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机核

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松野泰己和他的《皇家骑士团》(二):传奇诞生
葡萄叶子 · 2023-03-22 · via 机核

接上文。

看着逐渐丰富的游戏类型和各家游戏厂商的精彩作品,松野泰己感叹游戏比单纯的文字更能体现纷繁复杂的世界和丰富多彩的故事,如果自己当年的小说能够以电子游戏的形态出现,一定会让更多人对奇幻文学产生兴趣。

1990年底,十六位元电视游戏主机超级任天堂正式发售首周的销量就接近40万台,家用游戏机迅速过渡到次世代,各家游戏厂商面对SFC热烈的市场反响和突飞猛进的硬件性能,纷纷转向十六位平台游戏的开发。Quest也和之前《大战略》的发行商Bothtec合并,并由原Bothtec的八卷龙一担任新社长,原Quest社长德川诚担任副社长。Bothtec除了代理发行游戏之外,自家也有游戏作品,最知名的当属《银河英雄传说》系列。

社长八卷龙一对《银河英雄传说》等奇幻文学的偏爱正好给了松野机会,当松野把上学时候亲笔写下的神话小说连同新游戏企划一同拿给社长时,很快就得到了认可。

于是,占据了Quest半数以上开发人员的制作组正式成立,他们的第一个项目正是《皇家骑士团》。虽然八卷社长很看好这个项目,但也不想给松野太大压力,所以当《皇家骑士团》第一次出现公众视野的时候,Quest对外宣布游戏的预期销量是5万份。但私下里,不论是社长八卷还是副社长德川诚都对这个项目寄予厚望,而松野自己也把这款游戏的销售目标定在了10万份以上。

虽然松野也很喜欢动作游戏,但他还是《信长的野望》系列的忠实粉丝,《信长的野望》中的宏大战场和回合制营造的大千世界让他感叹游戏的多样的魅力。所以结合新作宏大的故事背景,制作一款战略游戏是最合适的。考虑到这是公司第一次为十六位主机制作游戏,松野决定尽量使用一些次世代主机才拥有的新功能,同时为了体现十六位主机的强大性能。新游戏打算使用即时战略游戏结合RPG的模式,依靠全新小众的游戏模式制造新引力。

对于这款相当于实现梦想的游戏作品,从游戏模式的数次更替和对游戏音乐的苛求都能看出松野泰己对这款游戏倾注了百分之二百的努力,传闻光是废弃不用的游戏音乐就可以灌制数张唱片。而在十六位主机登场初期的研发难度也显而易见,松野甚至请来了任天堂团队才让整个游戏得以顺利完成。

传奇诞生

在秘密开发了一年多之后,《皇家骑士团》才正式曝光。这个有着气势恢宏的世界观的新作在《FAMI通》一经披露,就引起了玩家们的强烈兴趣。这也是日本游戏史上第一次出现了“即时型战术RPG”(real-time tactical role-playing game),不少玩家都对游戏的玩法充满好奇。

1993年《奥伽战争传说》也就是国内玩家俗称的《皇家骑士团》正式发售,盒子上印着“食人魔战争传奇 第五章:黑皇后进行曲”,玩家们第一次看到卡带盒子的封面都在好奇,“什么就第五章,前面都是啥?”虽然一头雾水,但高超的游戏素质并不影响玩家们的热情。

1993年,正值超级任天堂的全盛时期,各大厂商的游戏精彩纷呈,可谓是卯足了干劲。《皇家骑士团》在这样的情况下,三个月内就取得了40万套的销量,《Fami通》也给出了32分的黄金殿堂评价,对于一家小公司和一位名不见经传的制作人来说,实属难得。

《皇家骑士团》初代讲述的是在泽特吉南帝国建立的24年之后,帝国边境的主角率领军队反抗被黑魔法吞噬的大法师拉希迪的故事。游戏一开始就出现了历代都会出现的特色,先知沃伦使用塔罗牌提出一系列问题,根据玩家的选择决定主角的能力和初始单位,值得一提的是日版和美版的问题基本上完全不同,不知翻译的时候出了什么问题。

从游戏一开始就不断抛给玩家各种选择,也游戏过程中也会不断考验玩家们希望成为什么样的领导,敌方将领的招募、是怜悯还是果断的杀戮都在说明战争中道德的模糊,这样的设定也是《皇家骑士团》能成为在剧情上颇具开创性的原因之一。

吉田明彦负责的美术部分也深受玩家们的追捧,游戏原画中晦暗的色调和模仿欧洲中世纪壁画的笔触衬托出了游戏世界的恢弘,游戏中的角色和场景设计在16位主机诞生初期显得相当出色。尤其是他在塔罗牌上的画作唯美且浮夸,与粗犷鲜明的人物肖像形成鲜明对比。当然游戏中不论是原画、塔罗牌还是整体人设都非常出色,对整个游戏的氛围都起到了至关重要的作用。

游戏音乐则由咲元仁、岩田雅治和松尾隼人共同负责,尽管只能使用MIDI音乐文件,但他们的目标是创建管弦乐团才能演奏出的恢弘效果。因为SFC音乐的特殊性,想要实现这个效果其实是自己给自己挖了巨大的深坑。但最终他们还是实现了最初的计划,松野也在音乐方面跟几个负责人密切合作,为的就是音乐可以烘托的恰到好处,最终游戏中很多曲目都相当震撼。

《皇家骑士团》虽然是第一次将即时战略游戏和策略角色扮演相结合,但玩家们还是很容易就接受了这种新的游玩方式。玩家配置招募不同的兵种,通过实时移动解放被占领的城镇和寺庙获得塔罗牌的增强,通过战斗获得经验升级和改变职业获得新的兵种,游戏中的昼夜交替也会出现不同的种族。每个章节都boss战,不论是在进行中还是章节结束你都可以访问这些解放的地区获得信息和获取道具。游戏中还有独特的结盟系统,所以声望等等在其他游戏看起来不太有用的属性在这款游戏中会有更好的作用。

游戏一共有25章,还包括4个隐藏关卡,大量的分支让这款游戏包含了多达13种结局。种种要素结合在一起,让《皇家骑士团》在玩家群体中也获得了相当不错的评价,也得到了热烈的反馈。通过《皇家骑士团》,松野终于向世界展示了他多年来引以为傲的作品中庞大世界观的冰山一角,国家的兴亡不同种族和信仰的争斗都展示着作者对现实的深刻反思。

他将自己编织的神话用最能代表年轻人的艺术形态灌输给广大玩家,同时还留了不少伏笔,让玩家们充满了对《皇家骑士团》背后的《奥伽战争》中奇幻世界的好奇和憧憬,以至于在游戏发售之后身为制作人的松野泰己每天都会接到上百个咨询电话,当起了公司的客户服务的兼职,以至于每天都要很晚才能回家,沙哑的嗓子也让回到家的松野沉默寡言或者倒头就睡,甚至跟妻子都说不上几句话,游戏项目虽然很成功但因为长期的大工作量甚至让松野的家庭出现危机。

风雨欲来

虽然家庭不顺,在公司的松野倒是顺风顺水,因为《皇家骑士团》的成功,续作自然而然的提上日程。最初的企划中松野决定把续作的故事定在《奥伽战争》神话的第四章,也就是1代之前的故事,还打算把古老的楔形文字和神喻等内容融合到游戏中。

社长八卷龙一自然不会有过多的干涉,而且当时的游戏开发成本跟现在相比可是要少的多,虽然40万的销量现在看起来一般但在当时已经算是天文数字了。八卷社长看到松野的时候总是眉开眼笑,他当然也希望《皇家骑士团》的续作越快推出越好,不过在那之前他打算给松野放个长假,让他能放松心情全力筹备续作。

经过几个月的欧洲旅行,松野游览了欧洲各地的宗教和历史遗迹,特别是见证了同时代的南斯拉夫战争和波黑种族屠杀等等因为信仰发生战争的惨状,原本在松野脑海中已经成型的《皇家骑士团》续作被他自己彻底推翻,就连游戏的副标题也从《爱人,多尔加哈国王的遗赠》改成了后来的《让我们紧紧相拥》,当然这句话同样来自皇后乐队的第五张专辑《A Day at the Races》。原来设定中众多的神和恶魔也被放弃,改成了以中世纪类似罗马帝国为假想舞台,让玩家有更加贴近现实的体验。本来打算作为故事主线的《奥迦战争》小说中的第四章,也改成了第七章。

松野甚至放弃了原本在《皇家骑士团》初代的即时策略游戏的创新玩法,改回了更传统的回合制战棋游戏的玩法,一是日本玩家对初代的即时玩法并不是很习惯,再有就是回合制战棋更容易讲故事,也更容易让玩家接受宏大的世界观。

续作的制作计划在1994年初才正式确定,32位主机风雨欲来,一旦开发进度过于缓慢将会严重影响游戏销量。为此Quest几乎调动了所有的人力物力和全部资源,连当初合并过来的Bothtec公司里负责开发PC版《银河英雄传说》系列的成员也被抽调前来协助工作。任天堂也为Quest提供了最新SFC开发引擎,这样的待遇当时也只有Square、Enix等少数嫡系主力厂商才能享受,之所以青眼有加的原因是任天堂高层对Quest这家只有三十多名开发人员的小会社能制作出《皇家骑士团》那样的高品质畅销游戏深表赞许。

传奇诞生

前作的饱经磨难也让开发小组积累了足够的开发经验。松野泰己毫不妥协的完美主义再次充分发挥,从95年1月中开发画面初次公开披露时宣布将于该年夏季发售,前后四次以追加要素和提升品质为理由推迟发售日期,为了配合任天堂对抗32位浪潮的软件攻势,才不得不于10月6日匆忙推出。最后的一个多月里开发人员几乎是不眠不休地连续奋战,《皇家骑士团2》以近乎完美的姿态问世了。

故事剧情主要是描述岛国瓦雷利亚上三个民族的种族纷争而演变成的内战,以少数民族沃尔斯塔的少年德尼姆为主角,叙述他如何平息战争的故事。游戏中会因玩家的选择分为多种路线,相应也有着多个结局。

本作以瓦雷利亚群岛为大地图,玩家指挥的部队在岛上各处据点进行移动,并以占领特定据点(剧情战斗)为主,来推动游戏剧情的进行。战斗都具有特定胜利条件,一般都是“击破敌方首领”或“消灭所有敌人”,反之若在剧情战斗中主角德尼姆被打倒,或是在非主线剧情中我方角色全灭的话就会失败。特定据点有时会有复数的关卡必须攻略,需要连续进行战斗,这时部队成员的HP会继承上一场的状态延续下去。

为了彰显与前作的不同,Quest开发了当时由他们独自研究出的HERMIT游戏引擎,引入了高度与面对方向的概念,还能将高度与不同种类的面板进行自动处理,能用较少的资料量构成关卡的三次元地图。其影响包括像是在高处的单位能延长弓箭的射程,位于低处的单位有时会因为高低差的缘故无法攻击到高处的目标。受此影响,本作中以用弓箭射击的单位相对强势,反之需要接近战的单位则相对被弱化。这样的设定被延续到了更为经典的《最终幻想战略版》当中。

《皇家骑士团2》完全突破以往的SLG、RPG作品类似人偶剧的表述方式,大量采用了电影化叙事手法多角度刻画人物性格和推展剧情,3D场景使得战斗场面更真实更具视觉冲击力。难以想象区区24M卡带的容量承载了何等跌宕起伏的情节,从画面的精致程度看制作组对SFC机能的熟悉程度比之Square也不遑多让,几乎达到了主机二维表现力的极限。崎元仁创作的主题音乐和吉田明彦的插画都体现了他们的技艺日臻完熟,对整个塞提基内亚神话系统也有了更深入透彻地了解。

相对于前作纯SLG形式注重战斗乐趣,松野泰己在《皇家骑士团2》中有意识地采用RSLG形式来削弱战斗的重要性,进而将玩家的注意力聚焦到对剧情的理解。这一大胆的设想取得了空前成功,无数的玩家被深邃的剧情所彻底征服,甚至有人将松野与宫崎骏并称为百年一遇的“鬼才”!该游戏用重墨渲染了一幕历史大悲剧,通过以叙述德尼姆和卡秋娅这对没有任何血缘关系的姐弟的恩怨纠葛为故事主线深度揭示了权利和欲望的罪恶。极具张力的灰色笔触透析了人生的无常;无论是德尼姆姐弟的亲情弃绝、“圣王”特鲁嘉亚面对至亲丧亡后绝望的心情……该游戏的现实性也使其达到了前所未有的高度;暗黑骑士兰斯洛特在为屠杀异族无辜民众的罪恶行径辩护时如此说:“正是由于你们的反抗才造成了无谓的牺牲……”

《皇家骑士团2》的支线情节更胜1代,并且在很多方面都颇具创新,在游戏中的关键选择决定了故事走向、登场角色和游戏的结局。就像传统的DND一样,游戏中有守序、中立和混乱三个阵营,而且并没有必然的好或者坏,玩家可以完全遵照自己的内心想法进行选择,当然也会有很多非常艰难的道德上的难题,制作组通过这种方式来诠释战争中其实并没有对或错。虽然在游戏发售之初,就有很多人认为游戏里的情节有很多出自南斯拉夫战争,但松野本人在采访中澄清他所看到的现实中的战争只是游戏中众多主题和概念当中的一个,虽然他不否认目睹战争对他的冲击,但故事本身并没有指向任何一次冲突,而是想要诠释不同价值观的人们之间更广泛的对立面。游戏中的三个民族从外观上来看并无明显的差异,三个民族的差异是从发源地、生活习惯、宗教、政治、历史等方面而形成的。

《皇家骑士团2》在首次公开后的次周就迅速冲上各大游戏杂志新作期待榜TOP5之列,正式发售后取得了超过50万的销量,并且在日本游戏史上得到了前所未有的超高评价。当时严格的《Fami通》给予了它34分,在SFC游戏综合排名第10位。在《Fami通》杂志上多次举办、由玩家票选的“由读者选出的TOP20”的超级任天堂游戏中,本作是唯一一部位列榜上未曾掉出榜单的游戏,并且创造了连续七年稳居名作怀旧榜前十位至今堪称奇迹。著名游戏媒体GameSpot则表示:“抛开唯美的游戏画面不谈,《皇家骑士团2》是同类作品中最纯粹也是最值得一玩的战棋类游戏。”小说家宫部美幸是本作的著名粉丝,本人曾表示有通关内部高难度关卡“死者宫殿”十五次的记录。

对于国内玩家而言,即使当年的超级任天堂主机因为价格等因素在国内保有量十分稀少,但《皇家骑士团》的大名也因为2代的超高质量被几乎所有老玩家们熟知,在90年代超任平台的《皇家骑士团》的名头甚至一度超越了同为战棋游戏的《机器人大战》和《火焰纹章》系列,《皇家骑士团2》也普遍被认为是现代战棋游戏的鼻祖。除了我们现在玩到的《Reborn》之外,《皇家骑士团2》在世嘉土星、索尼PS、PSP等都有移植版和重制版登陆。

关于《伊瓦利斯大陆》 尚在大学时,年轻的松野泰己便在自创小说中开始构建在后来玩家眼中颇为恢宏壮阔的伊瓦利斯大陆。虽然这只能算是雏形,也没有人会料到这个东西在之后会成为一套独特的世界体系。 但松野泰己和伊瓦利斯的缘分算是结下了,而松野泰己也迫不及待地希望向玩家们展示这个由他精心打造的奇幻世界。于是《皇家骑士团》的故事顺理成章地在这块大陆上展开了,尽管这时候还不叫伊瓦利斯。 直到松野泰己跳槽去了原SQUARE,受QUEST这样的小企业束缚手脚的松野泰己终于拥有了一展拳脚的大好良机。于是在吉田明彦,崎元仁等一同转奔SQUARE的老战友的帮助下,《最终幻想战略版》(以下简称“FFT”)横空出世。也是在这个游戏中,“伊瓦利斯”这个名字才正式被确立了下来。 之所以将《放浪冒险谭》和《最终幻想12》(以下简称“FF12”)两部作品放在一起讲,是因为这两部都是荣获Fami通满分40分的神作。而这两部作品恰巧也都是松野泰己制作的,上演地点则仍是伊瓦利斯。 《最终幻想14》(以下简称“FF14”)的项目负责人吉田直树是FFT的铁杆粉丝。而松野将会以“嘉宾制作人”的身份参与FF14中4.0资料片“红莲之狂潮”里大型24人副本——“重返伊瓦利斯”的制作。

松野离开Quest之后,《皇家骑士团》系列如何发展?我们下次再说。