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机核

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长离——离火依何枝
中原有柴 · 2025-01-22 · via 机核

导言

随着鸣潮2.0版本的到来,多数角色迎来自己的配队队友,整个游戏体系的初步组队化已经基本完成。接下来要考量的,是如何将各个队伍区分开、特殊化,目前主要区分队伍于队伍之间区别的主要方式是“主要输出角色的伤害属性”和“主要输出角色的伤害类型”两种。但是就目前而言,一共6种属性和4种伤害类型,最多两两可组成的不同配对种类有限不说,大规模固化角色队伍间的配合战斗模板就已经会让大量的玩家感到无聊。

但我并不认为制作组会真的按照这条固定的、注定会有尽头的路线走下去。而在新火属性角色布兰特的到来后,让玩家开始注意到一个开服时期就与众不同的角色:长离。

战斗系统分析

我们还是先从长离的战斗系统开始分析。

长离的战斗设计与以往角色可谓时大相径庭,可脱手释放与可储存的技能和状态相当之多。极端一点来说,长离想要打出伤害只需要她出现即可,站场需求被压缩的极低。并受益于鸣潮这个游戏的两种游戏基础机制:1、角色登场释放的技能会在他完成释放全部动作后结束且不会被退场切换行为打断。2、切人cd计算各自独立且由退场角色承担。

依托这两个机制,长离的战斗手感是目前整个游戏独一档的体验。角色A切换长离至场上,长离站场时释放技能,立刻切换至角色B并不打断已释放的技能;同时由于切换cd由角色A承担,此时角色B拥有一次再将长离切换上场的机会,以此往复。在不影响其他两个角色的正常输出流程和不考虑协奏系统的调配下,长离所能花费的站场时间被压缩至极低的水平,同时可以输出非常高的伤害质量,并且完全不会影响自身的循环。用比较通俗的话来讲,长离是一个非常擅长“偷伤害”的角色。

组队困境

但是长离在开服时期并没有好的运用场景。开服时期的两位生存位所擅长的领域是长效覆盖的buff时间和缩短协奏轴长。这两项能力与长离的相性都非常一般,长效覆盖的buff会对其他角色的站场质量做出要求,长离自身的站场质量不会随着长离本人站场时间的延长而被有效提升,在释放完技能后,长离会陷入较长时间的空窗期,需要等待共鸣技能的cd冷却,而通过打完一套普攻攻击或空中攻击来获得“离火”则会非常多余冗长,这个时候只能通过另一个输出队友的站场质量来弥补;协奏轴长的缩短的确会让长离获得更多“离火”来更快进入爆发状态,但是长离本人打协奏的速度却算不上快速,并且大部分延奏buff会在被切换时损失,切换队友的行动需要双人同时进行,所以除开能够直接覆盖全队的延奏效果,大部分时间长离都会一定程度上影响另一位角色的站场。

作为主c,长离则是伤害过于均摊和后置。她的伤害由相当多个步骤组成,释放的共鸣技能、心眼状态下的特殊攻击心眼冲和心眼征、强化重击的焚身以火、共鸣解放,每一个技能部分都在长离的输出中占有相当的比重。唯一可以被视作爆发技能的焚身以火,却不能在首轮技能爆发下快速地释放。加上目前大部分输出角色的延奏类型要么是会因切换而损失,要么就是延奏时长无法覆盖整个流程,长离需要玩家对协奏能量和延奏buff进行精准的调配,才能将多重buff交给长离的爆发技能区间来追求伤害最大化。

相比之下,同样具备“偷伤害”能力的今汐,今汐的大量伤害都聚焦于最后的强化技能爆发,可以通过排轴控制来让爆发技能吃满协奏加成并且不会让整体流程伤害大面积损失,同时今汐的站场可以加快强化技能爆发的到来,不需要像长离一样需要等待冷却。

基于以上,长离需要获得完整配队的时间确实是需要比其他类型的角色长的多。一名能够与她成双轻舞的站场角色,或是能够满足多切、具备相当站场质量的生存位。而就目前的主要队伍战斗方向,这样的一名生存位在除开长离队以外,很难会具有比现有两位五星生存位更亮眼的表现。

新道且长

就目前玩家所能得到的有关布兰特的信息,大致是一位带有生存能力的副c,许多人也猜测,这会成为长离乃至整个游戏战斗设计的新方向:三c轮切。本文不对该方向做出评价,仅分析其中的战斗设计。

轮切玩法实际在游戏中早已体现,例如长离安可的火队,以及大量的竞速深塔大佬,都有一定的轮切性质,包括前面提到的各种有利于长离机制发挥的战斗机制,都有利于轮切玩法的发展。而目前的主要轮切玩法中,除非是舍弃生存位的三c玩法,轮切的主要目标都是两个输出位,出场较多的维里奈也是多以加快协奏的主要作用。这里就涉及到三轮切的重要问题,站场质量的比较优势,各个角色站场质量总量会在一轮技能后迅速降低,这个时候会通过切换另一名冷却完毕的角色至场上,以此循环来保证站场角色的质量始终保持一个较高的水准,各个角色的站场和退场最好能互相补足。

但是这里涉及两个问题:

1、玩家无法直接观测退场角色的状态,加之战斗状态下玩家对时间感知的不一,难判断退场角色是否已经具备上场条件,例如技能的cd计算和后台角色的能量把握。

2、鸣潮角色的战斗质量有相当一部分被放入协奏系统当中,错误的给予延奏效果对于整体战斗的打击是较为巨大的,但是如果在轮切中流程化延奏效果的给予,整个战斗体验又会被固定成轴,轮切玩法上限会被极大地定死。

以上问题的解决方案有很多,有利有弊,我在这里仅是提出猜测。

1、上场启动条件保障。例如长离的e技能可以储存两层,长离e后下场,即使再次被上场时长离未能完全冷却,也可以依靠储存下的e来补足。通过让角色多一个保底手段来减少对上场时机误判带来的损害。例如让通过大招启动的角色能多一个强力的即刻充能技能,或者大招多种形态可以保证不同充能下可以有不同的措施。

2、延奏保底。这是目前基于长离延奏效果的一个猜测,将延奏分为火伤加深和伤害类型加深两个部分,在三火c假设成立的情况下,哪怕延奏效果给予失误,也会有一个火伤加深作为保底。

3、延奏指令化。不再是延奏去指定角色给予,而是角色根据延奏效果来释放技能。例如长离在吃到大招加深类的延奏时不再释放共鸣技能而是直接释放大招。但是这个解决方案时需要更多前期工作来保证这一方案的实施。

4、变奏收益提高。让角色从变奏技能本身中获益更多,例如长离变奏直接获得心眼,今汐变奏可以立刻进入强化e状态,同时提高整个队伍的变奏速度,让变奏技能的收益对整个队伍的提升远远超过延奏技能。但是个人觉得这个方案有点会气死强迫症。

结尾

也是要到找工作的时候,每个角色的未来可期和个人命运走向是有点类似的。快新年了,有点美好祝愿,也许就不那么道阻且长了。

新年快乐。