惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

V
Vulnerabilities – Threatpost
月光博客
月光博客
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
美团技术团队
Last Week in AI
Last Week in AI
Jina AI
Jina AI
P
Privacy International News Feed
有赞技术团队
有赞技术团队
WordPress大学
WordPress大学
宝玉的分享
宝玉的分享
T
Tenable Blog
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
P
Proofpoint News Feed
T
Tailwind CSS Blog
Apple Machine Learning Research
Apple Machine Learning Research
P
Privacy & Cybersecurity Law Blog
人人都是产品经理
人人都是产品经理
S
Schneier on Security
Google DeepMind News
Google DeepMind News
爱范儿
爱范儿
C
Cisco Blogs
K
Kaspersky official blog
C
Cybersecurity and Infrastructure Security Agency CISA
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
博客园_首页
O
OpenAI News
cs.AI updates on arXiv.org
cs.AI updates on arXiv.org
IT之家
IT之家
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
酷 壳 – CoolShell
酷 壳 – CoolShell
T
Tor Project blog
博客园 - 【当耐特】
腾讯CDC
V
V2EX
A
Arctic Wolf
Webroot Blog
Webroot Blog
S
Securelist
小众软件
小众软件
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
D
Darknet – Hacking Tools, Hacker News & Cyber Security
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
The GitHub Blog
The GitHub Blog
量子位
J
Java Code Geeks
博客园 - 叶小钗
S
SegmentFault 最新的问题
Project Zero
Project Zero
www.infosecurity-magazine.com
www.infosecurity-magazine.com
Scott Helme
Scott Helme
Cyberwarzone
Cyberwarzone

机核

游戏性能旗舰最强之选,一加 Ace 6 至尊版国补到手价2999元起 6元钱自己更换电动车刹车线 《生化危机9:安魂曲》编剧Haris Orkin专访 摸金游戏?音乐游戏!暗区新赛季这把能弹的琴有何来历? 好评国产武侠SRPG《息风谷战略》免费DLC现已推出 | 机核 GCORES 碎片 《生化危机:安魂曲》将于5月实装首个免费更新内容 | 机核 GCORES 新锐东方游戏,谱写世界新章! 沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线 | 机核 GCORES 互动影游《代号三国:龙起》上线!穿越三国与曹操并肩、与佳人同行、与权谋博弈! 《老头收集梦想生活》,游戏酒桌会6,录音笔VOL.689 | 机核 GCORES 破界·共生——《白日梦:无限世界》五大核心游戏特点解析 价格已到史低,锐龙5 9600X/锐龙7 9700X正适合抄底 时间循环之旅即刻启程!《归环》一周目测试今日开启 热门在线韩游变魂游,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒? LG UltraGear evo 全新高端显示器系列:当“5K”遇见“AI”,不止强大,更懂热爱 反套路三国互动影游《代号三国:龙起》今日上线! 愿望单登记人数突破10万!备受瞩目的“女儿养成游戏” 《梦幻魔法公主》今日于Steam平台上线!限时八折优惠中 《黑神话:悟空》全球音乐会2026巡演将于4月29日12时开票 | 机核 GCORES “Snowguelike”生存肉鸽挖矿新作《蛙穿雪境》公布发售日期,5月7日正式上线 | 机核 GCORES 重塑移动办公、AI创作新境!全新华硕灵耀Air系列、ProArt 骁龙版震撼首发,创芯未来 均分88:《Saros》媒体评分汇总 | 机核 GCORES 上海烛龙公布合作遗迹探险游戏《吉时已到》首支预告片 | 机核 GCORES 首个独立游戏《萝薇日记》已上线Steam! 烛龙新IP《吉时已到》首曝,打造国内首款中式合作遗迹探险游戏 喜加一:《暗黑破坏神Ⅳ》国服现已开启限时免费领取本体活动 | 机核 GCORES 新版《生化危机》电影定于9月18日上映,官方网站现已上线 | 机核 GCORES 《冲就完事模拟器2》“星球大战”联动DLC正式宣布 | 机核 GCORES SteamController将于5月4日发售,售价99美元 | 机核 GCORES 事已至此,内存这么用也算省钱了,“2+1”非对称双通道应用实测 505游戏母公司现已收购《明末:渊虚之羽》IP | 机核 GCORES 基石 手动杂谈12|格斗游戏也能讲好故事 | 机核 GCORES I Love You Mr Snowball 我的向日葵小姐 会比GTA6先发售吗?最硬核的生存游戏《DAYZ》要推新DLC了 周记02:在2026遇到新怪谈 什么硬件,能让游戏Loading界面快速消失? | 机核 GCORES GadioSpec《百年风云世界杯》免费试听集 | 机核 GCORES 百年风云世界杯Vol.1丨足球崛起 | 机核 GCORES 100年前,一群人提前替我们经历了AI恐惧 | 机核 GCORES 《呼啸山庄》2026 ——一辆当代艺术的大卡车冲撞了我的大脑 手游《天穗之咲稻姬:日之香巡灵传》宣布将于7月27日停服 | 机核 GCORES 集结梦之队,征战世界杯,《最佳球会ONLINE》上线Steam 山水绝景随心拼 休闲建造游戏《千里山河录》Steam商店页公开 巫师帽、法袍、魔杖,为什么它们是影视、游戏里的法师必备三件套? 《无鞘信使》-第一章 复古风自动战斗肉鸽《终结之终结》Steam商店页面现已上线 电脑里有一款不破不立的MMO,录音笔VOL.688 | 机核 GCORES 《生化危机》30周年纪念周边发售,这次是真的“保护伞” 可靠耐用+AI全能,惠普战66 2025锐龙版深度体验 《时之书:无尽终章》关卡“大航海时代”全球首次公开 经典名作《乌龙派出所》改编经营模拟游戏《乌龙派出所~阿两的商店街物语~》正式宣布支持简体中文 明日开冲,解锁反套路三国互动影游《代号三国:龙起》即将上线 独立游戏《这是我的宝藏!》已发售~ 降低难度不是唯一解,无压力死亡也是好体验 Netflix官宣新片《普通人》:讲述韩国现代史上的权力风暴 《生化危机:安魂曲》全球销量现已突破700万份 《绝地鸭卫》PC版5月15日正式发售 亡妻回忆录?女性向情感叙事游戏《S-mail》现已正式发售 全新酷黑风格,酷睿Ultra 200S PLUS的高性价比搭档!七彩虹BATTLE-AX B860M-PLUS S WIFI7 V20 超级黑刃主板测评 胖狗 索尼发布了港台地区PS5产品价格调整公告,将于5月1日起实施 二次元怪猎+性感美女!《碧蓝幻想:无尽黄昏》开启Beta公测 这款怪谈类型中式恐怖游戏居然更新了?! 《百日战纪 -最终防卫学园-》改编漫画将于今年冬季开启连载 《如被附身,请致电我们》:匈牙利黑色幽默恐怖小说 《竹屿山房杂部卷五》(译文) 大树 超越引擎 摄影分享丨四月 碎片杂记vol.72 当老式FPS与老式动画技术碰撞出新时代的火花—《神探杰克鼠》 想做独游,如何避免首个项目就褒姒? 在线多人动作游戏《OCTOPinbs》将于5月12日上线Steam! 《酒鬼女神的酒诡》确定将于2026年登陆Steam 《CRYMELIGHT》将于11月5日(周四)正式发售!4月25日开始预购! 钢铁国度MKI部落Evolution,蛮兵部分 【钢铁国度】部落-Primal MK I,蛮兵部分 这是一个高中生用ai跑出来的作品,我自称他为物理神话 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分上 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分下 INDIE Live Expo于4月25日举办:首发9款新作,超200款独立游戏亮相 暗黑卡牌策略新作《魔忌:穷鼠啮狸》发布全新中文试玩版和发售预告片,4月30日正式上线在即 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(三)(全书完) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(二) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(一) 英语语言学习丨短语专题1:短语的特点 唯一的EVE战争 【少前同人】【M200】战术人形会梦见音乐会吗 【昏迷3】即将发售,前作主角悉数到场!“恶灵”宋老师化身可操控角色 业内人士:游戏公司“十有八九”使用生成式AI,包括卡普空 欢庆一周年:《光与影:33号远征队》全新纪念艺术图、超值折扣与免费更新同步上线 才刚刚开始呢 【抽奖】《星际卡车司机》推出免费大型更新,四折平史低折扣进行中 四人合作FPS游戏《佣兵猎手》抢先体验重大更新 1 现已上线 Raw Fury新作《深馅地牢 Deep Dish Dungeon》将于今秋加入 XGP 塔防幸存者游戏《魔怪来袭》推出首个 DLC 《饿狼传说:群狼之城》1周年纪念!新DLC“沃尔夫冈·克劳萨”今日参战 猫狗相伴 欢乐闯关 双人合作平台跳跃游戏《猫狗同行》上线Steam商店页 《同行:月球逃脱》(Together: Moon Escape)上线将于明日上线Steam
游戏设计学习-任务设计框架(二):2.1 体验层——情感内容
kurozaco · 2023-01-04 · via 机核

前言

どうも、我是kuro。

第一篇收到了意料之外的好反馈,感谢各位读者朋友!

有朋友提到文章看起来有些费力,我自己看起来也深以为然。所以,为了缓解这个令人不悦情况,我决定……在文章中加入一些轻松有趣有益身心健康的图片来缓解文字造成的精神压力!(根本不是这个方向啊喂!)

其实是提到黑话问题。这点真是非常抱歉(大变申)!由于我是个成分复杂的ACG爱好者,所以日常讲话都是这个意识不到自己是不是在用什么梗或者meme的情况(注:网络对话与熟人环境下,我不是那种不分场合的变态!)总之我会尽可能多注意一些不太容易搜出来的黑话的!

OK,那让我们书接上回,继续开始本次的部分~

2. 任务设计内容

从这里开始,就是“任务设计框架”的本体了。

这一部分,我会试图记录所有在设计一个具体任务时——虽说如此,但其实是在剥离了剧情内容的情况下写的——需要考虑到的内容大概也是我对于“(重度游戏的)优秀任务”的构成的分析吧,嗯

对应地来说,把框架中的一部分拆除掉,也可以用于产出一些有特别用途的任务,例如简单朴实的注水farm、活用机制复玩性的挑战……毕竟不管是出于设计需要,还是受限于开发难度和成本,这些东西总是客观存在的

所以,这并不会是一篇写明了设计任务要包含什么接取条件、触发方式等等这个点那个点的说明书、攻略或者说……模板(当然,会包含一部分这些内容)要我说的话,更像是一个啰啰嗦嗦的家伙在说些意味不明的大道理和设计方向,执拗地觉得“要好玩的话这些东西不能不考虑啊!”吧(笑)

那,都要考虑些什么呢?其实也不多:

设计者想要传达什么?——2.1 体验层——情感内容

如何让玩家体验到?——2.2 执行层——流程玩法

玩家能体验什么、想体验什么?——2.3 反馈层——玩家期待

其实会发现,这是一个有点过于“纯洁”、偏于理想化的框架——没有考虑功能性需求,没有考虑奖励投放(尽管这真的很容易影响任务体验,也算是一种歪门邪“术”吧)

关于奖励:我们发现在游戏的测试阶段,完成任务时获得的奖励与玩家们给该任务的打分存在直接联系。当我们使用占位符代替正式奖励时,任务的得分会非常低。在给予玩家更好的战利品之后,任务分数就上升了。感谢Cory和其他领导,我们不用为了彻底更改任务而恐慌,因为我们需要的只是一个更好的奖励。 ——Anthony Dimento,《圣莫尼卡工作室是如何把战神的探索做好的》,由者“对面会更惨”发于知乎(点击跳转),感谢前辈的翻译

而且可能你也感觉到了,有比较强的叙事倾向——我认为令人印象深刻的任务(或者说“游戏过程”),大部分都是建立在形成了优秀叙事的基础上的。当然,也有来自于天才设计的机制乐趣(例如我最爱的某个推箱子游戏www)

所以全文其实也可以说是对游戏叙事的学习研究~

(插句题外话,其实本来的标题是“叙事性任务”,但后来转念一想好像是个伪概念,任务几乎总是在叙事的嘛,就去掉了)

嘛,反正就是这样啦。预警已经结束了,你和里见光钻的三年……啊不是,就让我们开始这次的正文吧!

2.1 体验层——情感内容

这一部分,我认为是在解决“这是个怎么样的任务”的问题。

玩家自知道这个任务开始,到完成这个任务终止,这一段游戏是怎么样的“体验”?这个任务能承载什么表达出了什么玩家能感受到什么

同时这也意味着,这部分设计内容是不受具体游戏底层玩法限制的、一定程度上相当通用的。至于哪些和游戏底层玩法强相关,咱们后面再说。

2.1.1 表达核心主题

就像游戏有核心主题一样,任务也应该有核心主题,这代表了这个任务存在的“意义”,是对设计目的、任务内容的最高提炼

核心主题可以是简洁有力的,也可以是丰富多样的,当然也可以完全照搬游戏的核心主题。一切都取决于设计者对这个任务的理解,与期待。在这里,我认为有2种常用的确定核心主题的方式:

① 从玩家出发的主题:玩家能玩到什么?

通过这个任务,玩家能玩到什么?经历冒险认识NPC了解游戏世界?还是获得宝藏或是“宝藏”?还是什么其他的呢?总之,让我们好好想清楚,我们是为了让玩家玩到什么,才设计的这个任务:

  • 怎么样的冒险?是惊险刺激的,奇幻壮丽的,压抑恐怖的,还是充满艰难险阻的,亦或是其他各式各样的,甚至是多种混合的?

  • 如何认识NPC初步引见一见如故狭路相逢还是一见钟情?这位NPC对玩家来说又意味着什么?ta是维瑟米尔、莱恩、明智吾郎还是凯瑟琳(C)?

  • 了解游戏世界的什么?是风土人情地标导游城镇介绍还是秘境奇观?又如何了解?让玩家去找猫还是……咳咳咳(关于流程设计的点,我们后面还会再谈)

  • 玩家会获得怎样的宝藏能力特殊道具外观还是宠物?还是说是一些更cooooooool的东西?

我认为这种思考方法,是以为核心的。

玩家在任务中会做什么事、做一件怎么样的事,以及对应的延伸,例如做事时的情感状态与情绪(任务体验的情绪基调,例如欢快轻松、悲伤哽咽、压抑沉闷、高压紧张……)

这种思维大约比较适合来调控任务的体量和分布节奏,构建相对理想的宏观体验节奏吧?

②从内容出发的主题:这个任务是关于什么的?

有时候(说不定是大部分时候),任务的设计也不都是从玩家出发,而是从游戏内容本身出发——因为游戏里有这些东西,所以我用任务来传递给玩家。包括但不限于:

  1. NPC们那些不得不提的故事(人物塑造、人文风情、关系冲突,都是同事们的汗水和头发啊!)

  2. 地图上那些不得不去的地方(地貌、景观、关卡,都是同事们的汗水和头发啊!)

  3. 游戏里那些不得不看的彩蛋(都是我精心设计的巧思,还有我和同事们的汗水和头发啊!)

……

这种思考方法的话,则是以为核心的。

游戏中有什么可以提供给玩家?生动有趣的NPC和故事、千奇百怪的能力和系统、壮观的风景、精妙的关卡和五花八门的敌人,这些都是可以通过任务引导玩家去接触的——不管是设计者还是玩家,都很喜欢这种方式。

这种思维大约还会更加适配一些功能性的规划,例如系统教学、区域内容引导等等。虽然这些并不是那么符合叙事美学的罗曼蒂克,但对实际的综合游玩体验来说也是很重要的,别忘了好好设计呀。

以上两种方式显然没有优劣之分,也可能混合起来共用。总之,确定好核心主题用来强化和集中后续的设计,我个人认为还是挺重要的。因为它完全说明了,这个任务玩起来是怎么样的——也就是它为什么存在

2.1.2 玩家身份——体验角色与任务角色

这下Role-Play了,哈哈!

顾名思义,我们现在需要确定玩家是以一个怎样的角色身份来进行任务/游戏,这也会对构成的体验产生重大影响。在这里,我分出了体验角色任务角色,让我们一个个看:

体验角色:

指的是玩家在游戏全局体验中扮演的具体角色(哈哈,JRPG)

换句话说,是玩家在整个游戏里的角色本身——ta是一个怎样的人?ta的设定是怎样的?性格、能力、职业、习惯都是如何的?(WRPG小赢一手x)

这首先让人想到的是一些边际性的问题。有些玩家会感觉《极》重置后的桐生酱变得太过好好先生,管事太多太自然以至于不像一个立派的yakuza,这就是一个鲜活的例子。一旦玩家开始想“ta真的会做这种事情吗?”,那就是我们的失职辣。

除去(俺们喜欢搞同人的最爱纠结的)OOC的问题,确定体验角色也有他积极的一面——有助于做出更符合体验的设计,例如扮演立本武士或是西部牛仔的game里都很欢迎“决斗”任务,扮演奇幻世界的冒险家也很自然地应该去找猫(没完了是吧)

当然,以上并非铁则。道上的兄弟可以扶老奶奶过马路,将名誉看得比生命还重要的武士也可以化身战鬼。只要你还没让他们戴上竹蜻蜓用上任意门,又做好了相关的铺垫解释,那我相信大家都很乐意看到各种有趣的内容。记得第一部分里说过的吗?“(相对的)合理”是游戏很重要的一环

(啊,你说你们做的是《黑X圣徒》?)

任务角色:

指的是玩家在任务过程中扮演的抽象角色

我认为这其实是在界定玩家在任务体验中的权力范围

对于不同的任务,玩家在流程中,实际上是以某种抽象身份(取决于剧本和流程安排)参与的,这决定了玩家在流程中能做、要做的事。例如:

  • 旁观者:玩家对任务走向没有大的影响,以最低程度的影响推进任务发展——突出非玩家部分,例如关于NPC角色塑造、凸显NPC角色魅力的系列任务

  • 推动者:玩家对任务走向有重大意义,没有玩家的行为则完全无法推进,需要玩家积极参与,甚至玩家可以完全影响结局走向——彰显玩家力量,例如帮助村民、击退强敌、决定NPC命运的任务

  • 搅局者:玩家能显著改变现有的某种稳态,通过任务达成各种对游戏世界的影响——彰显玩家力量、提供自由,例如对地图上地方势力、生物群落、城镇声望、自然环境等产生影响的任务

这也可以结合上文提到的核心主题来设计。例如:想让玩家感受(角色的)渺小无助、无力回天,就让玩家担任旁观者;想让玩家感受到切实的成长验证,就让玩家担任推动者……

可以看出,对于侧重点不同的任务,安排恰当的任务角色,确定玩家在任务中的权力范围,或者说能施加的影响力范围/与游戏的互动范围,在构思具体流程时能起到不小的方便。

2.1.3 玩家能获得的东西

这个部分大约就是“任务内容”了。包括但不限于:

  • 铺垫内容——接到任务前,玩家先前关于这事能知道多少:信息收集,氛围烘托(场景变化、NPC反应等等),达成任务前置要求引起的变化,系列任务中先前的任务

  • 剧情——玩家遇到了一件什么事,来龙去脉、牵涉人员、开头过程结尾、剧情结构、深层隐喻,上来就是三幕式起承转合英雄之旅balabala(文案老师,这次的事情就拜托你了.jpg)

  • 结局与奖励——玩家做事的直接结果(分支结局,机制影响……),做事中、做完事遇到的“新东西”(能力,机制,系统……),后续影响(蝴蝶效应、宏观机制影响……)

这部分写起来好像不是很多,但实际上嘛……嗯……(才不是因为俺没有参与过正经的实际设计开发所以写不出太多东西的!吧……)

哟西,那这大概就是我目前对体验层的理解了(或许潜意识里还有一些没挖掘出来的?)多的不说,我们将好习惯贯彻始终,以一张美丽马图结束今天的文章吧!

谢谢你看到这里!

该文章为原创文章,其版权属于作者本人所有。其他媒体、网站或个人转载使用时不得进行商业性的原版原式的转载,也不得歪曲和篡改所发布的内容。如转载,须告知作者并注明文章来源,但同时应遵守著作权法及其他相关法律的规定,不得侵犯作者的合法权利。文章中用到的图片等素材均系从互联网收集,并尽可能提供出处。保存使用时请注意相应措施。