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广义游戏体验(1)——游戏本体论问题
陆小川 · 2025-01-21 · via 机核

引言

长久以来,我对于游戏根本的困惑未能得到解决。不论是在学术领域还是在大众领域,我都接触到了足够多的,来自于不同学术背景和工作领域的同好在游戏理论方面的观点,但是无独有偶,这些观点都没有办法完全说服我。一是由于观点自身往往只聚焦与某个特定的方面,未能对于游戏整体作出很好的诠释,二是许多观点往往过于非严谨,尽管看起来足够的清晰简易,甚至于对于市面上许多游戏有一套自洽的解释方法,但是在逻辑的全面性上却经不起推敲。有些观点认为对游戏本质的研究是一种无法得到标准答案的课题,且这种模糊性并不局限于游戏的本体论方向,而是在方方面面。或许这种观点具有某种合理性,或许这只是某些人试图在树立一种学术神话,总之我尚未完全被这种预见性的观点说服。

总而言之,正如Jesse Schelle在《游戏设计艺术》一书中对于游戏定义方面的情况所做出的的评价一样),游戏领域或许仍在期待“门捷列夫”的出现。

所谓广义游戏体验,是我想要尝试去解释的一个概念。并没有看起来那么高大上,所有游戏之所以成为游戏,必然有一些体验性的东西是可以抽出共性的这一点,显而易见。而鉴于当代不同游戏在形式上的差别已经可以有从飞飞镖到黑神话悟空这么大了,如果单说游戏体验,搞不好会被误认为是狭义的电子游戏,我觉得套上了一个“广义”,还是比较有必要的。

这跟本体论看起来好像是一回事?说对了一半,游戏体验的分析显然需要立足于本体论之上,但是更多的聚焦于玩家在具体游玩过程的形式上,强调玩家在游戏中的行为,产生的不同结果,以及相应的共性体验,相比之下本体论则仅仅需要探讨游戏的基本组成形式,对于玩家的交互过程并不关注。

先从本体论开始吧,看看我们能不能达成一致意见。

本体论的解决

Play Or Game?

在开始研究任何事物的性质及其功用之前,必须要清楚其本质,以此为基础,方能进行探讨。就游戏的问题来说,如果本体论,也就是“游戏是什么”的 问题没能有一个基本的共识,那么任何关乎于所谓“游戏的性质”“游戏体验”等探讨都是无根之木,无源之水。说到底,一切的分析的实质不过都是对于不同事物本质之间相互影响的演绎罢了。“由于……的原因,因此……”。

不过首先,我们十分有必要理清一个关键问题,这个问题尽管看起来微不足道,但是却能从根本上使得一些本体论的探讨分道扬镳。那就是,我们究竟在探讨的是作为行为及心理动态的“游戏”,还是作为一个具体的产品和规则的的“游戏”

换句话说,我们是在探讨“Play”,还是在探讨“Game”

有人可能会觉得,这两者是相互影响的,不能分开讨论。不过,即便是对于一组辩证的概念,也依然是可以以二分法来区别讨论,以理清思路的。Play强调玩家的主动参与,而Game则强调独立于玩家之外的,客观存在的游戏规则和内容。这两者显然不可以一概而论。

但是,这同时也是一个先有鸡还是先有蛋的矛盾。究竟是人们先学会玩才创作出的游戏,还是人们先发现的游戏才学会的玩?这实在是一个很难辩明的问题。不过有一点是可以想清楚的,随着我们对于自己需求的认知更加深入,更加丰富的享受,更加多样的游戏形式因此在被创作出来。从这个意义上来讲,或许应该是先有的玩的意识,从而有的对游戏的理解,这两者有一定的前后关联。

既然如此,在试图得到对于Game的终极答案之前,我们理应对与Play有一个基本的认知。

那么什么是Play?什么是玩耍?

定义玩(Play)

在所有关于这方面的本体论内容中,我最认同的是JesseSchelle在《游戏设计艺术》中提出的诠释。在对一些传统观点进行了批判之后,例如:

“玩耍就是漫无目的的浪费旺盛的精力”——玩耍没有目标?事实恰恰相反;“玩耍是指哪些伴有愉悦、兴奋、力量和自我认知感的活动”——太宽泛了;“玩耍就是在一个更加坚固的结构中的自由移动”——还是太宽泛了。

Jesse终于给出了一个自己的定义

玩耍(Play)是以嬉戏的态度去解决一个有趣的问题。

相比于其他热衷于用模型来解释游戏的“复杂”理论,它简单得令人惊奇。然而,如果你认为这种简易型的描述会导致不严谨,那么就大错特错了。

细想之下,你很难找到哪一个游戏不是在让玩家去“解决有趣的问题”的。我非常喜欢用飞飞镖来作为例子进行阐释,因为在我看来这是最简单也最能彰显游戏/玩耍特性的形式之一。飞飞镖显然是一种玩耍,我们试图解决这样一个问题“如何在当前的距离下,让我的投掷的飞镖尽可能的正中靶心?”。

我们还可以列举很多别的例子:

  • 投篮——“如何把我的篮球的扔到那个框里?”

  • 拳击——“如何在用拳头尽快地击倒对手?”

  • 假如你还想让类似的例子再典型一点,那么一局英雄联盟也可以——“如何首先击碎敌方的水晶?”

你或许会反驳说,也并非所有玩耍都一定以解决某类问题为目的,小时候自己在玩玩具的时候也不太清楚自己在干什么,既然这样的话也不能符合“去解决一个问题”的定义。

自然如此,那么这种玩耍的行为就不应该被理解为玩耍,就像被迫劳动和工作不是一回事一样。如果你在玩玩具的过程中仅仅是随意拨弄,而完全没有动用自己的想象力去为自己的玩具构建一套演出,那当然也不应该算为玩耍,只能算一种无聊的消遣。我们显然只能从形式和实质统一的角度来研究事物,如果说有人可以做到在形式上完完全全做着某件事,但是实际上却完全心不在焉,并不清楚自己在干什么,我们只能不做评价,并默默祈祷这部分人是少数,否则现实社会可能真是靠魔法运行的。

言归正传,Jesse的理论仍然有一些缺陷。例如,什么叫“嬉戏”的态度?或许是翻译失误,但是“嬉戏”在中文的语境下其实和“游戏”作为动词是几乎一回事,那么这不就成了一个荒谬的自证把戏了吗?就像说鼠标是一个具有鼠标功能的物体,杯子是具有杯子特性的物体一样,完全是无用的废话。

如果我们使用“非功利性”呢?

非功利性:非功利性是“嬉戏”的转译。玩耍和现实的工作可以被认为是一组对立的概念,在玩耍的时候我们并不需要关注我们具体获得了什么独立于体验之外的报酬,而哪怕我们再热爱一份工作,假如它本身不能提供有吸引力的报酬,我们也最终不会去选择从事,这就是本质区别。在游戏,玩家甚至会为了获得好的体验而花钱去玩。

那么这条定义就变成了

玩(Play)是以非功利性的态度去解决一种问题。

看起来不错。

除此以外,何谓“有趣”?这个描述看起来实在是过于主观了,很难成为一个可以依赖的具体的概念。以及,是所有的问题都有能够成为游戏,成为被玩耍的对象的潜质吗?这些都是值得继续探讨的概念。

定义游戏(Game)

“是所有的问题都有能够成为游戏,成为被玩耍的对象的潜质吗?”

在不知不觉中,我们抛出了这样一个疑问。联想起之前对于Play和Game的区分,以及举出的关于许多游戏所提出的问题的例子,再审视一遍Jesse关于Play的定义,我们突然发现,Play的定义中所包含的这个“问题”,难道不就是我们所想要定义的“Game”吗?

奥卡姆剃刀原则告诉我们,“如无必要,勿增实体”。如果“问题”本身就足以成为解释,为什么还要预设一种“Game”来作为问题的解释呢。

从这个意义上审视,那么我们所想要定义的Game,并不是提出了某个问题,或者要求玩家解决某个问题,而是其本质就是一类特殊的,可供解决的问题

返回此前我们所举的例子,我们可以这么理解:

  • 飞飞镖=如何在这个距离下将我手中的飞镖尽可能扎到远处圆盘的中心?

  • 投篮=如何在这个距离下把我手里的球投进那个篮筐里?

  • 英雄联盟(简化版)=如何先于对手摧毁对方阵营的水晶?

捋一下思路,我们可以姑且这么来解释。

玩(Play)是以非功利性的态度去解决一种问题。

游戏(Game)是人们可以以非功利的态度解决的那种问题。

尽管这种方式不仅对Play和Game的本质做出了解释,并且体现了相互之间的联系,但是由于相互之间的引用和耦合,使得我们没法单纯地从这种定义中获得什么有营养的性质出来。

显然这样还不够。我们要回到之前那个问题:

“是所有的问题都有能够成为游戏,成为被玩耍的对象的潜质吗?”

简单分析之下,我得出了一个新的结论。

游戏是一种确定,具体,且理论上可以解决的问题,并且这个问题与人的需求有着适度的相关性。

其中增添了三个新的描述:

  1. 问题的具体和确定性:玩家不可能尝试解决一个规则不透明的游戏。如果游戏抛出的问题本身是不清晰的,玩家就不知道该怎么解决,也无法理解这里面的意义。

  2. 与人的需求适度相关:这一点是对于何谓“有趣”的转译版本。我们认为某些事情有趣,一定是因为潜意识里捕捉了某些可能符合我们需求的点,比如对财富的追求,对美好感情的追求,对建功立业的渴望。这些东西尽管没法一概而论并且因人而异,但是可以通过马斯洛需求理论等心理学模型来进行大致的定性;二是“适度”,这意味着问题并不具有过强的向心力,迫使人们去解决,相反,这是一种娱乐性质的问题,人们并不会因为不去解决而失去太多,也不会因为解决了这些问题而得到太多,在面对这类问题时候,人们能有一种轻松和安全的感受,当然适度也意味着另外一个显而易见的事实——这个问题绝不应该太无聊。这两者综合在一起,才会有“有趣”的感受。

  3. 理论上可被解决:哪怕一个问题足够确定,足够有趣,但是现实中,理论上根本无法解决,那么即便这样的东西再吸引人,也不能称为游戏,原因在于人们很难获得对这种问题的进展 。

好的,这样应该没什么问题。

玩(Play)是以非功利性的态度去解决一种问题。

游戏(Game)是一种确定,具体,且理论上可以解决的问题,并且这个问题与人的某方面需求有着适度的相关性。

看起来过于生硬?像是某种老里老气的教科书上对于一些人文社科名词的定义?大概确实。

但是,游戏同样也是一个古老的东西,不是吗?或许现代的电子游戏让我们眼花缭乱,但不要忘记,我们每个人最开始玩的游戏,往往在现在的我们看来都极度无聊:收集奇怪形状的树枝、滑滑梯、过家家……但也正是这些简陋而荒诞的游戏构成了我们最初始的对玩的理解,构成了我们的童年。

这就是游戏的魅力所在,它可以简单到极致,又可以复杂和昂贵到极致,然而所有的这些游戏,都应该,也都必然服从于同样的规则。如果这样的规则存在,那么我想,也一定是最大程度的一张白纸,让所有的游戏都能够自由地在这张纸上挥洒自己的色彩。

我们可不希望由于定义上的失之偏颇,而导致某些游戏被“开除游戏籍”,对吧?相比之下,定义还是尽可能务实一点好。

下一篇文章,我将以本文中得出的基本定义为基础,尝试进一步回答以下问题:

  • 游戏语境下的“问题”究竟是个什么东西?

  • 玩家是如何解决游戏中的问题的?

  • 单一问题构成的游戏,与多问题构成的游戏具有何种差别,如何理解后者?