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译介 | Aftermath对SUMMER ETERNAL的采访
Hugo373 · 2024-11-01 · via 机核

SUMMER ETERNAL 是最近从极乐迪斯科开发商 ZA/UM 公司轰然倒塌的废墟中诞生的三家新工作室之一。SUMMER ETERNAL 的联合创始人说,他们已经吸取了教训。 前极乐迪斯科编剧 Dora Klindžić 对 Aftermath 说:"我们意识到,试图与富人讨价还价是不会有结果的。我们必须扭转局面,创造一个由工人制定规则的地方。"

Summer Eternal 由极乐迪斯科的编剧 Argo Tuulik 和 Olga Moskvina 以及其他几位作者共同创立,它将以工人为中心的理念推得比大多数人都要远;虽然该公司尚未提供其早期开发中的角色扮演游戏的详细信息,但它已经发布了一份以强化创作者为中心的宣言,并详细介绍了其合作工作室结构,该结构让创作者掌握方向盘,拥有公司 50% 的股份(另外 25% 的股份留给合作开发者)。 投资者只占 20%,而玩家则独占 5%。 前 Disco Elysium 开发人员请来了 Aleksandar Gavrilović ,他曾是克罗地亚工会工作室 Gamechuck 的创始人,专门负责组织他们的公司。

这是一个雄心勃勃的结构,Tuulik、Klindžić 等人完全意识到它可能会失败。 但他们也很乐观。 在这个仿佛最优秀、最聪明的人才都是可有可无的行业里,除了向上,我们别无选择。

Klindžić 说:“现在,我们感觉终于可以抛弃旧的错误,只犯新的错误了。 ”

有鉴于此,SUMMER ETERNAL 被认为是我们新系列文章"炒掉你的老板"的最值得关注的工作室。在这个系列文章中,我们作为一家工人所有的电子游戏网站,将与工人所有的电子游戏公司谈谈他们是如何诞生的,他们是如何让这一切运转起来的,以及每个参与者如何(希望)为这个行业的美好未来铺平道路。

以下是访谈全文:

Aftermath:你们为什么决定采用工人所有模式? 这部分运作是否曾有过疑问,还是一开始就已决定?

Aleksandar Gavrilović,组织者:在完全邪恶和愤世嫉俗的企业结构与开放的公社式合作社之间,我们实际上是五五开,但最后我们抛了硬币,结果是反面(真是运气不好!)。开玩笑的,当然这也是一个定论,整个团队都有朋克或其他左翼亚文化的根源,而当你把这些和过去几年创伤性且备受关注的经历结合起来时,还有什么别的选择呢!

Dora Klindžić,编剧:我觉得 Aleksandar 说得很好。我们尝试了不同的方式,看看与资本妥协是否可能,但生活一直在教我们同样的教训:这是一场浮士德的交易。正如 Ursula Le Guin(美国著名小说作家,代表作《地海传奇》)所说,个人无法与国家讨价还价,因为国家只认权力,而它自己铸造货币。因此我们意识到,试图与富人讨价还价根本行不通。我们必须扭转局面,创造一个由工人制定规则的地方。

Aftermath:你们通过一份宣言向世界宣布了自己的存在,这对电子游戏公司来说是不寻常的。你们最终为什么决定采用这种方式?对于这个工作室来说,这种方式为什么感觉是对的?

Klindžić:我们只是觉得受够了!作为编剧,我们觉得自己的声音被束缚了很久,我们必须开始做我们最擅长的事情——利用我们的文字引发激动、兴奋和情感的爆发。与此同时,项目以写作为重点的开端将帮助我们证明我们具备支持野心的文学技能。激励我朝这个方向前进的又是 Le Guin 的一句名言:“抵制和变革往往始于艺术。在我们的艺术中,常是文字艺术。”

Gavrilović:另一种做法是悄悄地开发一个游戏概念,然后 Bang,宣布。可我们真的想在 SUMMER ETERNAL 中做些不同的事情,甚至在结构上进行革命性的尝试。因为结构必然会决定游戏的走向。由于这个项目非常实验,我们觉得保持受众参与很重要。刚开始通过开发日记,之后甚至可能通过纪录片素材。这可能会是辉煌的,或许会是灾难性的,但无论如何都值得记录,以供未来类似的尝试借鉴。

Aftermath:你们决定将宣言制作成可下载的小册子,这真不错!背后的想法是什么?你们设想人们将如何使用它?

Gavrilović:这完全是 Twitter(X)的责任!人们对宣言感到非常兴奋,并不断询问他们可以传播的东西——无论是在线还是离线。社区已经为我们的公告创作了很多同人艺术,但我最喜欢的同人作品是@RestoreMiAmor制作的杂志风格的多页印刷宣言。

Klindžić:的确,我们看到粉丝们正在将宣言翻译成多种语言,寻找更多分享的方式,这让我们感到非常不可思议。在经历了这么多年我们的文字消失在虚空中的毁灭后,这是一种很好的提醒,提醒我们它们的价值和力量。

Aftermath:你们的股东模式——理想情况下确保创作者始终保持控制——具有很大的潜力。你们是如何想到这一点的?作为一个也参与工人自主管理公司的成员,我不得不问:这花了多少次会议?数百次?数千次?

Klindžić:你可能会这么想!在这里我得赞扬 Aleksandar,因为他在研究和提出解决方案方面非常高效。我们向他提出了一系列我们在最近几年中见到的噩梦(敌意收购、企业对创作决策的影响、被解雇的终生工作、掠夺性投资者),并问他这些风险是否可以从结构上设计得不存在。

我本以为答案是不可能的,但我们对Aleksandar的多面提案感到非常惊讶。他在 Zagreb(克罗地亚首都)已经运营了很多年的合作游戏工作室,因此他对实践、陷阱和新实验的想法都有一定的了解。我们非常幸运能够与这样一位在行业中拥有独特技能的人合作。现在我们感觉终于可以抛开过去的错误,只犯新的错误。

Gavrilović:人们往往将职场民主等同于无尽的会议,然而真正的民主要比我们所看到的这种嘈杂的资产阶级对责任的回避更“军事化”——任务明确,责任清晰。在解释了他们的愿望后,核心创作者们信任我来起草一个想法。关于具体的股份分配开过一次会议,有些事情故意模糊,因为我确实没有时间或资源去详细阐述这样一个雄心勃勃的想法(比如如何定义不同自由职业者的加权投票,有些人可能一周只做一件事,有些人可能间歇性参与多年等等)。

在一次更广泛的大会上,唯一引起大家注意的是口号“每位玩家都是董事会成员”。当然,我相信规则对正常运作的民主至关重要,这也是我在接下来几周和几个月中的主要优先事项:建立行为规范,以便系统能够正常运作。

Aftermath:你们与斯洛文尼亚的经济民主研究所合作实施你们的合作社。他们最终贡献了什么?他们如何帮助你们构建公司结构?

Gavrilović:我们与他们的几位成员保持联系,他们在我们的初稿中概述了几个重要的误解。例如,非个体化合作社与间接个体化合作社之间的区别,以及资本收入处理的不同。然而,这并不算是宣言的内容,所以我就不详细说明了。IED (the Institute For Economic Democracy)在我们准备成立后会提供大部分工作。还有值得一提的是一个组织是 Fairshares 模型,其成员也帮助我们完善了某些玩家所有权结构的方面。他们都乐于帮助,但由于游戏在生产周期和一般商业模式方面都不同于普通的 "消费品",因此需要一个学习过程。

Aftermath:投资者也将有一个席位,尽管比创作者的小。你是如何设想这一点的发展的?你们希望尽量减少投资者对游戏本身的影响吗?

Gavrilović:投资游戏开发商是一件相当危险的事情,如果投资的是对工人友好的游戏开发商,那就更加危险。如果投资的是仇视利润、抨击资本的游戏开发商,那就更更危险了。 因此,吸引投资者的唯一办法就是确保他们能真正从中获益,这就是为什么我们试图模仿发行商与开发商协议中常见的 "收入分成 "模式,让投资公司来分一杯羹。 正如投资者通常所做的那样,他们很可能在非正式场合拥有很大的影响力,但在形式上,我们试图限制他们的影响力,将他们隔离成一个特殊的实体,让他们可以随心所欲地稀释、拖带(译注:协议中常见的条款,如果大多数股东决定出售公司,少数股东必须一起参与出售。)或者跟随对方(译注:相对地,如果大股东出售股份,小股东有权按照相同价格和条件出售自己的股份,确保自己不会被排除在外。)(真正的投资行话!),而创意人员则可以专注于游戏。

Klindžić:快乐的投资者游乐场!

Aftermath:你们将 5% 的股份分配给玩家,在这个定期更新游戏的时代,这在一定程度上是合理的(对我来说)。 尽管如此,你们正在制作的是一款角色扮演游戏,而我通常不认为这与这种开发模式相关。 为什么要以这种方式让玩家参与进来? 很抱歉我说的话就像老掉牙的录音,但由于你们还处于初期阶段,你认为这部分会如何发展? 你的期望是什么?

Gavrilović:一开始可能只是粉丝,或者如果我们进行众筹(这是一个可行的计划),也可能是支持者,你说得对,游戏推出之前可能会花费几年。他们应该以有限的(因此为5%)方式参与游戏开发,这对完全透明至关重要。面对雄心勃勃的项目历时多年,期待中的玩家可能会感到沮丧,尤其是当游戏似乎不断延长最后期限时,而我们在游戏界看到了很多这种情况,因此我们希望玩家也能在台面上有一个正式的位置,看到我们不是在假装开发的空包软件公司;但是任何延误(这肯定会发生,因为这是游戏开发,而不是肥皂生产)实际上需要透明地向股东解释和说明,现在股东中终于包括玩家自己。

Klindžić:我认为我喜欢这5%份额背后的原因是,它提醒我们,即使我们取得成功,也应坚守的价值观:慷慨和谦逊。我们非常清楚地看到,企业股东为了5%的利益而愿意毁掉彼此的生活,紧紧掌控他们所有权的每一寸,以暴力来维护。即使与彼此之间都不分享,更不用说与那些创造他们财富的人分享。我们希望比标准的工人合作社更进一步,声称“我们都不会拥有这块蛋糕,这是留给想来这里与我们一起角色扮演政治的人”,这让我感觉从人类最糟糕的冲动中解脱出来,那种占有的贪婪和偏执,告诉你没有人可以被信任,你必须为自己保留一切。

Gavrilović:那种恐惧让你变得渺小,就像内心那个贪财的小家伙,他住在你体内,住在我们所有人心中。我们的举动是把内心的小家伙倒吊起来,给那些整天告诉你生活的主要目标是最大化私人财产的西装们另一个亵渎的“去你妈的”。我觉得有些人不高兴,因为我们在亵渎那些虚假的神圣:股份。

这个实验将被封闭在一个非营利组织中,形成一个自我维持的生物生态系统,一个瓶中世界,肯定会让我们了解各种生命形式,无论是原始的还是奢华的,神秘的和集体的。老实说,我只是想这样做,因为这太搞笑了。一个社会实验,不是把我们的股份送给那些渴望的风险投资者,而是让随机的人以"Twitch Plays Pokémon"的方式来操控一家公司?那简直是传奇。

Aftermath:这是一个非常复杂的结构,但在日常工作中,你认为它对游戏开发有什么影响(或没有影响)? 工人所有/非等级结构通常需要大量的深思熟虑。 你是否担心这会影响开发速度?

Gavrilović:我主要被二战游击队式的民主影响。有讨论的时间,也有行动的时间,这两者以特定的、规则化的方式互动。这种军事化的风格可能源于我童年对 星际迷航 的热爱,在那里你有太空共产主义,但也有严格的指挥链。

Klindžić:在这方面,我常常引用 Bakunin(译注:Mikhail Bakunin,19世纪俄国的著名无政府主义者和政治理论家,无政府主义思想的奠基人之一。)的一句话:”在靴子的事情上,我尊重靴匠的权威……“仅仅因为没有资本主义老板,并不意味着创意项目没有某种等级结构、决策权的分配和一定程度的项目管理和问责。不同之处在于,这些结构应该由这个世界上真正重要的东西来支撑,那就是技能、知识、经验和才能,而不是由金钱强加和经济不确定性的恐惧延续下去。

Aftermath:你们显然来自一个为世界带来了卓越游戏的项目,但也导致了破裂的工作环境——从一小群朋友发展到不可承受的程度。你从中得到的主要具体收获是什么?对你个人来说,ZA/UM 的哪里出现了问题?你是如何调整这个新结构以避免那些陷阱的?

Argo Tuulik,编剧:我们制定了严格的”无自恋“政策,并在公共区域贴满了”你的工作场所实际上像个邪教吗?“的贴纸。我们真的不想那样的事情发生。确保实际工作的人得到公平的认可是另一个重要方面。让我感到不可思议的是,至今 Martin Luiga 这样一个对极乐迪斯科和迪斯科世界构建至关重要的人在游戏中仅被标记为“编辑”。被解雇两次,这个人没有享受到他劳动的果实。

可持续增长是另一个重要方面。我非常喜欢Supergiant Games团队扩展的方式,我从他们创始人 Amir Rao 的演讲中听说过。这是一种缓慢而深思熟虑的方法,遵循“始终完善团队”而不是简单扩展团队的理念。这让我深有共鸣,因为我也见过当一个三十人的公司在不到一年的时间里突然膨胀到超过一百人时发生了什么,而随之而来的沟通崩溃也让很多人精神上受到了打击。

Aftermath:如果我不问这个问题就失职了:一夜之间,突然有了有很多由极乐迪斯科前开发者组成的工作室!你曾说过你们并不是在试图制作极乐迪斯科的续集,但你如何看待这些从这支血统中诞生的工作室的激增?你觉得他们中的任何一个在结构上有什么有趣的尝试吗?你认为这对所有参与者来说最终是个更好的结果,还是你更希望ZA/UM——至少是之前的ZA/UM——不屈服于内部纷争? Tuulik:直到最近,自迪斯科解散以来的时间相当凄惨,对未来保持积极的态度感觉像是一种自我欺骗的练习。现在不再是这样。从死亡中诞生生命,从旧事物中诞生新事物。我真心感到兴奋,因为与其由几位精疲力尽、情感受伤的艺术家和大量毫无根据的高管自负拼凑出一个迪斯科2,现在我们能看到多个不同的方向,来自那些有时间生活有趣生活、获得有趣经验的人。我非常高兴极乐迪斯科的春天回到了这片土地。我们都可以在这里生活和成长。

“炒掉你的老板”是一系列关于工人自主管理的电子游戏公司的访谈,讨论它们是如何成立的,如何运作,以及所有参与者如何(希望)为行业铺平更美好的未来。如果你想参与其中,请随时联系 nathan@aftermath.site。

本文翻译自 Aftermath 网站对 SUMMER ETERNAL 的采访,作者是Nathan Grayson。 如果有侵权,请联系我,我会删除本文。