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机核

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译介丨深陷梦想:《大刀》的故事(6)
CodeATA · 2024-01-29 · via 机核

本文翻译自 Geoff 在 GameSpot 上发表的一篇讲述离子风暴从创立到泡沫破灭全过程的文章,共分为 7 个章节。文章原文已被 GameSpot 删除,本文复原自 webarchive 网页存档。

第六部分:尚未定型

1998 年底,离子风暴迎来了《大刀》的第三名首席程序安德鲁·韦尔奇(Andrew Welch),他此前在《Dominion》项目中工作(第一位首席程序凯姆布瑞在 1998 年中期离开,第二位乔纳森·赖特 Jonathan Wright 和“离子八英”一同退出)。许多之前参与《Dominion》的员工开始参与《大刀》项目,仅仅因为《Dominion》发布后他们有空闲,而罗梅罗正急需人才。由于《Dominion》团队的部分成员参与了项目,“托德(波特)参与得更多了,”罗梅罗说道。

无论参与进来的有哪些人,《大刀》的代码已经开始变得像是在传话游戏中传过太多轮的信息。“有这么多首席程序修改了引擎,最终呈现出来的和 Quake II 引擎已经完全是两个东西,”霍纳这样评价。参与该项目的关卡设计师以为他们对 Quake 编辑器已经驾轻就熟,却发现关卡中常用的命令和工具(通常被称为“实体”)在《大刀》中无法使用。“有些人因此辞职了,”肖恩·格林(Shawn Green)解释道,他是唯一与罗梅罗共同熬过整个《大刀》项目的员工,“然后下一个程序员进来,看着旧代码就感到泄气,接着辞职。这是个循环。”

其他循环也层出不穷,例如公司内缺乏团队意识。托德·波特在 1998 年 11 月告诉 GameSpot:“离子风暴目前尚未定型。我认为我们每天都在不断进步,也越来越接近我们想要创造的东西。”但到了 1998 年底,对外界来说离子风暴似乎并没有朝着罗梅罗设想的开发乌托邦更进一步,反而向着完全相反的方向发展。最糟的是,Eidos Interactive 已经为公司投入了近 2500 万美元资金,而本应成为畅销作品的《大刀》现在为了兑现罗梅罗最初的承诺而急需重塑。

在一片混乱之中,丝蒂维·“Killcreek”·凯丝成为了项目的关卡设计师。凯丝曾是一位著名的《雷神之锤》玩家,她在 1997 年 1 月的一场三局两胜对局中胜过了罗梅罗,此前在离子风暴的 QA 部门工作(她曾经为《雷神之锤》的一款计划通过 WizardWorks 的扩展包设计过关卡)。在提拔了凯丝之后,罗梅罗向整个行业发出邀请,寻找愿意帮助他将《大刀》打造成他理想中样子的人们。

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水深火热

在圣诞节期间完成人员重组之后,离子风暴在 1995 年 1 月 5 日骄傲地宣布,切换到 Quake II 引擎的工作已经完成。原本的计划中引擎切换只需要几周,但最终花费了接近一年的时间。不过,这毕竟是《大刀》的开发中难得的好消息。此外,原计划的死亡竞赛演示现在预定在三月面世——尽管没有敌人,但这是玩家们首次得以一窥罗梅罗最新作品的机会。

1 月初,离子风暴的情况似乎有所好转,但月底时达拉斯一家免费报纸《观察者》(Observer)上刊登的一篇文章为玩家提供了一个深入了解离子风暴内部运作情况的窗口。在这篇详细追溯了离子风暴商业事务的封面文章中,作者克里斯汀·比德曼(Christine Biederman)写道:“这个奉设计师的愿景为王的地方已经变成了一个傲慢和个人崇拜的恶劣混合体。”更加令人气愤的是,这篇文章大量使用了泄露给《观察者》的公司内部电子邮件,其中很多都被张贴在报纸的网站上供公众阅读。总的来说,这篇报道写得很仔细,但对离子风暴伤害颇深。吉姆·多斯(Jim Dose)为同为达拉斯开发商的 Ritual Entertainment 工作,对此他表示:“坦白地讲,如果企业内部邮件可以任意供人阅读,任何公司的形象都会很糟糕。”托德·波特宣称达拉斯《观察者》的文章是杜撰的,他称之为“新闻报道的最低点”,并声称“这篇报道是利兹·赖特(Liz Wright,前离子风暴执行官鲍勃·赖特 Bob Wright 的妻子)最好的朋友写的”(比德曼否认了这一指控,并声称他和利兹·赖特仅仅是认识而已)。

在《观察者》引发的争议中有一名员工站在离子风暴一边,他就是曾在 LucasArts 工作的克里斯·克里。“克里斯四次拒绝我的邀约,然后第五次他答应了,”罗梅罗笑着回忆道。克里搬到了达拉斯,他表示公司内的氛围远没有《观察者》所描绘的那么糟糕。“《观察者》的文章让这个地方感觉像黎巴嫩的贝鲁特,”克里说,“实际上并没有那么糟。”

尽管遭到了负面宣传,离子风暴仍然需要完成这款游戏。在 1999 年 2 月发行的《PC游戏》(PC Games)杂志上,凯利·霍纳宣布:“不论情况有多么水深火热,游戏都会在 1999 年 2 月 15 日完工。”而 2 月 15 日到来……又过去。

前路漫漫

在看过游戏中已经设计好的关卡后,克里斯·克里预测说:“看起来游戏可能要到 11 月才能做完,最早也要到 9 月。”由于人员频繁更替,凯利·霍纳最终决定和团队中剩下的每个人谈一谈,确切了解需要多长时间才能完成。“我花了一个半月来安排游戏的时间表。我对于 11 月完成相对有信心。当然,这是建立在公司能够维持在 1999 年 1 月时情况的前提下。”

Eidos 对这款游戏的立场始终如一:花时间确保做到最好。罗伯·戴尔表示:“当我担任 Eidos 美国总裁时,我就这样告诉离子风暴的人们,‘闭上嘴巴,好好做游戏,我不想在媒体上看到你们的名字’。”在《观察者》的报道之后,离子风暴决定低调处理,默默地继续开发游戏。媒体访问都被取消了,过度营销的日子已经一去不复返。

遗憾的是,关卡和美术间持续的冲突仍然在公司内存在,即使是人员变动也没有解决这个问题。“一些关卡设计师相当愤怒和疲倦,”克里解释说,“有很多传言说杰瑞(艺术总监杰瑞·奥弗拉赫蒂)想要把所有关卡设计师全换成美术设计。”尽管很多美术设计否认了这种情况,但流言仍然在持续地打击关卡设计团队的士气。项目中的一名美术设计师吉姆·戴利表示,奥弗拉赫蒂想做的是让美术设计师帮助关卡设计师调整光照。“关卡设计们把这件事看作一种威胁,”他说,“他们担心美术学会他们称之为职业的工具。”

美术设计和关卡设计间的问题悬而未决,罗梅罗和凯丝在 1998 年底开始约会(当时罗梅罗和第二任妻子已经分居)又为开发增添了新的纷扰。凯丝和罗梅罗之间的关系引起了开发团队的担忧,以至于一位关卡设计曾经告诉凯丝和罗梅罗,如果他们不停下,那么整个团队会像第一支队伍一样辞职。两人分开了几天,但很快发现这个威胁不过是虚张声势,只是一名员工的个人所为。无论如何,凯丝和罗梅罗之间的新关系只是让离子风暴内部本就错综复杂的问题变得更加复杂。

3 月,《大刀》的死亡竞赛演示版终于在互联网上推出,但由于玩家只能通过 Mplayer 的在线服务游玩,网络上的粉丝群体迅速抛弃了这个演示版(后来出现了一个不受支持的修改版本,允许玩家不经过 Mplayer 游玩)。总的来说,死亡竞赛演示并没有让人们改变对这款游戏的看法,主要原因是这个版本不含任何单人内容和怪物。

在如潮的负面宣传和对公司的担忧中,离子风暴明白必须抓住 1999 年在洛杉矶举办的 E3 展会这次机会才能向世界展示这款游戏到底有多棒。正因如此,新团队以极快的节奏准备好了一份演示,希望能够澄清《大刀》的现状。

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12 帧可不够

E3 前赶工制作演示版本的情况司空见惯。但是对离子风暴来说,考虑到围绕着游戏、公司和罗梅罗的负面情绪,展示出一份强有力演示的压力更加巨大。由于计划在年底发布游戏——这是一个大家都认为合理的发布日期——E3 是最后一个为游戏树立良好形象的机会。

离子风暴花费了数周时间准备 E3 演示,但是首席关卡设计师克里斯·克里承认,设计师罗梅罗和时任 CEO 波特间相互矛盾的指示让队伍的工作变得更加复杂。“有时托德似乎想更进一步控制《大刀》的设计,”克里表示,“而且他并不总是愿意承认约翰以项目负责人身份做出的决定。”克里将问题形容为被同时指示向两个不同方向前进。“当公司高层给出相互矛盾的游戏设计指示时,问题就开始出现了。”

离子风暴内部的其他人声称,当罗梅罗的旧地盘 id Software 在 E3 前几周发布了《雷神之锤3:竞技场》(Quake 3: Arena)的测试版本时,问题变得更严重了。“《雷神之锤3》的测试版发布了,”《大刀》团队的一名成员解释说,“在我们拼命完成 E3 演示的时候,关卡设计和罗梅罗正在玩这个游戏。”

距离 E3 展会只有几天时间了,罗梅罗出发前往洛杉矶为展会做准备,但此时演示版本仍未完成。因此,克里和波特留守在办公室里对演示做最后的修改。根据克里的说法,波特要求他对罗梅罗的某些游戏设计进行修改。“有一天(托德)打电话给我,要求做一些非常具体的设计变动,”克里解释说,“(托德)似乎并不真正理解关卡设计师的工作流程,他只会不停打电话回来问,‘做好了吗?为什么要这么久?’”

波特打电话的频率非常高,克里几乎没有时间处理 CEO 的要求。波特表示他反复打电话只是开玩笑。“(克里斯和我)经常开玩笑,而我会开玩笑地给他打电话说,‘做好了吗?’”波特这样解释。不过,他承认自己也承受着完成 E3 演示的压力,再加上“我妻子随时可能产下第二个孩子,我真的需要陪在她身边”。克里不认为这些电话能解释为玩笑,但他相信波特确实希望《大刀》能达到全幅潜力。“托德或许做了些糟糕的决定,”克里说,“他的人际交往能力也有待提高,但我认为他内心深处确实关心《大刀》能否成为一款优秀的游戏。”

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欠缺纪律

撇开相互矛盾的指示不谈,克里表示他对离子风暴内部的纪律之差感到震惊,尤其是在临近 E3 的时间点。“作为一家公司,我们甚至没有(在展会前)给自己留下两周的 QA 周期,”他解释说。由此造成的结果是,“E3 前一天,一些员工擅自修改并重新编译了关卡数据”。很不幸,新的关卡没有正确编译,送往 E3 的版本在最快的 PC 上也只能以 10 到 12 帧的速度运行其中包含的地图。而对于大多数第一人称射击游戏来说,低于每秒 30 帧的运行速度是不可接受的。

速度极慢的《大刀》版本在 E3 首日展出,于此同时,达拉斯的团队感到十分沮丧,他们之前为 E3 付出的所有辛苦努力因为最后一刻的错误而完全白费了。“我已经连续五个月每天工作 14 个小时,每周六天或者七天,”克里说。当他发现 E3 版本出问题的时候,“我对自己说,‘有什么意义呢?如果我今天修复了一些东西,明天某个人又会把它弄坏’。”克里记得他在E3之后和罗梅罗明确表示:“你看到我办公室里那些设备了吗?如果那是我自己的东西,现在它们全都会摔在地上,我真的很失望。”

1999 年的 E3 展会本应成为离子风暴和《大刀》的转机,但世事难料,情况不尽人意。E3之后,一支千疮百孔的团队回到了达拉斯,摆在他们面前的是漫长的紧急攻关工作。然而,由于开发中的诸多问题以及团队持续遭受挫折,许多离子风暴员工创造了一句表达他们对这款游戏失望之情的口头禅:“你不能把屎擦亮。”

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迟到 vs 垃圾

尽管开发问题持续纠缠着离子风暴,但发行商 Eidos 一直在不断支持这家深陷困境的公司。作为支持的一种表现,1999 年 4 月,Eidos 的执行官约翰·卡瓦纳(John Kavanagh)从伦敦搬到达拉斯,准备帮助公司重回正轨。“当你把媒体问题和某些不幸的营销技巧排除之后,”卡瓦纳解释说,“我们觉得离子风暴唯一缺少的就是以发行为中心的指导。”

离子风暴成立时所秉持的是一种独立的精神,但商业和开发的现实很快促使罗梅罗重新考虑他最初的愿景:一家由开发者所主导的公司。罗梅罗回忆说:“每个人都有自己的心思。我意识到很难找到一个能让我完全信任的商人,一个我不用从背后盯着他也能运营这家公司的商人。”罗梅罗今天所说的与他在 1996 年在《GQ》杂志上对 id 的工作做出的评论形成了鲜明的对比:“(在 id)我们已经有了必要的资金。我们不需要投资者进来告诉我们应该做什么。”不幸的是,对离子风暴来说资金并不够用,而 Eidos 已经在这家公司上投入了超过 2500 万美元。“我们的利益与他们密切相关,”Eidos 美国总裁罗伯·戴尔说,“我们正在花费大量资金,我们希望确保我们的利益得到保护。”

1999 年的 E3 展会一结束,Eidos 就和离子风暴进行了严肃的谈判,准备收购公司的多数股份。卡瓦纳搬到了达拉斯监督开发工作,他希望确保离子风暴推出的游戏是特别的作品。“有些游戏会迟到,而有些游戏是垃圾,”卡瓦纳用精悍的英国口音直言不讳地说道,“我们不想两者兼而有之。”

1999 年 6 月,Eidos 和离子风暴达成了一项所有权交换协议,协议要求创始人托德·波特和杰瑞·奥弗拉赫蒂退出公司。“我意识到我再也找不到乐趣了,”波特在他离开离子风暴以来的首次公开评论中说,“当 Eidos 提议购买公司的大部分股份,而且希望在现场有一个‘监督者’来管理事务时,我决定这就是离开的时机。”对离子风暴内外的许多人来说,波特和奥弗拉赫蒂的离开是《大刀》命运的转折点。现在,团队只有一个明确的领导者,约翰·罗梅罗,由 Eidos 的卡瓦纳所监督。

卡瓦纳在交易完成前几个月来到离子风暴,他认为公司内的冲突是缺乏沟通所导致的不幸结果——讽刺的是,“沟通”正是霍尔用来构建“ION”这个名字的词语之一。卡瓦纳颇具哲学意味地说道:“我能看出各方有错的部分,也能看出各方优秀的部分。就离子风暴的情况来说,最初的一群人有同样的想法,但他们没有充分沟通如何经营业务。这些人没有足够的时间相互了解彼此,最终他们意识到事情无法顺利进行。”

最终,离子风暴的交接对公司士气和《大刀》形成了双赢的局面。“自从(托德和杰瑞)离开,这里的一切事情都变得十分积极,因为公司所有者之间不再有摩擦,”罗梅罗这样说道。更重要的是,管理层的变化让团队能够将注意力从内部纷争转移到艰巨的任务上:实现《大刀》背后的真正愿景,以及完成另一款正在达拉斯开发的游戏——汤姆·霍尔的《源毒》(Ananchronox)。

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划上句号

“我坚信《大刀》在过去的 14 个月里被彻头彻尾地重做了,”制作人凯利·霍纳在离子风暴的玻璃会议室里这样解释道,“一年前游戏里甚至没有队友。”他继续说道,进一步强调过去的一年里完成了多少工作。克里也支持霍纳关于《大刀》被重做的看法——这在很大程度上对离子风暴也成立——他自信地说:“《大刀》的延迟不是因为开发团队的不作为。参加这一项目的人们富有天赋,全神贯注,同时也承受了相当多的加班。”

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1999 年夏季,在团队为了实现年底的发售计划而努力工作时,罗梅罗也开始改变他的管理风格。他采用了更加亲身参与的方式,计划参与到一部分关卡的工作中,以这种方式重返地图设计一线。不过更重要的是,“约翰开始对项目采取更为坚定和直接的控制,”克里解释道。

汤姆·霍尔表示,他和罗梅罗都经历了蜕变为管理者的痛苦。“我们俩都在学着如何管理一个庞大的团队,”霍尔解释说,“我们知道如何在游戏中创造有趣的东西,但我们没有让 15 个人同心协力的经验,这是巨大的挑战。”有人认为罗梅罗的学习曲线更加陡峭,因为他已经习惯了通常只需要自我管理的 id 模式。丝蒂维·凯丝对此表示赞同:“在离子风暴,我们很多人没有经验,需要有人指出方向。约翰喜欢创意,但他讨厌管理。”

罗梅罗承认他最初并不是一个出色的管理者,这可能导致了团队中的一些分歧。“这是一段学习的经历,”他说道,表情凝重地看着远方,仿佛过去四年的思绪在一瞬间闪过,“我确实改变了风格……现在我在管理游戏方面更加亲力亲为。”

尽管管理方面出现了积极地变化,项目也在稳步开展,但克里和当时的首席程序员史蒂夫·艾希(Steve Ash)在 1999 年 7 月决定离开项目回到加利福尼亚北部。克里表示,尽管做出这个决定有个人原因,但他也对游戏中“无休止的重新设计综合征”感到了厌烦,他说:“我们陷入了这样一种状态,我们重新设计不是为了让游戏更好,而是为了让游戏不同。”虽然对设计的评判往往是主观的,但克里断言:“如果重新设计只是为了改变游戏而不是为了改进游戏,那就该划上句号了。让事情有个了结吧。”

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