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机核

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《冤罪执行游戏Yurukill》:至少这游戏的暴死绝对不冤
游信 · 2022-08-12 · via 机核

作者:游信编辑 伊恩

《冤罪执行游戏Yurukill》是由Izanagi Games制作发行的文字冒险+弹幕射击游戏。五组囚犯和执行人被带到了Yurukill乐园,玩家需要扮演囚犯们在Yurukill乐园中进行尔虞我诈的生死冒险,并找到能证明自己无罪的证据。

本作的开发商Izanagi Games是个相当微妙的厂商,其制作游戏的主要理念就是和日本明星创作者合作,并将创作的游戏推广到全世界。截至目前,国内就有包括b站在内多家厂商入股了Izanagi Games,从这点上看其待遇已经可以横扫日本同人游戏社团。

Izanagi Games的前两部作品《终结降临 - Death Come True -》和《世界末日俱乐部》都分别请到了小高和刚和打越钢太郎主笔,但遗憾的是二者的口碑和销量都很难称得上令人满意。两部游戏都有不错的亮点,但也都暴露出了十分严重的项目管理问题,而本次由《狂赌之渊》原作河本焰担任编剧的《冤罪执行游戏Yurukill》,则是将管理方面的问题再一次展露无遗。

在贫穷和富裕间左右横跳的视听表现

《冤罪执行游戏Yurukill》给人的第一印象非常不错,精致美型的立绘、自然的live2D效果、极为豪华的配音阵容,光从制作上来看绝对可以称得上日式AVG里包装实力最强的那一批。角色形象上每个人都是往二次元、讨喜、舒服的方向去塑造,基本上看下角色造型就能猜到身上贴的标签。虽然整体略显俗套,但的确能给大部分受众营造最简单快速的故事沉浸感。

所有角色中最令我印象深刻的就是看板娘彭子,该角色最直观的特点就是幽默风趣可爱,还带着点神经质,在游戏中担任故事引导、调节气氛、专业被迫害等职位,是一名只要出场就会不由令人发笑的角色。小林优多变的配音无疑为本角色增色不少,实际上想要看到这一角色的结局和真面目也是我能坚持把本作通关的最大动力。

本作的角色设计由清原紘担任,偏女性向的唯美画风也给游戏增添了些浪漫色彩。但似乎制作组只给了画师画角色立绘的钱,忘了给CG作画的钱,全流程几乎没有CG图片,包括女角色换装cosplay这样典型的CG福利场景,都是用白屏的形式一笔带过。

出现这一情况多半是因为剧本写好配音配好后,工期产生了严重问题,或者是画师价格没谈好,导致CG直接砍掉,只留下配音在卖力地表演。游戏全程只会在最后展示两张CG,并且这两张CG的质量就像是美术生根据人设画的实习作品,简陋粗糙至极,由于牵扯到剧透就不给大家展示了。

而在CG急缺的同时,游戏对于场景画面的使用却富足到了令人羡慕的程度。本作的场景并不像同类型游戏一样有着诸多可调查物品,绝大部分场景玩家只能调查那么两三个关键物品,甚至有的停留时间都不会超过5秒,但这些场景却都有相当精致的作画。

富裕的场景作画和寥寥无几的CG形成鲜明的对比,画面经费则在贫穷和富裕间反复徘徊。

今年最差的文字冒险

游戏的流程为章节制,每个章节都分为前半部分的文字冒险和后半部分的飞行射击。

相较于时而还算富裕的游戏画面,本作在文字推理上的短板已经不能用单纯的粗制滥造来形容。本作的文字冒险部分由数个密室逃脱类解密组成,而每个密室逃脱都会涉及几个小型解密。大部分小型解密都是标准的三步走形式,即在A点找到谜题、B点发现提示、回头解开A点后再到C点获得关键物品。整体的谜题难度不高,但许多谜题不是侮辱智商,就是像华容道、连连看一样的偷懒设计。

在密室逃脱的过程中,玩家扮演的囚犯会逐步收集有关案件的线索,并尝试洗脱自己的冤屈。而游戏最大的剧本问题也就出在这里:人设突变、高血压操作、价值观崩坏、强行煽情……在推理过程中你能看到一切一个狗血剧本应该呈现的样子,但唯独少了推理最需要的逻辑分析。游戏短短10小时的流程,在被战斗环节分去一半后,根本无法交代清楚围绕十一个人、五个案件的来龙去脉。

无论是各个独立案件的明线还是穿插起整个游戏的暗线,游戏给予的线索都太少了。包括各个案件在内,每个囚犯到最后也只能证明了自己是不是凶手,有关案件的真相没有一点线索,只能安排反派自己在最后全盘托出。

同样由于线索过少,反派的行为逻辑也并不是靠证据推理或是角色塑造来体现,而是靠剧情上大量的留白——我这么做是因为我要这么做,所以我具备了想要这么做的角色形象,于是我这么做了——在角色跳反的一瞬间,瞬间加上了一个连环凶手应具备的所有特点。如果只看剧情的前90%,把凶手换成其他任一角色都不会对故事造成任何影响。

中规中矩的STG

在完成AVG部分后,玩家便会被带到一处驾驶室,通过佩戴BR装置进入虚拟飞行射击环节。其实这类将日式AVG与其他整套玩法融合的游戏并不少见,早年的《Baldr》系列、近年的《十三机兵防卫圈》,其文字部分和战斗部分都是能独立成章,但在剧情中又是紧密联系、不可分割的部分,即战斗环节是其故事发展的必然结果。

但本作对于文字冒险和飞行射击两种玩法的结合相当生硬,剧情中对此的解释可以概括为活动主办方的恶趣味,也侧面暗示了这单纯是游戏制作人想要展现的一种玩法结合。

本作的STG部分由老牌飞行射击游戏开发商G.Rev负责,此前的代表作有《旋光之轮舞》《天翔铁骑》等,本次在《yurukill冤罪执行游戏》中的表现也算得上中规中矩,比起解谜部分简直是爆杀。

和解谜部分一样,每章的STG流程也被分为数个环节。在出发前,玩家需要先在起飞轨道上回答六个和案件相关的问题,回答正确的个数将决定玩家的初始生命值。提出的问题都是案件的客观线索,也算是帮助玩家重新梳理案件流程。

回答完所有问题后,就会进入相当复古的单向飞行射击+弹幕躲避环节。整个飞行射击流程会经历三个场景,每个场景的最后都会遭遇BOSS敌人,最后一次击败BOSS即可获胜。STG的整体难度不大,每阶段boss的招数不会超过三种,所有阶段算上变招也不超过十种。玩家还可以通过难度选项改变自己的初始生命数。

但就是这么一个中规中矩的STG环节,依然会被糟糕的文字部分摧毁得体无完肤。

在前两次遭遇BOSS时都会进入名为“偏见突触”的举证环节,玩家将会进入执行人的脑海中,针对对方的偏见进行举证反驳。这里的偏见本质上是执行人的思维误区,即是先认定对方是犯人后,再用各个证据来佐证这一点,而不是靠证据的逻辑推理来找出犯人。玩家需要做的就是通过举证来指出对方偏见观点内的逻辑或事实错误。

这本是一个想法不错的设定,在STG中以此来反映双方心理上的博弈,但在编剧“强大的”思考能力下,实际却并没能展现出任何逻辑推理过程。玩家需要做的就是从数个系统提示的证据中,找出唯一一个和讨论话题沾上边的证据。而具体这个证据如何能推翻偏见,全凭角色自己的花言巧语。

在最后一次遭遇BOSS时会进入“心灵迷宫”,玩家将再次以问答的形式,最后一次梳理出案件的真相。也正是在此刻,游戏里所有埋藏着的逻辑崩坏似乎都迫不及待地一起爆发。如果不想自己的大脑遭受编剧逻辑的侵犯,可以略过下面一段剧透直接跳到结尾总结。

话说这男主是囚犯,女主是前来复仇的受害人,同时也是射击环节要面对的BOSS。男主在列出了一系列证据证明自己不是凶手后,女主依然想要通过飞行射击环节杀死男主,此时男主意识到女主是因为想要复仇的心结无法打开。知道此事后,男主一没想着帮助女主找出真凶完成复仇,二没想着嘴炮话疗打开女主心结,而是选择了弹幕最多的打法——自我了断。核心思想是,反正女主一直想要复仇,虽然我不是凶手,但只要我死了,女主的复仇也算是完成了。但别急,现在还在打飞机呢,玩家不愿意撞对面子弹怎么办?那就先在打飞机的过程中赢了女主,再到已经知道男主不是凶手的女主面前自我了断。

结语

你能从《冤罪执行游戏Yurukill》的剧情安排中看到包括《弹丸论破》《逆转裁判》《十三机兵防卫圈》在内众多优秀AVG的影子,和Izanagi Games的前两部作品一样,这是一款从背景设定到剧情发展都充满野心的作品。但制作组就像一个抄作业却抄不懂,干脆直接摆烂的学生一样,描了个大致的轮廓就撒手不管,导致其内核空洞至极。

作为一款以文字推理为主题的游戏,糟糕的剧情让本作绝对配得上“烂作”两字。你能在游玩过程中感受到音乐、美术、CV、UI设计等成员做出的十二分努力,但也能感受到他们的努力被导演和编剧毁掉的这一惨剧。