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机核

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【FATE 相关】谈谈 NP—游戏内设定会随这运营环境变化?
谢顿与心理史学 · 2024-09-09 · via 机核

【本账号下内容为小组成员共同创作的产物,原作者署名请参见文末】 本篇为两篇内容合并,原标题 【「基础知识」今天我们的话题是NP】 【『数据向』多蓝卡从者指令卡np能力随环境(运营)变化图表】

我们究竟应该如何看待 NP?

众所周知,在Fate/Grand Order中「宝具」基本是所有英灵的主要输出手段,而宝具的释放需要NP,NP的获取手段主要有这么几种:

  1. 蓝卡/绿卡手打

  2. 宝具回收

  3. 直接充能/缓充

影响前两条的主要因素就是NP率,因此让我们了解一下NP率的计算公式:

NP率=职介补正×魔力补正×蓝卡数量补正÷蓝卡hit值

而我们真正计算NP获取时,是要把hit乘回去的。

因此比较两个从者之间的蓝卡性能优劣时,比较的是NP率与蓝卡hit的乘积,而蓝卡的hit数其实与蓝卡NP获取是无关的。比如说,一个从者的蓝卡性能是1.6,做成2hit×0.8或者4hit×0.4都没有太大区别。

另外,影响NP率的还有从者本身技能是否有自充or缓冲or黄金律,有的话NP率会适当下调。

杂修,你找我?

但是绿卡不一样,绿卡的NP性能是NP率×hit。因此NP率的大小直接影响绿卡的NP性能,所以就有这个趋向蓝卡hit越少,绿卡hit越多,绿卡NP性能越好。

通常我们把它称之为蓝绿比,蓝绿比比值越小,绿卡NP获取越高。

宝具获取NP与手打NP计算大体一致,是NP×hit×目标数

但是,早期从者宝具回收有一个原则,就是宝具回收不得超过15。如果超过15就直接削弱。例如狂兰。

正常单蓝卡从者的蓝卡性能应该在2.0以上,但是狂兰的宝具为10hit绿光炮。本着宝具回收不能超过15的原则,15÷3÷10=0.5 2hit×0.5的蓝卡,接近全游最低。

于是,这样就出现了一堆蓝卡下水道从者,月神,切嗣,大公,狂兰,阿塔,蛋糕,伯爵等。

而为什么现在宝具hit较高的从者没有被削弱?

因为我们都知道NP率要先除以蓝卡hit。如果上调蓝卡hit,NP率自然会下降而总量不变。

这方面最成功的例子就是阿荣。阿荣的蓝卡性能高达1.98,但是宝具回收完美地控制在了14.85。

如果将大公的蓝卡做成3hit×0.5NP率,那也算能用的蓝卡。

我穿了你呀,口胡

但是这样做就会导致一个后果:绿卡的NP获取直接进入下水道。

以阿荣为例,阿荣的绿卡尽管有4hit但是获取量只有1.2……

所以针对这样的情况,一般都会上调从者的蓝卡性能。比如北斋,蓝卡有1.98的性能。

富岳三十六景!

所以还有了一种解决方法:将宝具NP率与蓝卡NP率分开计算,比如c闪和百貌。

另外,切嗣也是这样设计的,但是他的蓝卡仍然是全游最低……何苦还要去削他们的NP呢?

虚渊玄你给我出来走几步啊!

而提升NP获取主要有两种途径:

  1. 蓝绿魔放

  2. NP获取率上升

但是因为魔放与黄金律是乘算的关系,所以我们如果想达到宝具连发的话,需要在魔放中增加黄金律。

然而,全游能作用于辅助的拥有单体黄金律的从者寥寥无几,正牌辅助一个都没有。所以蓝卡队与绿卡队从游戏机制上来看,需要一个能赋予黄金律的正牌辅助。

【注:现在有了… 本篇写作时单体黄金律仅豆爸和花嫁尼禄,仅靠回收很难达成连发,C 呆实装后该预测已经实现,虽然 C 呆是全体黄金律,但从数值上其实等效于单体,且c呆可填补回收与连发间的NP缺口】

让我们再来谈一谈如何判断一个从者的蓝卡性能。

  • 职介补正的平均值约为1.5

  • 魔力补正的平均值约为1

  • 单蓝卡补正为1.5,双蓝卡为1.125,三蓝卡为1

单蓝卡的平均值为1.5x1×1.5=2.25

双蓝卡的平均值为1.5×1×1.125≈1.68

三蓝卡的平均值为1.5×1×1=1.5

鉴于Fate/Grand Oder是向下取整NP率,因此估算直接舍去百位后的小数。

而低于这个值的一般是宝具回收都相当不错,比如冲莫,鲸贞菇;或者有自充技能或者黄金律,比如皇女。而高于这个值的一般都是宝具NP回收较差,没有NP技能,或者是对并不优秀的绿卡的补偿爷爷,艾蕾。

50 充怎么了?我们姐妹都是 50 充啊!

从者指令卡NP 能力会随运营环境变化?

自问自答,是的。

我们用拥有复数蓝卡的从者来做例子看一下:

这张图的横坐标为双蓝三蓝从者的重新编号,纵坐标是蓝卡hit数×np率的积。

可以在mooncell筛选双蓝及三蓝从者,按横坐标找到你想要具体查看的从者。

  • 职阶系数*A卡数目补正*魔力面板补正/A卡HIT数

  • NP获得量 =NP获取率*[(首卡加成+卡片倍率*(1±卡片性能Buff)]*(1±NP获得量Buff)*暴击补正*Overkill补正*攻击HIT数

上面是Fate/Grand Oder计算从者NP率与NP获得的公式,可以看出,算np率的时候需要除以蓝卡hit数,算获取np时又要把hit数重新乘上去。

所以,比较从者指令卡np获取能力,实际比较的是hit数×NP率的值,在这里我们主要比较的是蓝卡np获取能力(以下简称np)。

根据这个公式可算得双蓝np平均值为1.68,单蓝平均值为2.1

我选择的转折点为骑莫实装(打破庄司宝具回收上限,盐川上任)cba实装(绿卡崛起,叶良树上任)超人熊实装(数据崩坏,caber即将实装)。

第一次转折 庄司时代

可以清晰地看到,庄司时代np平均值较低。而且有很多从者np奇低,仅有花嫁np超标。

庄司时代的数值规划上非常保守,宝具回收不得超过15,超过了就硬砍np率,并且因为那个阶段的很多从者宝具hit数都非常高,因此宝具回收来看尚属可观。还有一个情况是当时的从者模组基本都是龙牙兵模组,蓝卡hit数偏低,也在客观上导致了NP低下,例如:

  • 大公,10hit单蓝宝,2*0.5=1.0

  • 月神,5hit单蓝宝,1*1.0=1.0

  • 喵塔,10hit群绿宝,2*0.5=1.0

而就因为早期设定,导致这些从者在游戏后期体系建立起来后出现宝具回收超标的情况。

第二次转折 盐川时代

盐川上任,骑莫实装,亚瑟父子就此打破宝具回收上限,从者整体np上升了一截,np奇低从者数量锐减,np奇高从者出现暴增。

  • 骑莫,5hit群蓝宝,2*0.71=1.4

  • 弓呆,10hit单蓝宝,3*0.59=1.77

这两个变态的从者在如今环境下,骑莫可以做到单caber连发,而弓呆可以做到宝具满回收。

第三次转折 叶良树时代(前期)

cba实装,叶良树上任(这里数据剔除了老福这一极端值)cba实装使绿卡队崛起,策划有意开始限制np,这段时间从者平均np有所下降,奇高奇低从者数量都很少。

第四次转折 叶良树时代(近期)

以超人熊实装为节点,超人熊作为自buff极其恐怖的从者在我看来其实代表着一个新时代的到来——数据崩坏,从图中我们可以清晰地看到,np平均值远远高于1.68,达到了恐怖的1.8,而np爆高的从者数量也空前绝后,都超过了2.0。

Ortygia Amore Mio

而作为一款怎么样也都应该算进入生命中后期的元祖手游而言,出现这样的情况似乎也是理所应当?

版权及署名信息

Seldon Plan © 2024 by Merlin is licensed under CC BY-NC-ND 4.0 原作者署名 咕哒事 原作发表时间 2019 年 4 月 2021 年 3 月