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浅谈游戏设计中的“游戏矛盾”理论
游戏设计师新茂 · 2022-02-25 · via 机核

放心这不是论文,不难读的。

最近两周,社交平台上最火的游戏是《师父》。

这款由名不见经传的法国小工作室 Sloclap 开发的以中国功夫为题材的电子游戏创造了全平台3天销售50万套的佳绩。游戏媒体IGN给打了9分的高分,而且游戏成功出圈,在各种视频平台都频频露脸。

玩家在这款游戏里扮演一个功夫高手,使用成龙大叔最擅长的白眉拳痛击各路武林高手。

这款游戏里有一个基础设定非常有趣:如果玩家扮演的角色被敌人击败死掉了,会重生,但会变老,所以玩家如果是新手或菜鸟,可能很快就从小伙子变成白发苍苍的老头儿了。随着重生时年龄的增加,玩家操控角色的伤害会逐渐增加——这很讲理,武侠小说里的老人都会因经验累加变得贼厉害。但同时,这个老了一些的角色血条也会变得更短——这就更讲理,因为老师父没有小伙子抗揍。

这个设定的增加让游戏变得更好玩,而且非常有代入感,也解释得通,可以说是本游戏的一个亮点所在了。

这种高伤害、低血量的设计在游戏里其实并不少见,“玻璃大炮”这个概念在桌游里已经有了百来年的历史。今天借这个点,谈谈我的“游戏设计理念”。

我公司合伙人老徐是个无时无刻不放弃拿“坚持茂哥游戏设计理念”找乐儿的家伙,我已经被他调侃到麻木了。有一次他又跟我扯“我们要始终坚持茂哥伟大游戏设计理念”的时候被我一句问住了——“那你说我的设计理念是啥!”

如果非要说我有什么游戏设计理念的话,我愿意称之为“游戏矛盾”理论。

游戏矛盾指在游戏中有两种甚至多种的关键要素影响玩家的游戏体验,这几种要素通常以互相对抗的形态体现出来,让玩家处在一种矛盾的状态之中。这种矛盾状态让游戏更有趣。

举个游戏结构简单的游戏的例子:俄罗斯方块。

俄罗斯方块的游戏规则很简单,看上去只是一款朴实无华的搭积木游戏,为什么风靡全球这么多年呢?

俄罗斯方块的游戏规则里有非常棒的“游戏矛盾”设计——如果玩家用下落的积木一次填满已存在多层横列积木的空间,就会引发得分激增、得分翻倍。

这个游戏矛盾的核心是:如果玩家想快速得高分,就不能只满足于一层一层的消除积木,而更改策略为叠高积木后一次消除多层。但这样玩家就会面临更大的危险,因为这样会压缩纵向剩余的空间,让玩家失去思考的时长和在空中旋转积木的空间。玩家为了多得分和消除的爽感,会主动挑战自己,铤而走险,这样一旦计划成功,会获得极大的分数回报和心理上的成就感。

积木摞得越高,得分越多,消除越爽——旋转空间越小,决策时间越短,越容易DIE。

这就是我说的“游戏矛盾”。失去了这个设计,俄罗斯方块就只是一款更容易腻的搭积木游戏了。因为玩家自己挑战自己、给自己制造麻烦的冲动就小了很多。

在我看来,很多游戏几乎不能离开游戏矛盾,正如电影几乎不能离开戏剧冲突一样。但游戏矛盾和戏剧冲突还不是一回事儿,因为电影和戏剧的观众都是独立于剧作之外的,并不会参与到剧情之中去,也没法对进程进行干预。所以戏剧冲突主要是把剧中人放到一个人物和人物、人物和事件、环境之间的矛盾中去。而游戏矛盾是在结构上将玩家置于一种状态当中,并迫使玩家进行选择的一种概念。注意,这句话的重点在于“结构”而不是“迫使玩家选择”。

在《巫师》、《辐射》这种代入感程度很高的电子游戏中经常会用到“道德困境”这个游戏设计者常用的把戏。“道德困境”就是一种戏剧冲突在游戏中的表现方式。这不属于游戏矛盾,因为它是剧情上的而不是结构上的,但它迫使玩家选择。

比如在《天外世界》的第一个任务里,玩家扮演的主角的飞船发动机电力坏了,必须去找一个替换的。降落地点旁边有2个地点,一个是资本高度压迫的水岸镇,很多工人在没日没夜的加班,但是赚钱极少,每天只能吃自己生产的掺假的鱼罐头,生病也得不到治疗。另一个地点是流浪营地,由不满工厂压迫逃出来的工人组建,他们尝试在贫瘠的土地上种庄稼,但是种出这些作物的唯一方法是去水岸镇偷尸体做肥料。现在游戏设计师把扳道岔的把手交给玩家,要么抢走水岸镇的电力设施,饿死大批可怜的工人,要么偷走流浪营地的电力设备,导致辛苦培育的可能是这星球唯一希望的庄稼全部枯萎,这些工人也只能回去工厂做苦工。

这就是游戏中的“道德困境”设计,就是游戏内的戏剧冲突,而非游戏矛盾。

我再举一个关于游戏矛盾的略微复杂的例子——在早期射击类PVP游戏中,玩家们的行为就是单纯以消灭对方为目的的互相射击。

这种游戏模式注定了蹲坑阴人可能是好的策略,玩家如果枪法准,狙击枪几乎是最好的选择。游戏中玩家会倾向于尽量磨练枪法、走位、拉开距离、隐蔽自己。这样一来,游戏难免会陷入到比较单调无趣的局面。

现代PVP射击游戏,设计师经常用到两种方法来避免这个问题。

一是占领固定地点,要求玩家们集中在一个比较暴露的区间待足够长的一小段时间。《守望先锋》的占点、推车都是此类方法。

二是逐渐缩小地图,强制玩家在地图上移动。比如吃鸡系游戏的缩毒圈。

玩家现在被设计师安排在一种游戏矛盾中:

  • 如果玩家躲起来,就会因为掉血、失去对点位、车辆的控制而输掉游戏。

  • 如果玩家去占点、推车或移动到地图上的其他区域,那么他就必须暴露自己,进而和敌人产生激烈的交火。

正是这种游戏矛盾的加入,让PVP射击游戏变得更加好玩也更有观赏性。

然后我来举两个我自己做游戏设计的实例吧。

去年和B站合作,改编《秘宝之国》这部动画做了一款同名桌游。在游戏设计上,我沿用并且改进了自己2017年的作品《废墟星球》。这款桌游非常符合我的游戏矛盾设计理念。

每当轮到玩家进行行动,玩家可以从手牌打出1张卡牌加入到自己面的牌列中。卡牌可以被打入到牌列的最前面、最后面或中间任意的地方,但必须以左侧卡牌压住右侧卡牌。

如果牌列最前方的卡牌左上角的元素符号们,在后面的卡牌(包括它自己)上都有,那玩家就可以弃掉这张最前方的卡牌并且得1分。如果弃牌后露出来的新的卡牌左上角的这些元素符号,在后面的卡牌上仍然有,玩家可以弃掉它并得2分。以此类推,只要玩家出牌有策略,造成得分条件允许,玩家可以连续得很多分。没错,这是一款消除游戏。

在这个游戏设计里,有一个非常有趣的游戏矛盾存在:

如果玩家一直在频繁的得分,那该玩家就只有很短的牌列,就没办法通过连击得很多分。

如果玩家一直没有在得分,该玩家就会有很长的牌列,就有可能在接下来的游戏中一波连击得很多分。但是因为长长的牌列一直暴露在桌上,就很容易成为对手卡牌能力的目标,一旦关键卡牌被杀掉、或用被移回手牌等方式破坏,就会很亏。

稳健的一分一分挣,还是憋大招,这是个问题。

在恰当的时机,采用正确的策略需要玩家不断地计算,这样游戏体验就变得非常独特又有意思。

去年我们在开发《WILL:美好世界》的桌游版时,试图用打出卡牌的方式还原出原本电子游戏里通过改变事件发生排序,进而影响事件最终结局的玩法。我尝试了一段时间设计后卡住了进行不下去,就把这个设计任务交给了我的伙伴栖月羚同学。羚同学进行了一段时间的设计后也卡住了,拿了两个版本找我试玩。我发现我们的思路都相似,只是处理手法不同,于是我们一起卡住了一段时间。

当游戏开发进入死胡同,我就会尝试引入游戏矛盾来解决这个问题。

当时的游戏版本是玩家轮流出牌,一旦有玩家通过打出卡牌、触发能力移动其他卡牌,并促使卡牌们排列成一个目标状态时,就可以赢得游戏。这种“牌型竞速”玩法朴实刚健,没什么毛病但也没什么亮点。游戏可以玩,但乐趣不足够。

于是本着游戏矛盾理论,我提议引入了赌狗思路,羚同学最终把游戏改成了现在的样子。

游戏中桌面上的卡牌始终只有一半的信息被展示。轮到玩家行动时,玩家可以打出卡牌执行能力改变桌面卡牌的位置、查看卡牌等行动或插入陷阱(伏笔)卡牌。

轮到玩家行动时,玩家也可以不出牌,立即按照当前顺序依次翻开卡牌,只要能成功地翻出需要的卡牌排列顺序,就得分,否则就扣分。

赌狗游戏的“拼胆”要素加入进来之后,玩家就会处在一个刺激的游戏矛盾之中:所有玩家对桌上所有牌的排列顺序都只能一知半解,虽然可以用策略去影响,也仅仅只是提高获胜概率而已,很难做到完全把握牌列顺序。

那么——

如果玩家冒险拼一把,翻开卡牌后顺序全对,就可以得分,但是也要承担翻牌失败,顺序不对扣分的风险。

如果玩家打出卡牌调整顺序或获取牌列的情报、设置陷阱,确实可以在下次轮到自己的时候更稳妥一些进行翻牌、得分,但也客观加长了牌列,让对手更容易获胜,并把可能得分的机会拱手让给了对手。

经过广泛测试,游戏矛盾理论对这款游戏的帮助很大。

所以游戏矛盾理论不光是在设计游戏之初对游戏结构的搭建有好处,在面对游戏设计问题的时候,也可以当做一把解锁的钥匙。

最后我简单聊几句心流。我认为游戏矛盾有利于让玩家进入心流状态。因为游戏矛盾让玩家处在一个矛盾的游戏状态中,最优解是寻找矛盾之中的平衡点。这相当于把游戏的掌控权一部分交到玩家的手上,这样的设计侧面会起到微调游戏与人关系的作用,让游戏更趋于接近玩家的能力水平,让玩家更容易沉浸在一个恰当的区间进行深度的体验。