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机核

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仿佛绘画一般的世界丨光与影:33号远征队
vcgvvd · 2025-05-11 · via 机核

光与影:33号远征队作为法国工作室Sandfall Interactive的第一部作品,承担了过多的关注。当然这说明他有吸引人的地方,不管是好的还是坏的,终究不是一部平庸之作。还在预告阶段时,我没有关注到这款游戏,似乎国内宣发比较少?我记得IGN中国第一次转发预告的时候热度并不高,之后即将发售时才火起来。(也可能是信息茧房,给我搞不自信了)

首发xgp的游戏大家经常觉得很烂,小游戏和老游戏合集,本作打破了这一刻板印象。我目前玩了15小时,优秀的画面和音乐,抓人的剧情,无愧于mc评分92。

画面表现绚丽,运镜流畅

初入游戏让人眼前一亮,光与影相互协调,让人像是置身于油画之中。我第一反应想到的是生化奇兵,画面质感很相似,像梦一样不真实但又很美。在序章的卢明城中闲逛,经典的法式建筑,配上精致的音乐。

本作宣传的jrpg风格我并不认同,在战斗中的镜头转换,动作的张力并不是传统jrpg能达到的,唯一能对比的估计是火纹系列,但在非战斗地方的画面火纹差得远。

即使不是与jrpg相比,本作的画面充分体现了虚幻5引擎的优势,在一众大作中也让人眼前一亮。

“别出心裁”回合制战斗

很多人不喜欢回合制战斗,感觉太无聊太简单了,“就是你砍我一下,我砍你一下”。本作的回合制绝对能让人感到紧张刺激。相比于普通的回合制战斗,怪物在攻击时可以通过反应进行闪避或者弹反,从而免去被攻击。闪避比弹反更加简单,但相应的收益会低,弹反怪物的所有攻击之后,能直接反击,反击的伤害往往比正常攻击高。

这是很反常理的一件事,在因为游戏的重点应该是回合战斗的策略性,装备和加点是玩家应该关心的,而不是在战斗中背怪物的出招。在游戏中,闪避和弹反几乎是必要的,如果在怪物攻击的时候不进行反应,一轮攻击就能秒杀一个成员。本作不是在鼓励玩家弹反,而是强迫玩家弹反了。

装备、技能、符文,以及灵光点

虽然说装备和技能系统在游戏中没有那么必要,但设计的还算是不错。装备有不同的等级限制,达到某一等级之后就能解锁相应的能力,都是比较强力的。而技能和属性加点比较传统,没什么特别的。

符文是游戏里提高角色能力的道具,通过设置符文能给角色添加诸如:第一次攻击伤害翻倍、血量低于一半抵消一部分伤害等词条,这与某片符文大陆的铭文不谋而合。区别是:装备该符文的角色在经历过4次战斗之后内化到身体中,其他角色可以使用,但是会消耗灵光点,类似于学习了该符文的效果作为被动。

剧情怎么样不重要

我非常在意游戏的剧情,尤其是角色扮演游戏,很难想象一款角色扮演游戏的剧情做的依托答辩却能收获好评。我目前没有通关这款游戏,玩了一半了,战斗系统实在是让我心累,剩下的剧情都是云的。

根据我的感受,本作的剧情并不差,在主线中,每一位主角都有自己的立场智商一直在线,令我印象深刻的第一章古斯塔夫和吕涅争论是否要离开集合地点去搜寻队友,作为观众的我实际上很难下判定,因为两个人都有自己充分的理由。不离开是因为要遵循远征队的规定,防止队友找不到自己;离开是为了更快的寻找队友,快速集合。

游戏设定是世界经历了一次灾难之后,幸存的人们聚集在卢明城,但很快人们发现远处海上有一块碑石写着数字,每一年数字都会降低一位,高于这一数字的人就会被抹煞。人们每一年派出远征队,想要击杀在这上面写数字的女人——绘母,但从未成功。最后到现在绘母写下33,男主加入了33号远征队参加了讨伐绘母的征途。

我想说的剧情不重要不是说剧情不好,也不是说剧情好,而是本作的剧情别人怎么评价不重要,重要的是我们在跟着远征队队员一起探险时体会到的每一个人的经历。我们在游戏主线中结交了朋友,陪着队员们走到绘母面前,击败了绘母。有人觉得剧情太烂尾了,这无可厚非,但是并不是游戏剧情烂尾了,游戏就不是好游戏,故事就不是好故事。

印象深刻的一段旅程

玩了十几个小时,时间不算多长,但是这款游戏的美术和音乐让我记忆深刻,刚开始玩的时候,脑子里永远在回响着“滴滴答滴答滴滴答滴答滴滴哒哒”的主题音乐,boss无数的快慢刀让我心跳加速。与我过往玩过的回合制游戏有极大的区别。虽然最后没有打完,不过我一点也不后悔。推荐喜欢艺术氛围的朋友游玩,不推荐节奏感和反应差的朋友尝试,我多次被打破防了。