问卷,我将会从问卷填写者中送出一份双影奇境(折现198元),一份苏丹的游戏(折现80元),共计两位获奖者。如您不喜欢该游戏,或者已经拥有该游戏,也支持折现的方案。

注:如果想要参与抽奖,请务必填写问卷中最后一道问题!

该链接似乎直接打开有困难,本来想放二维码似乎也不行,评论区也有好心人士帮我又发了一次链接。如果想要复制到浏览器如果无法从正文复制的话可以试试看评论区那个。

详细解释一下

有关这个论文

我本人目前是本科大四在读中,于是也顺理成章的来到了毕业论文这个部分。说实话我并没有科研梦这种追求,对这个东西更多的也是完成任务就好的想法。由于导师相对比较放养,在选题这方面基本上完全是给予了我自由选题的权力,于是最后想来想去想做兴趣相关的研究。

其实在这段时间内,我看到了许多说其实本科生的论文其实相对不用那么认真。我作为文科专业,论文更是以水为主。我的朋友也总是劝我不用花太多时间,数据什么的自己搞一下就行了。不过也可能是我在这方面比较较真,我想在尽量可以的部分自己努力一下。虽然没有保证我的论文就不水不烂不是学术垃圾了(应该说已经很难脱离垃圾范畴了),我也希望这个垃圾是我自己产出的,于是在这努力收集一下数据。

有关问卷的部分

问卷主要有几个部分(此处抄一下我自己的论文):

“第一部分收集被调研者的人口统计信息,如性别、年龄、教育水平及职业状况。该部分每道题都给予调研对象不予回答的选择。第二部分旨在评估被调研者的游戏行为基础,包括其游戏动机和情感沉浸的程度。第三部分关注被调研者在游戏中的消费行为。第四部分对被调研者消费的游戏类型进行更为详细的消费动因矩阵评估,包括功能、社交、情感、认知和条件五个维度。该部分采用 Likert 五级量表评分系统,被试者根据个人主观理解和感受进行评分,其中1、2、3、4、5分别代表‘非常不同意’、‘有点不同意’、‘一般’、‘比较同意”和“非常同意’ ”。

总计大概38道题目,不过大多数为评分题目,大概填写时间在1-2分钟左右

有关抽奖的部分

如简短版讲述的一样,抽奖内容是一份双影奇境(折现198元),以及一份苏丹的游戏(折现80元),均为steam平台。共计两位获奖者,两份奖品均支持折成现金。我将会在4/22日(含)之前通过随机数抽奖的方式联系抽到的幸运人士。参与抽奖的方式是填写完问卷,并且一定要填写最后一道题(即联系方式,不然我抽到了也没办法联系您)

选了一款我自己玩的还蛮开心,也是今年目前发售游戏中感觉最好评(?)的双影奇境。以及最近好像讨论度还不错,我很想玩但没舍得买的苏丹的游戏。

虽然通过这个方式抽奖我有考虑过一些问题,但是最后还是因为这个方式比较简单采取了。比如有关各位的个人信息,我只能在这文字保证我不会泄露个人的回答以及信息,数据也将以汇总形式进行分析。又比如我的黑幕操纵空间非常之大,基本上很难监管我将真正的随机抽出(亦或者不抽也不会有人知道)。不过相对来说,我也很难保证填写问卷的各位不会为了抽游戏而快速胡乱填写一番。所以这个方面只能互相多点信任了。

非常感谢每一位填写问卷的人士,如果您有什么关于问卷的建议也可以向我提出(虽然问卷部分可能不是大问题没有办法改了,因为真的要写不完了)我虚心学习一下,万一以后还有机会搞类似的东西。

衷心地感谢各位

0422更新

非常感谢每一位帮我填写了问卷的好心人,真的非常感谢。目前我按照问卷填写的序号,然后借助随机数生成器随机生成两个数,已经联系了对应序号的老师。不过两位都还没有加我就是了hh