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几十年后,你可能不游戏,但总会听到那首歌
114514号大学生 · 2025-04-08 · via 机核

伴随着游戏过程中音响技术的实现,游戏音乐就成为了一款游戏除了其玩法与画面之外另外一个让人记忆的地方,无论是简单如《超级马力欧兄弟》的那简单得来却让人印象深刻的1-1 背景音乐,亦或者如《上古卷轴5》那首传颂无数,气势磅礴,但又空耳不断的“skyrim”,总会让你get到游戏的点与之进行配合,让游戏的旅程从简单的体验,变成了一个充满史诗和奇遇的冒险之旅。

音乐所带给玩家的不仅仅是感官上的补充,更是另一种独特的体验方式,这也使得游戏的主题曲变得更为重要。

既然是代表了游戏核心主题,游戏主题曲的本身肯定包含了游戏所自带的“情绪”以及游戏自带的“感觉”,就如《战地》系列主题曲一样,无论哪一作如何变调重新作曲,但核心部分始终不变,都会以紧张刺激的节奏感以及雄伟的音乐变化来让玩家感受到“在战场上紧张战斗”和“战斗胜利后凯旋而归”的感受,使其无论如何都稳居《战地》系列主题曲的位置。

然而音乐与作品本身的关系并非一成不变的,相反的是随着现代信息变迁的迅速以及信息沟通的加强,很多时候毫无关系的两种东西也会意外的产生关系。

就如前段时间天我在群里与人讨论,就看到有人聊起“游戏那些‘以假乱真’的主题曲”话题,缘由一位b站up主做了一期普及知识点的视频,其中就把一些大家印象中比较熟悉且“默认”为主题曲的歌曲来源进行了考据,并讲解其相关的历史以及为何成为“主题曲”。

而这点也让我思考了一个问题:这种关联是如何产生的?以及除此之外还有哪些地方出现呢?

这便是我写这篇文章的最开始想法,下面也让我们一起来聊聊为何会有这样的关联。

心理的引导

如果有听过某些“以假乱真”的主题曲的人应该还记得,当你听到那首歌时,情绪中总有着一种很奇怪的情感,尤其是当你还了解过这首音乐所对应的游戏剧情和情节时,这种思绪和情感就会更加强烈,就仿佛被牵引住了一般,跟随者音乐一起进入到世界中,即便你本身并无这种想法,然而总会很快被引起这种思绪,从而带动进去。

这是因为音乐的本身(尤其是游戏音乐)对于作为受众的我们,会更有从心理上促进以及刺激,从而我们投入到游戏中并进一步感知其中的情绪。

在2018年,几位来自德国汉诺威音乐、戏剧与媒体学院(Hanover University of Music, Drama and Media)的学生与他们的导师一起对于游戏音乐进行了研究。

在这个名为“配乐对电子游戏体验的影响”的研究中,他们着重以“配乐心理学”与游戏本身的元素进行结合,并且排除了一部分由于“音乐美学”元素作所造成的影响,通过两个囊括了五十多个以上样本的测试来探讨游戏配乐与人的心理、人对于游戏感知以及世界观感受进行了探究。

在研究和测试中,研究者们提出了一个模型,该模型中提到了音乐对于情绪是具有诱因和放大效果,使得玩家会对于游戏产生更为强烈的情绪和愉悦。

而基于这个模型,他们进行了基于《刺客信条:黑旗》与《异形:隔离》的实验。

在使用《刺客信条:黑旗》测试时,他们发现配乐对人自身对游戏的感知是有一定影响,在其他游戏元素的配合下,游戏配乐会使得玩家“认为整个游戏世界看起来更真实,更有说服力以及更有吸引力”,同时也因为配乐与游戏本身的关联,使得玩家对游戏“形成更丰富的想象力”。

玩过《黑旗》的玩家应该记得,游戏中无论是航行亦或者探索、战斗时都有各自的音乐(如航线时就会有水手们唱的船歌),在测试中,这些以符合当时历史元素形式进行编排(以弦乐与打击乐为主,而非合成电子乐)音乐也有效的,这样的形式会有效触发玩家“对于游戏世界的认知”,“让感知更完善,更能参与到其中”。

相对的,在《异形:隔离》的实验中,测试对象也会由于游戏中紧张的音乐而变得恐惧和神经兮兮,最终使得他们产生了一个结论,就是“游戏配乐对于人的在情绪上的影响是十分重要的,它能有效扩大玩家的情绪”

虽然在结论中研究者们觉得实验本身仍有不足点,例如音量的影响以及游戏作品的数量,以及音乐本身对于人的直接体验提升并未达到十分显著的状态,但至少让我们确定一点就是音乐与人的情绪的关系,以及音乐设计过程中本身是注重了情绪影响以及情绪感受

与此同时,另一位研究者也得出类似的结论。

作为一位专注于游戏音效与传播艺术的研究者,在加拿大滑铁卢大学(University of Waterloo)中担任传播艺术系副教授的Karen Collins也在自己的《Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design》与《Playing with Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games》将类似的想法表达出来,但更为侧重于分析游戏音乐的作用以及如何与玩家互动,并突出其作为“与玩家进行情感与认知互动的媒介”这一点。

除了游戏音乐的本身是以“调动玩家情绪从而更多的进入到游戏中”这一个目标外,追求高现实主义也进一步促使游戏音乐对于玩家而言具有更强的情绪引导能力,譬如现实中版权音乐的加入,以及更多与现实中存在的音乐风格类型(如特定风格的合唱乐、歌剧,轻音乐等)的配乐加入,也使得玩家在这种“真实与虚假”的错乱中迷失了方向。

种种因素的互相作用下,就产生了我们下一个话题的内容。

意外的共鸣

在前面一部分中我们探讨了游戏音乐设计的本身是有着“调动玩家情绪”的目标,而这种情绪往往也会与现实中某种构成所形成共鸣,因此就产生了一种类似“曼德拉效应”的存在。

这里先解释“曼德拉效应”的意思,引用自百度百科的内容,“曼德拉效应”所指的是:

“人们群体有时会对某一事件出现与事实不符的虚假记忆的现象。这种现象往往被认为是集体记忆的错误或偏差,包括对历史事件的错误记忆、人名、地名的错误拼写,或者流行文化中的细节错误等。”

如果这样说还不好理解的话,国内有一个简单例子:请念出《爱我中华》第一句歌词,然后跟你周围的朋友对比下。

但对于游戏音乐音乐而言,其“曼德拉效应”更接近于一种“外溢性”表现,一种从原先的圈子外溢出去,从而被不明真相的大众所获知,并变成了一种类似“曼德拉效应”的存在。

就比如说《红色警戒3》的主题曲-《soviet march》一样。

对于一些老玩家或者玩过《红警3》的玩家而言,这首歌可谓是“千百遍不绝耳,字词句念于心”,从头到尾翻来覆去听了无数次,早已深知其中的韵味以及背景。

但如果我们在互联网上搜寻,尤其是在youtube上搜寻“苏维埃音乐”就会震惊的发现一件事情:这首在苏联解体后多年才诞生的音乐会被当成“苏联音乐一份子”而存在,就不知道EA看到这种说法时会不会找已经解体近20年,尸骨怕不是早已化成灰的前苏联去要版权费了(当然你说找俄罗斯要那也可能,但人俄罗斯可能会跟你ea说“你找苏联人的事跟我俄罗斯有什么关系?”)。

而这样的结果就是导致误用的情况。5年前,韩国mbc电视台就误将这首歌当成苏联音乐放到俄罗斯胜利专题新闻节目中播放,更草台的是他们后面还播放了《少女与战车》版的《喀秋莎》。

虽然这种“乌龙”往往会很快有人澄清,但总会让一些“不明真相”的群众给信上了,于是一传十十传百,这种类“曼德拉效应”的情况就出现了。

出现这种情况的原因多种多样,除了语言因素外(毕竟语言是第一象征),其为追求真实性而采用前苏联歌曲中具有一定代表性的合唱形式(例如《圣神的战争》),以及使用进行曲式节奏,并在调式、旋律和色彩变化等上采用了接近于前苏联时期音乐风格(或者东斯拉夫的音乐风格),而这种巧妙的配合使得这首2010年诞生的音乐一跃成为了一些人心中那个“苏维埃巨熊”的代表性音乐,并以讹传讹,最终演变成了如今这番颇为滑稽的现实(当然,如果苏联亡得够久,这首音乐估计还会更多人传成更夸张的形态)。

除了这首歌外,类似的情况比比皆是,例如因为音乐节奏和色彩最能调动玩家疑惑以及紧张情绪的《尋問》(出自《逆转裁判》系列,常出现在各类侦查案件的节目中作为背景音乐)、被自己remix版代替出战的《少女幻奏》(出自“东方project”系列中,常出现在一些轻松写意的节目或者搞笑视频中作为bgm)以及因为一段气势磅礴的音乐最能调起观众情绪而频繁出战《Opening Credits》(出自《使命召唤6现代战争2》,常出现一些军事相关或者时政相关的视频里)。

当然,除了游戏对其他圈子的“外溢”所导致的类“曼德拉效应”的情况外,其他圈子对游戏圈也会因为类似因素而导致的“外溢”情况,即“一首音乐与游戏毫无关系,却因为其中色彩与节奏能强烈调动玩家情绪,让玩家能进入到游戏中,从而被认为是游戏的曲目”,这里就需要提到在《invisible》这首歌。

作为一首与《合金装备》系列毫无关系的音乐,《invisible》它在2021年诞生,距离至今最新款《合金装备》游戏也有着接近6年之距(《合金装备5:幻痛》在2015年推出),然而却因为音乐之中歌词,节奏感以及风格与主角“Snake”所经历的一切却有着天然的配合,例如“When you can’t even say, My name!”这段更是直接让玩家很直接联想起了游戏剧情中每一位“snake”所过遭受的一切挫折与磨难。

最终,在大手的剪辑下,这首歌被配上了游戏的片段做成了视频,并在tiktok上大火,从而成为了很多人心中“游戏主题曲”。

和前面《soviet march》情况一样,也自然有“不明真相”的群众将其误会成主题曲或者其中的音乐了。

除了《invisible》之外,被不少人提及不少的《The Dawn》(Dreamtale乐队的音乐,原本改编自《勇闯夺命岛》里的《Rock House Jail》这首曲目,却意外成为了国人心中的“亡灵序曲”)以及《It‘s my life》(Bon jovi经典代表曲,因为当年甜咖啡的cs视频在国内被传唱成CS的代表曲)都是之类现象的代表。

总会听到的

我们都是生活在一个共同的社会之中,这个社会里面知识与情绪都是共同的,在一个圈子的产物总会在阴差阳错间成为了另一个产物相关的存在,就例如“哈基米”这个莫名其妙成为猫的代名词那样,你总不知道下一个类似的东西是会如何诞生的,你也不知道为何会这样诞生的,但你总能知道一点,这两者之间肯定存在这一种共同的特征,一种能吸引人去关注,留意,产生共鸣,并深入其中的特征。

或许再过几十年后,你已经老到玩不动游戏,每天躺在老人椅上晒晒太阳,过着那仅限无几的时间时,你的孙子(或者照顾到一些单身人士来说,你的护工,再不济一点就说你自己)打开某款视频软件,视频中所播放的,是来自某个早已是死得不能再死,犹如电子化石的游戏的音乐时,你就会发现,有时候一些东西总会让另外一些东西的寿命得到无限的延续,而你总会听到那首歌。

参考资料:

Effects of soundtrack music on the video game experience

Game Sound An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design

playing with sound a theory of interacting with sound and music in video games