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让褪色的时代再度浪漫:从《完美的一天》说开去
Bramasole · 2022-05-28 · via 机核

人类是善于怀旧的物种;他们用想象力一次次重新阐释着那些已经褪色的时代,让它们再度鲜活。

伴随着朴树的《New Boy》和《旅途》,《完美的一天》落下帷幕,空留思绪仍沉浸在那个美好的时代。这虽然是一部游戏,但它带给我的感受更像是一首现代诗,魔幻般带领我走进千禧年的幻梦,却又在平常的人文下画下句号。

回味之余,想起了我在2021年在学校Hypercinema课上的结课项目——《千禧年的浪漫化》。和《完美的一天》相同,它也是对千禧年这个时代的浪漫化阐释,但实现的方式却是AR和现实中的老物件的交互。

借着兴致上头,不如以《完美的一天》和《千禧年的浪漫化》为引,尝试去归纳一下这种承载着“时代记忆“的叙事作品的设计思路和内核思考。

致已然逝去的时代记忆

科技在发展的同时伴随着遗忘;那些生根于千禧年前后的旧物件早已悄然淡出了人们的视野。虽然时代在更迭,但人们善于记录和怀念,使得那些旧时代永远不会死去。

我对这种”时代浪漫化“的感知产生于一个b站视频:”十年前不是2001,而是2011“。整个视频以许嵩的《玫瑰花的葬礼》为bgm,展现了一段千禧年时代的录像剪辑。大头贴、火星文和非主流,这些既熟悉又有些陌生的时代记忆涌入我的脑海,让我产生了一种奇妙的感觉——对千禧年的好奇和怀念。

这些由特定物件刺激形成的怀旧情愫并非局限于千禧年;在上世纪的各个时间节点都早已产生了浪漫化的痕迹,美苏冷战、泡沫经济、迪斯科文化被艺术家们提炼升华,以新的姿态出现在电影和游戏文化中。这些时代的浪漫属性被这些艺术形式放大,覆盖了时代本身苦乐共存的复杂性,成为了一种半虚半实的时代记忆。

于是,浪漫化如同浪潮一般,来到了千禧年的时代。我们开始注意到,这是一个充满着未知和可能性的时代:对于电脑网络的新奇和恐惧蔓延着、对于外星和未知生命的吸引迸发着、对于世界末日和世纪之交的未来恍然着,旧的事物似乎会随着新千年的到来死去,而新的时代又充满着不确定。

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和《完美的一天》一样,我想要通过自己的方式去保存千禧年的时代记忆,或者说,创造出我幻想中的“浪漫化的千禧年”。我的保存方式是通过在旧物件上赋予特定的记忆属性,而我所归纳出的旧物件们包括了“因特网和社交网站”、“flash游戏”、“磁带和CD”、“杀马特”和“大头贴和漫画杂志”。我希望能通过这些或多或少被时代淘汰的旧物件去讲述一个关于千禧年的故事,并诠释我心中的时代记忆。

由物件展开的故事和功能

《完美的一天》的交互界面是我特别喜爱的:它将UI物件化,并裹上了一层厚重的时代烙印

主要的交互界面被浓缩在了《幽浮探索》这本书中,以不同类型的书页出现;蜡笔质感的美术风格和剪贴画般的封面更是赋予了这本书饱满却不过度的千禧年人文气息和童年回忆的感触。从书页的内容来看,这本书被划分为“去哪儿(安排下一个任务)”、“心愿(未完成的任务)”、“振华新村(地图)”和“生词(和贺卡联动的特殊功能)”。

伴随着书本的还有一个书包的交互界面,主要充当物品库的作用。

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《幽浮探索》和书包的功能性让我有一种在玩桌游的感觉,因为在这种具象物件加入特定的交互功能本身就是桌游擅长的领域。如果把剧情元素抽出的话,《完美的一天》更像是由一本书为主体、一个背包为储藏库、一些卡牌和贴纸为元素的桌面游戏,而设计者只是将说书人的角色替换成了电脑文字冒险游戏式的叙述罢了。

这是一种物件在承载功能性的同时展现特定人文气息的案例,而《完美的一天》也利用了另一种方式去用物件展示那个时代——体验模拟

在游戏中有各种各样独特的小游戏(体验),包括了对电脑冲浪的模拟、对《拳皇》游戏的模拟等等,而其中最令我惊喜的是四驱车比赛。设计者还原了童年时独特的四驱车文化,玩家可以自由拼装四驱车的各种组件,组合成不同能力数值的DIY四驱车,并和不同的对手进行比赛。

模拟体验的核心并非是将体验的所有部分全部再现,而是选取其中最触动受众的体验细节,再用机制去放大它。在四驱车这个案例中,设计者很精准地把握住了组件拼装、比赛时四驱车脱轨、围观观众的反应这些细节,让玩家被其勾起回忆和兴致,并完全沉浸在了这些旧物件呈现的体验之中。

相比之下,我在对《千禧年的浪漫化》中物件的设计就简单粗暴了。我采用的方式是直接赋予旧物件特定的故事碎片,玩家可以随意把玩这些物品,了解每件物品上的回忆碎片,并最后拼凑出一个完整的故事。简而言之,就是将“碎片化叙事”实体化了:把故事打碎成不同的碎片,并将碎片和特定的物件绑定,最后稍作修改将这个物件融入到故事碎片中,互相呼应。

印象中的Y2K:IBM和千年虫

在设计《千禧年的浪漫化》的过程中,我起初打算使用AR(增强现实)和装置艺术来诠释我脑中的千禧年。在确定了以旧物件为核心讲述碎片化故事后,我化繁为简,把AR简化为扫码识别,把装置简化为旧物件本身。

当时课上介绍了Lens Studio这款AR创作软件。这是snapchat母公司旗下的产品,具有很多傻瓜式的AR项目模板,并可以和snapchat联动进行快速调试。于是,我确定了《千禧年的浪漫化》的交互形式:通过使用snapchat软件的摄像头扫描贴在旧物件上的二维码,激活AR界面来查看故事并进行交互。

与此同时,我也设计了两种AR界面。第一种是chat page,美术风格是早期网络聊天室的模拟,聚焦在了一个学生社团的日常聊天,作为故事的主要表现形式。第二种是intro page,是对物件本身的介绍,同时也会有一些特定的体验模拟(比如磁带的二维码可以播放特定的音乐)。可以互动的旧物件包括了演唱会门票、日记本、磁带、小说、报纸和照片等等。

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和《完美的一天》相似,我也选择了日记本作为主要的功能性道具,将故事的主线放到了日记本中,并将碎片化叙事的部分分布到了其余物件上。我希望日记本可以对玩家进行引导,让他们更有序地了解整个故事。于是,整个故事的体验流程是“总—分—总—分”的结构,日记本会引导玩家去探索不同的物件,并在特定时刻收束整个故事。

与《完美的一天》不同的是,我选择了千年虫作为故事的主要线索。千年虫(Y2K)事件简而言之就是六七十年代的电脑内置程序没有考虑到20世纪到21世纪的进位问题,所以可能会导致千禧年开始时电脑时间显示出错产生各种bug,从而引发政府、军事、经济等各个领域的崩溃。

我的故事极大的参考了《成神之日》和《命运石之门》,我想营造出一种离世界毁灭只剩一个月时少年少女们如何拯救世界的感觉,并打算引入时空穿越的元素。在《命运石之门》中着重提到了历史上的一个穿越者约翰·提托:他是一位声称来自2036年的时空旅行者,在2000年和2001年期间在网上留言版张贴有关时空旅行的事情,并声明自己在寻找IBM 5100这款计算机。

我将这些元素进行了整合,最后形成了以下的故事:

世纪异闻社团是学校中专门研究怪谈事件的5人小社团,由Leader(我)、Programman(程序员)、vocal_idolll(校园歌手)、M-FashGirl-M(乐天派时尚女孩)和Mystic-lv(研究神秘学的书虫)组成。在1999年的12月1号,时尚女孩在跳蚤市场为社团淘到了一款旧电脑IBM 5100。在同一天,我提出了千年虫危机,并打算呼吁社团成员们在世界毁灭前最后一个月保存下来珍贵的东西(也就是各种旧物件)。程序员选择贡献了翘课去网吧打《仙剑》的回忆;校园歌手贡献了自己珍藏的磁带;时尚女孩拍摄了社团成员的合照;而书虫则将一本漫画杂志送给了我。

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与此同时,校园歌手向大家说明了自己将要在元旦晚会上登台表演的消息,我便打算在网上找票代买票。和我对话的票代名字叫约翰提托,他在来学校给我送票的时候发现了黑衣人。我以为黑衣人只是市领导例行检查,但约翰却告诉我了他的真实身份——来自未来的穿越者。我开始逐渐意识到了黑衣人想要找到的东西就是藏在社团活动室里的那台IBM 5100。但是,一波未平一波又起,歌手的父母反对她上台表演导致她离家出走,大家一番思索后只能先把她安顿在社团活动室内。黑衣人的搜查越来越频繁,而约翰则告诉我他和黑衣人都在抢夺IBM 5100,而他的目的是破解IBM 5100中的源代码来修正千年虫的bug。

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在元旦晚会前夜,我可以选择将IBM 5100交给约翰并将校园歌手从活动室转移走。这会导向“新世纪”结局:千年虫危机被成功破解,而所有人欢聚在元旦晚会庆祝新千年的到来。

在故事结尾,我剪辑并录制了一段影像:影像的前半部分是千禧年新闻和生活的剪辑,后半部分是一段对于“2020年代浪漫化”的采访。我相信每个年代在几十年后回头看时,都会变得美好而浪漫。2020年代的浪漫会是什么样的呢?这也算是我在故事最后留下的一点私货吧。

利用钥匙解锁故事

非线性叙事中一个永恒的问题是“如何让玩家按照你期望的顺序接受剧情信息”。在《完美的一天》中,剧情按照不同角色被分为了“杨帆线”、“郭毅线”、“宋健线”、“父亲线”、“大伯线”、“柯云线”、“老葛线”和最后的“杨奶奶线”。虽然玩家可以自由地分配一天的行程以触发不同角色的故事,但设计者确实希望我们用一个特定的顺序去经历整个故事。于是,一种常见的对自由探索的限制就出现了——“钥匙和锁”。

设计者在游戏一开始便将玩家的视线聚焦在了杨帆、郭毅和宋健三个人身上,言下之意就是告诉玩家从他们仨入手开始故事。三个人的核心联系是吉比西:郭毅弄丢了杨帆的吉比西,而杨帆认定了宋健是偷窃的凶手。在一段争执后,玩家可以选择和杨帆上网吧(进入杨帆线)或者跟郭毅去破庙找吉比西(进入郭毅线)。

玩家在几次尝试后就会知道吉比西是推动郭毅线的钥匙:只有玩家在前一天找到了丢失的吉比西,才能在和郭毅去破庙的时候伪装起来交给他,从而推动郭毅的剧情(邀请玩家吃午饭)。相对的,杨帆线的钥匙并非是硬性的道具。你需要在四驱车比赛中获胜,得到罗惠敏的qq号,才能在下一天的轮回推进杨帆在网吧的剧情。可以看出,杨帆线要求的是玩家的技巧(对四驱车比赛的熟练度)。

而宋健线则是一条相对隐藏的剧情。它作为杨帆线的附属剧情出现,进入这条剧情的前提是玩家的叛逆值达到一定数值。“紧张度”和“叛逆值”是玩家具有的属性,它们会随着玩家在剧情中的选择动态变化,而这两个属性的数值又可以影响玩家能否(有勇气)做出某些选择。在宋健线中,玩家需要足够叛逆帮助宋健挡住混混的攻击,以此获得宋健的赏识,从而被宋健邀请一起吃晚饭。在宋健线的末尾,玩家会获得吉比西,也就是解锁郭毅线的钥匙。

通过对三位角色剧情的分析,可以得知钥匙主要分为三种类型:

  • 第一种是特殊道具(吉比西),没有试错的机会;

  • 第二种是属性(叛逆值),玩家通过自身成长便可以增加属性数值;

  • 第三种是游戏(四驱车比赛),玩家需要磨练技巧和经验来获得成功。

在我的作品《千禧年的浪漫化》中,也采用了这种”钥匙和锁“的设计,来限制玩家过早得知某些重要剧情。我采用的方式一如既往的简单粗暴:我对重要的剧情设置上密码,只有和特定的物件交互过才能获得正确的密码,以解锁这些后续的剧情。

有待优化的叙事体验

虽然《完美的一天》尝试去引导玩家以特定顺序体验剧情,但它在两方面具有一定的缺憾。

首先,对于某些剧情的试错成本太高了。《完美的一天》采取的是一天反复轮回的形式,那么就必然会遭遇重复的剧情体验。这种重复的剧情在前期格外明显,因为玩家仍在各种试错的过程中;反复的经历这些无意义的剧情会造成一种无聊急躁的感觉。虽然设计者尝试用倍速播放这一手段解决剧情重复的问题(只有遇到新剧情时才采用1倍速播放),但当我在16倍速和1倍速中来回切换时,游戏体验实际是不连贯的,就像坐在一辆忽快忽慢的车上,虽然最终仍然能到达终点,但坐车的过程仍然是比较难受的。

同时,后期的剧情对“钥匙和锁”的要求过高,导致玩家有时候需要尝试好几个轮回才能完整的结束一段剧情。让我印象深刻的是父亲线。说实话,一开始我压根不知道如何获得50块钱,更别提猜出在家中找出5张10块钱来凑这种逻辑了。在早上回家遇到贼的剧情中,我也不知道我到底应该在房间里躲避还是走出房间制止贼的偷窃,更不知道贼留下的钥匙居然是十分重要的道具。这些道具并没有很明显的提示,唯一的方法就是试错,而试错的代价就是反复的体验重复剧情。不仅如此,50块钱和铁锅可以算是后期几个角色故事线的固定道具,但有些时候我可能必须花费一天来重新获得这些道具,在某种程度上这也算是一种剧情的重复体验。

《完美的一天》在角色故事线的设计上有些过于头轻脚重了。前期角色(郭毅、杨帆和宋健)的故事线相互关联且关系提示明显,但大伯线的剧情厚重感更像是父亲线的一个小分支,而柯云线的实现条件苛刻到了极致(可能也是因为她的剧情丰富程度太高了)。

我个人最喜欢的故事线还是老葛线,一方面大不六星人的理想主义令我动容,另一方面这条故事线的提示和引导非常明显:我很容易就在故事前中期知道了完成老葛线需要的“钥匙”,这些钥匙以谜语为表面,但却或多或少可以从其他角色口中得知谜底。我可以从郭毅口中知道老葛需要的“阿勒密涅姆”是铝锅,可以从少年宫的扫地阿姨口中得知“让世界前进的金属”正是宋健弟弟送我的倒转马达,也可以从白叔叔口中猜出信封就是老葛寻找的飞船启动密令。老葛故事线给我的感觉一直都是非常清晰的,如同解谜般缓缓推进,并最后找到所有的“钥匙”。

来自2020时代的碎碎念

旧时代终究会逝去,新时代永远在到来。我们身处在当下时,往往对一切都习以为常。只有当现实成为过去时,记忆的魅力才会开始发酵,人类作为怀旧生物的本质才会体现。

我很感激《完美的一天》的出现,它完成了我的作品《千禧年的浪漫化》中未尽的愿想:保留下来那个已然褪色的时代记忆。

我发现,我们都想去讲述一个故事,一个关于过去和回忆的故事,一个只属于那个年代的故事。但是,我们不想单纯地讲一个故事,而是想将这些记忆组合起来,将这个碎片世界呈现给你。虽然其中有我们修补的痕迹,有被浪漫化的修饰,但我们都仍希望你能进入到这个世界中,和我们一同再度经历那个往昔的时代,去共享我们独特的时代记忆。

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浪漫于怀旧中诞生,于幻想中涅槃。

感谢你阅读这篇不伦不类的文章,也希望2020时代终将变成浪漫的存在,一切的苦痛都烟消云散。

以下是《千禧年的浪漫化》的全流程视频,feel free to enjoy: