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如何强化玩家的选择感?看互动电影游戏《日落黄昏时》是怎么做的
浩海 · 2022-07-24 · via 机核

在游戏发售之前,你可能从来没有听说过《日落黄昏时(As Dusk Falls)》的名字。这款由微软发行,首发XGP可以白嫖的游戏,从公布之时到现在它也都没有引起太多的关注,原因很简单,这样一款静态CG式的互动游戏并不被大多数玩家看好。

但我还蛮喜欢这类互动电影式游戏,最终体验了一下。70个G堪比3A游戏的大小着实让我吃了一惊,在游玩完一周目没有体验其他选择剧情的情况下,我花了大概6个半小时通关。

游戏有大量文本且带中文语音,在游玩后,我认为这款游戏给互动电影游戏的叙事选择树立了一个标杆。游戏的叙事非常巧妙,整体节奏平稳,是一款优秀的犯罪及公路题材互动电影游戏,推荐给所有喜欢体验剧情的玩家游玩尝试。

互动电影的一点小小讨论

在讨论这款游戏之前,我们来梳理一下市面上的互动电影游戏。在目前的游戏市场上,根据选择的影响大体可以分为两种类型。

一种是根据选择的不同剧情将会走向完全不同的独立分支线路,要体验完所有的剧情必须要完整的体验几条线,例如《底特律:变人》。

另一种则是选择只是作为让游戏看起来更丰富的一种手法,无论玩家在过程中进行了怎样的选择,所有玩家的过程都会基本相同,只是结局可能稍有差异,典型代表就是《行尸走肉》系列。

而《日落黄昏时》则属于是两种模式的中和,在选择会对游戏剧情产生巨大影响的情况下,还把剧情主体框在了一个可控的范围内。

这样的设计非常考验编剧的功底,稍有不慎整个游戏的节奏就乱套了。但所幸,最终体验下来我认为他们做到了。

巧妙的叙事手法,带来的是选择上的如履薄冰

《日落黄昏时》的背景设置在1998年的美国中西部小镇双岩镇上,并和与之相临的66号公路有着分不开的关系。因此游戏开始玩家就能感受到一种西部公路片的感觉,但玩到最后会发现这其实是一款犯罪题材的群像剧游戏。

游戏以章节推进,总共6章,分为2册,结局留下了悬念,明显是还有推出续作或DLC的打算。在游戏中,玩家将会站在多个人物的视角上体验剧情进行选择,大体上前期会是双人物视角推进,而中期经历变故后故事将会以更多样的视角进行叙述。

在多视角叙事的同时,游戏还运用了大量的插叙,一章之中可能会有好几个时间点的故事,并且故事在他们之间不断地闪回。让玩家的注意力随时保持在一个较为紧张的状态,而非看剧情看得昏昏欲睡。

人物故事之间的剧情互相交叉,在一个人的视角上进行选择还会影响到其他人的路线,类似于《96号公路》中人物复杂的交叉关系。在选择上对比《行尸走肉》,《日落黄昏时》的选项更多样,且对剧情的影响更大。玩家在有限的时间内进行选择后,在后续能够很快发现其对剧情的影响,并且合情合理,从而对自己的选择更加谨慎。

在很多多视角的游戏中,存在这种情况:有很多关键信息因为是多视角的原因玩家早已知道,但游戏里的彼此独立的人物并不知道,这种信息差让玩家看着就会很焦虑,玩家的行为选择就会尽量朝向让所有人物达到和自己一样的信息水平而靠近,这会让玩家感到自己在掌控一切。

但在《日落黄昏时》里,虽然同为多视角叙事,但彼此的信息几乎完全不对等,这种信息差是互相补足而不是冲突的存在。有时候你能通过一个人的视角了解到故事的前因后果,在这个人的视角中做出的选择,在另一个人的视角中面对之前操控的人时,系统就会根据玩家之前为那个人进行选择而形成的行为准则下,为他做出相应的选择。

这样的设计就让游戏的选择相当让人纠结,存在着大量难以短时间能够决定的选项。这并不是因为选项本身的两面性,而是玩家扮演的并非只是一个主角,而是从多个人视角推进。因此在选择时,根据人物的背景,玩家需要考虑到这个人物的选择是否会影响到其他角色的发展,如何两害相权取其轻,在选择上努力达到让所有角色的利益最大化,从而达到一个较好的结局。

同时玩家也几乎完全预料不到选择之后的故事发展,有时候选择了看似正确的选项,结果剧情发展却完全相反。有些选项还不会一开始就显现出来,需要过几秒后才显示,制作组也希望玩家能够多花一点时间进行思考,这也让每一次的选择都更加纠结。是坦白还是欺骗?是忍耐还是暴力?一切全由玩家选择决定故事发展。

每一章结束后系统还会根据玩家的选项生成分析总结,判断玩家的价值观、特征、游戏风格,让选择也多了一丝趣味。

游戏把选择的结果影响清晰地在之后的流程中给予反馈,让玩家能感到的选择是有意义的,而非只是造成结局不同。但在如此多的选择产生了分支后,游戏的剧情线又能够收束大多数选择,形成了一种多分支又能收束的流程结构。在给予玩家丰富选择的情况下,又让故事主线剧情进展保持在所有玩家大体相同的线性状态。

除此之外,游戏还存在着大量的QTE,即使没按对也没关系,游戏并不会就此结束,而可能朝着另一种方法发展。游戏没有失败结局,每一次的选择都是有意义的,所有的发展最终都会被收束到几个章节结局中,从而影响接下来的剧情发展.这也让游戏的体验是非常连贯的,很少会出现打断玩家心流的桥段。

PPT式的过场,看如何引导玩家的注意力

游戏另外一个很有特色的地方就是游戏的画面表现形式。我相信很大一部分玩家看了预告中游戏PPT式的过场可能就不太感兴趣了。但我认为,在《日落黄昏时》里的这种类似PPT的静态CG过场反而更能服务于游戏的剧情。

游戏中的画面整体色调偏黄,拥有一种漫画质感,有一点类似霍普的风格,重在展现游戏主舞台发生于黄沙公路中的悲凉。在这种环境下的游戏,也想把更多玩家的注意力拉进这种氛围当中。

静态CG过场的游戏其实并不少,无论是《隐形守护者》或是《绯红结系》,只要剧情好,同样能够得到称赞。反之如果剧情发展得让人感到云里雾里,那么这种PPT式的过场只会被喷得更厉害。

而《日落黄昏时》则更上一层,将静态CG式的演出服务于游戏的剧情,并且能够很好地凸显重点。

《日落黄昏时》的静态CG演出很特别,在画面表现上,游戏并不是单纯静态CG的推拉横移,而是把3D建模场景作为背景,同时在此之上绘制需要有变化的多层2D人物或物品。

绘制的画面并不算很精致,但相较于照片给予了大量表情和动作上的处理空间,这不光能让玩家拥有更深的沉浸感,并且能够更好体现人物的神态和细腻的情感流露及微动作。

不过这也导致有时候画面上的某部分,例如人物感觉有些像是脱离了背景的突兀存在,并且代价是降低了视觉上的流畅感。

为了弥补这部分的先天不足,在分镜及镜头语言上,游戏则完全向影视剧看齐。一两秒就能有一个动作神情变化或是场景转移,同时还运用大量背景上动态来让游戏画面表现出并不完全静止的感觉。

在视觉上信息量减少后,玩家就将会更加重视文字及每一个画面中的信息,因此游戏也放大了场景要素的作用。很多时候游戏的画面中隐藏着对于推进剧情进展有帮助的细节,这也考察了玩家的观察力和记忆力。在游玩这款游戏的时候,很容易让人全神贯注陷入心流状态,因为你不知道什么时候就会有一闪而过关键信息以及几乎无处不在的QTE需要快速反应。

但这种表现形式是否真的比动态视频好呢?我认为二者还是存在差距的,这种方法只能说是节约开发成本的一种巧招,和能够流畅表现人物每一秒神情变化的视频来说还是存在差距。但这两种形式也不能相提并论,因为每种艺术形式也都有其独特的感受。

其他让人惊喜和遗憾的一些地方

对于中国玩家惊喜的是,本作拥有中文配音,并且质量还算过关,不过是非常标准的翻译播音腔。人物之间的声音很难分出区别,不客气的说就宛如CCTV6外国电影的中文配音。而且这种大量文本的游戏,难免文本有一点翻译感。有时候过于英译中导致出现部分紧凑的对话衔接上处理得不是很好。但即使如此我也认为一个游戏有中文配音可以把注意力放在主画面上,而不是随时盯着屏幕的下方,有利于玩家更好地关注画面中的人物表现。

游戏还有一大宣传的亮点就是有些的多人模式。但这部分因为没有人和我一起玩,所有我并没有体验到,这是个人比较遗憾的一点,但据体验了的小伙伴反馈效果还不错。

按理说,这类多分支的互动电影很大的一个价值就是可以重复体验其他的选择。很多时候都让人想象如果当时QTE没按对,或者选了另外的选项会发生什么。游戏当然也考虑到了这一点,因此有故事树可供玩家查看,玩家能清晰地看到因为之前做了什么样的选择导致了后面的结果。但这部分的体验做得较为糟糕,通过剧情树重复体验其他选项的剧情时还要重新又从一个固定点看一遍重复的剧情,不能跳过直接选择,让一周目之后的探索变得很繁琐。

一款沉浸感满分的互动电影式游戏

这款游戏确实是2022年给我带来的一个惊喜,在游戏发售之前我甚至从未听说过这款游戏,但也很幸运能够没有错过它。

游戏的游戏性并不出色,大量的QTE可能还会让人感到繁琐,但如果能够沉下心来体验剧情,游戏在叙事和角色上的把控相对出色,选择也不再是流于表面的形式,而是真切会对玩家体验的剧情产生重大影响的。推荐喜欢剧情,特别是美剧的玩家一定不要错过这款游戏了。