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从摸鱼开始的放置游戏——放置游戏开发杂谈(其一)
流亡者 · 2023-10-30 · via 机核

其一

放置类游戏的核心乐趣是什么?

这是我无论作为玩家,还是曾经作为老师,还是转职为策划制作第二款放置游戏的时候,都思考过的问题。

作为玩家,大学时代的我对于放置游戏不感兴趣。无论是从游戏的画面,深度,可玩性,剧情这几点上,放置类游戏可以说是什么都不具备。无非是面对电脑屏幕,手机屏幕,每天上线点那么几下,就结束。

比起这种枯燥无味的玩法,和每日点击后无所事事的空虚,我更加偏爱自己家中的PS4,或者是和朋友在魔兽世界中多打几个副本。哪怕是回到自己的领地钓钓鱼,去四风谷种种田,甚至看看各地的风景,都有趣了太多。

但时过境迁,毕业的同学天各一方,朋友们放弃了游戏,走上了结婚生子这条道路,而我却成为了重燃火焰的不死人,战争的拯救者,友好领居蜘蛛侠,艾尔登之王。

工作之后,游玩游戏的时间自然就少了,哪怕是大学末期喜欢的手游,也因为上课和下课之间短短的十分钟而彻底冲淡。甚至于是周末时分,都会有家长的问询,或者是下周备课的内容。

这样的时光中,守望2烂了,魔兽没了,因为网络而连在一起的纽带也变得脆弱。曾经一起联机的PSP开始蒙尘,电池老化。PS4的硬盘效率也不如曾经,哪怕是全套的DND组建,战锤的模型,也基本上都搁置在了柜子里。

再聚会时,谈及的话题也落到了实处,创业的浅浅说下今年情况,职场工作的飘出几句抱怨,游戏已经不再是我们最为热爱的东西,如何更高效率赚取到金钱,才是大家最为关心的事情。

哪怕手机上再有那么几个游戏,也是曾经大家觉得自己绝对不会玩的放置类游戏,比如《XX之王》,《一念XX》,甚至于上班的间隙,都会开着个网页端的游戏挂在后台,休息的时候看上个几眼。

其二

那么,放置类游戏的核心乐趣,或者说,核心体验是什么?

玩家为什么要去玩放置游戏?

是希望用较少的时间和精力,获得最大程度的乐趣。

哪怕我没有付出,只要时间流逝,总会给我收益。

而如果我再稍稍努力,美好和奖励就会如潮水一样涌向我。

这样的决策和体验,其实是非常契合人们的内心。

如此基础上,再加上现实的疲倦,对于大作有心无力,而又急需得到一点趣味性时。

放置游戏,就进入了我们的视野。

放置游戏,也就是游戏界的干脆面。

开袋即食。

其三

确定了游戏的核心之后,游戏前期的开发和讨论比较顺利。

时间已经到了2023年,市面上有着大量的游戏提供我们参考,无论是大火的《无尽的饼干》,还是steam上的《点击英雄》,亦或者是诸多平台上放置类游戏的经典作品,《小黑屋》,《猫国建设者》。

但随着我们将数值打好框架之后,一个诡异的问题出现在了我们的面前。

放置类游戏,可玩性不强。

其四

这当然是一句废话,就像我们不能要求干脆面里面夹带各种营养食材,还要求香气扑鼻,味道精美,吃了后魂不守舍。

但如果一个游戏本身的可玩性不强,也是一件非常无聊的事情。所以在接下来的开发时间之中,我们便尝试在游戏内加入各种各样的玩法——一如市面上其他放置类游戏。

因为我们的选材是和金钱有关,所以游戏的主线玩法也非常的简单粗暴。

这是一条非常简单,且直白的放置类游戏核心玩法。

而趣味曲线,大概是这样的。

但为了让游戏过程变得稍微有趣一些,我们在过程之中增加了一小步。

当然,也是我们的开发时间,开发水平限制,不能加入太多内容。

变成了这样:

其五

有了思路之后,我们便继续投入开发。

但很快就遇到了新问题。

那就是小游戏的权重。

作为放置游戏,其本身的“游戏性”孱弱,大部分时间是调整数据,让玩家每一次的行为都会有着较多的收获和反馈。也要兼顾到不同的建筑物什么时候解锁,解锁后的收益是不是足够的巨大,让玩家有更多兴趣去解锁新建筑。

而增加了小游戏之后,无论这些游戏有多小,那都是一个切切实实的游戏。本身内部也有玩法设计,单独的程序,一整套的美术。

加之,按照我们的设计,如果小游戏可以影响放置游戏的收益,那么小游戏一天可以玩多少次,又应该给予多少的收益?这让我们的工作量不断提高。每天大部分时间都在争执小游戏的设计。

一天天过去,开发已经到达了第二个月。

而我们的重心,似乎有点偏了。

其六

第二个月,我们的设想中有那么几种小游戏,也都完成了初稿。

1.地摊经营:玩家拥有一个小地摊,只需要进货,客人会自动到来购买,获得金钱。

2.扭蛋机:每天玩家可以抽取扭蛋机,获得大量金钱,BUFF,还有一定几率抽出稀有藏品。

3.挖矿小游戏:玩家在挖矿过程中获得矿石,食材。低阶矿石可以合成,获得大量金钱。

4.烹饪:烹饪小游戏可以使用挖掘获得的食材,获得超强力的buff。

5.星际探索……

6.肉鸽战斗……

在这些计划之中,小游戏会插入购买建筑之中,让玩家有更多事情可以做。

可正因为小游戏太多,让原本的放置类游戏放着不动。在中期,甚至出现了要将所有的额外小游戏和主要的放置游戏独立开,单独做一套系统的迹象。

比如我们有挖矿游戏,在最初的构思之中,挖矿小游戏产出的矿石可以卖出大量的金钱。

但在讨论的构思中,小游戏变得愈发独立,一些奇特的思路冒了出来:

1.矿石成为第二货币。

2.矿石成为升级小游戏收益的工具。

3.所有小游戏玩法和矿石进行绑定。

到了后面,矿石的重要性越来越高,在讨论之中开始影响主要的放置游戏的内容。

4.矿石可以提升建筑物等级,不同的建筑物用不同的矿石进行解锁,提升,进阶。

5.矿石成为等价物,成为游戏内给予玩家的奖励。

这样的趋势直到第二个月底,才被我们所意识到。

因为我们的全部精力都在制作小游戏,主要的放置游戏则是一个都没有做。

同时,这些小游戏陷入了“趣味性”“持久可玩”的艰难“陷阱”之中。

大家比较“苛求”这些小游戏能够带来几十,几百个小时的游玩时间,还试着把肉鸽,卡牌元素,元素也缝入其中。

但游戏的进度缓慢提醒了我们,应该把主要的游戏完成,再去添加这些作为添头和趣味性的小游戏。

而不是把所有精力投入到小游戏,然后去思考这些小游戏之中怎么进行平衡,经济体系如何去调整。

我们也汲取到了教训:

1.经常观察游戏制作进度,以及游戏制作的初心。

2.可以为了游戏性修改游戏内容,但不要过分贪心。

3.完成,比完美重要。

所以,我们重新回归了我们的原本计划。

制作一款,用较少的时间和精力,获得最大程度的乐趣的。

放置游戏。

(未完待续)

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