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《赛博朋克2077》发售一周年纪念日:CDPR 当年都画过哪些饼?
杉果娘 · 2021-12-10 · via 机核

文 haKuRyu

一年前的今天,2020 年 12 月 10 日,《赛博朋克2077》正式发售了。

这款万众瞩目的游戏很快就引发了电子游戏史上最大规模的发行灾难:在短短的一周内,“波兰蠢驴”就从褒义词变成了贬义词,CD Projekt Red 的口碑也从天堂落入了地狱。

一年后的今天,2021 年 12 月 10 日,我想重新谈谈这款让我们又爱又恨的游戏。

在前些日子的黑五/感恩节优惠中,五折促销的《赛博朋克2077》获得了 30 天内 29,295 篇评测,82% 特别好评的成绩。这意味着市场认可了修完 BUG 的《赛博朋克2077》,并且也认可了它 30 美元的售价,口碑也比最近一段时间的几家逆天友商要好很多。

但即便如此,我也不会认可《赛博朋克2077》,更不会修改我在 Steam 商店留下的“不推荐”评价。今天我就简单梳理一下 CDPR 在游戏发售前究竟为我们描绘过多么美好的画卷,以此警示各位:

3A 有风险,预购需谨慎

《巫师3》之前:严肃认真的“波兰蠢驴”

说来也挺惨,我早在七八年前的中学时代就开始关注《赛博朋克2077》了。

此时的 CDPR 才刚从《巫师2:国王刺客》的余韵回过神来,开始思考下一部游戏要做什么。为了解决这个游戏开发史上最令人头疼的问题,他们请来了桌游《赛博朋克2020》的原作者 Mike Pond Smith,打算创造一部严肃且深刻的赛博朋克题材游戏。此外 CDPR 也打算做一款画面能与欧美主流游戏相媲美的开放世界作品,因为他们不想看见自己的新作被批判为“巫师 2.5”。

2013 年,CDPR 为我们带来了《赛博朋克2077》的首支宣传片:无辜者的鲜血流淌在艳丽女人双臂的螳螂刀尖,子弹出膛的声响则与英国后摇乐队 Archive 那迷幻的歌声混为一体。CDPR 试图用一群赛博精神病患者的黑暗科幻故事来探寻人类与机器的边界,并描绘资本无序扩张可能带来的的扭曲与异化。

这支宣传片在当时并没有掀起什么波澜,但它却深深地震撼了我,因为从来没有任何一部欧美主流游戏能探讨如此敏感且具有哲学意义的问题。从那以后我就成了狂热的赛博朋克文学爱好者,并认真关注起了这家当时还没什么名气的波兰厂商。

我通过一些资料了解到了 CDPR 为游戏叙事性做出的牺牲:他们像 Rockstar 一样将整个公司好几年的资源都倾注在一个项目身上,并且拒绝任何巨型资本的“好意”——他们不想失去创作自由。此外 CDPR 在用户付费问题上也拥有超越时代的观点,所以他们拒绝在《巫师2》的续作里植入 DRM 加密(一种会导致游戏变卡的加密方式)。

得益于 CDPR 对游戏的认真态度,早先用来嘲讽《巫师2》BUG 的贬义词“波兰蠢驴”也在这一时期慢慢地具有了一些正面含义。所以在 CDPR 宣布下一部作品会是《巫师3》时,我并没有感到什么不满……

毕竟他们现在挣的钱越多,以后《赛博朋克2077》就会越好玩嘛。是这个道理没错吧?

《赛博朋克2077》首次亮相:E3 2018 展会的一鸣惊人

在《巫师3》取得商业成功之后,我一直期待着 CDPR 与尘封已久的《赛博朋克2077》再续前缘,而这一等就是五年。

五年后的 E3 2018 展会上,Xbox 部门主管菲尔·斯宾塞对着全场观众表演他最擅长的中二病式发言:“还有世界值得我们去拯救,还有英雄需要我们去创造,还有传奇等着我们去化身。”

此时的 Xbox 展会已经带来了《光环:无限》等重磅作品,而所有人都以为展会将在菲尔的胡言乱语中结束。不等菲尔把“谢”字说出口,一起突如其来的“意外状况”就打断了这和谐无比的画面:

方才照亮整个会场的灯光在顷刻间尽数熄灭,屏幕上的 Xbox 标志则在白噪音中被猩红色的 DOS 操作界面取代——会场被黑入了。从没见过这等阵仗的观众们立刻欢呼了起来,黑客在主屏幕上输入了自己的用户名“RED”,并上传了一段视频。

这就是《赛博朋克2077》在世界主要舞台上的初次亮相,充满惊喜和戏剧性。

CDPR 只是展示了赛博朋克式的艺术风格、道德崩坏的近未来背景和枪战与飙车玩法,没有实机演示,更没有发售日期——显然 Bethesda 的《上古卷轴6》要更具吸引力一些(饼更大一些)。

然而《赛博朋克2077》在中文互联网上制造了一阵小小的热潮,因为这是史上第一次有欧美厂家愿意在几亿美元成本的 3A 游戏里提供质量出色的本地化服务。实话说,今天的我并不觉得《赛博朋克2077》的中配非常出色,毕竟黑人张口说普通话还是有点违和;但放在中国单机玩家群体快速扩张的 2018 年,《赛博朋克2077》的汉语配音+中文 logo对我们而言就是一针实实在在的强心剂。

顺带一提,CDPR 也是最早一批在 3A 级游戏中加入“真·成人元素”的欧美厂家之一。性别模糊、自定义某些器官、不打码……很难说有多少玩家是被这些东西吸引而来的,但至少在道德崩坏的未来世界里,这些东西似乎都很合理。

站在今天的角度回想,或许我们的确给予了《赛博朋克2077》太多不切实际的幻想:Rockstar 旗下的《GTA5》和《荒野大镖客2》在极大程度上提高了玩家们对欧美开放世界游戏的兴奋阈值,而我们也从未体验过尺度这么大的 3A 游戏。

然而不论如何,CDPR 却似乎很乐于见到自己的游戏拥有这么高的热度。粉丝们一边整着“很多鞋子”[注]的活,一边在社交媒体上谈论自己要创建一个同时具备男女性征的角色。

此时的人们未曾想过,视频里的台词会真的在未来一语成谶:“谎言也好,幻觉也罢。但如此近,仿佛触手可及,让人奋不顾身……这里充斥着迷梦,而我正是逐梦之人。”

注:英文版台词 main issues 被网友空耳为 many shoes,意即“很多鞋子”。

我以为《赛博朋克2077》不能更好了,结果他们请来了基努·里维斯

在没过多久的 2018 年 9 月,CDPR 就在澳大利亚 PAX WEST 展会上为我们带来了一支长达 40 分钟的演示,包括寻找创伤小组白金会员多赛特、与 DEX 在车内交谈、在维克多医生处进行改造、与公司高管斯托特谈判以及大闹漩涡帮老巢的片段。

作为一位媒体人,我倒没有被在尸体中扒拉出多赛特的桥段吸引,真正吸引我的东西是 CDPR 试图表达的“游戏沉浸”,例如 V 在接受维克托医生改造时,旁白就曾表达过这样的意思:“当你在商店中购买物品时,你并不会在弹出的菜单中进行挑选,取而代之的是游戏内的某块电子屏幕。在你挑选物品时,游戏和对话仍将继续进行,就好像你在真实的商店中一样。”

此外 CDPR 在漩涡帮任务中也表现出了极高的技术水平:据旁白所说,这个任务一共有 11 种解决方法,而他们只演示了其中一种。你可以私吞斯托特的芯片,也可以和漩涡帮达成交易,更可以在漩涡帮的内斗风波中寻找突破口……而这只是《赛博朋克2077》序章的第一个主要任务而已。

如果说《赛博朋克2077》已经用游戏性向下一个时代伸出了左脚,那正如一位 Youtube 网友所说的那样,CDPR 又借着基努·里维斯向游戏圈外的主流娱乐圈伸出了右脚:“我以为《赛博朋克2077》已经没有办法变得更好了,结果他们找来了基努·里维斯。”

2019 年的 E3 展会俨然成为了《赛博朋克2077》的独家秀场。先是 Jackey 的死,然后是尺度极大、断肢横飞的超高画质电影级宣传片,最后索性请出了基努·里维斯本人坐镇现场——这位身上自带传奇光环的美国演员又让《赛博朋克2077》多了一丝神性。

直至今天,你还能在 Youtube 上找到基努·里维斯出场时那些疯狂、热情和欢乐的记录。视频里的基努·里维斯和往常一样腼腆,而会场里同样充斥着欢声笑语,以及那一声经典永流传的“You are breathtaking”。

PS:后来还衍生出了“饥渴的基努里维斯”梗,过于黄暴我就不作赘述了。

与基努·里维斯在外网引起的火热不同,国内玩家们明显更加关心互联网上流传的另一则视频:《赛博朋克2077》官方中配“粗话版”。

据视频上传者所说,CDPR 为 E3 2019 制作了两个版本的汉语宣传片,其中没有脏话的版本被 CDPR 用于官方宣传,另一个脏话版则被这位视频上传者发现并公之于众。

比起没内味的官方版本来说,网友们显然更喜欢粗话版视频里频频出现的“傻x”,并将《赛博朋克2077》戏称为“付费嘴臭”,也不知道是不是和日本死宅掏钱去被钉宫理惠骂一个道理……

哦对,CDPR 还说过《赛博朋克2077》会有多人模式。尽管它不会在游戏发售时就同步上线,但总归要有个盼头嘛,大家都想和小伙伴一起去红灯区的对吧。就这样,《赛博朋克2077》顺理成章但又有点稀里糊涂地成为了 2019 年玩家们最期待的游戏。

发售之前的 1 年:没人会记住按时发售的垃圾游戏

2020 年 4 月 16 日是一个重要的日子。

这不仅是《赛博朋克2077》的原定发售日期,也是强尼·银手在荒坂大楼内引爆核弹的日子,并且 V 和挚友 Jackey 也在 57 年后的同一天走上了营救多赛特的道路。

所以当 CDPR 的创始人之一、首席执行官 Marcin Iwiński 在 2020 年 1 月对全世界玩家宣布游戏跳票到 9 月的时候,我感到了一丝不安:《赛博朋克2077》一定是遇到了一些令人难以想象的困难,否则他们没有任何理由放弃 4 月 16 日这么重要的日子。

好消息是,Marcin Iwiński 也在视频中表示“游戏已经基本完成,需要进行测试、修复和优化”,并且他们希望“取得这一代人的最高成就”。出于对 CDPR 过往经历的了解,玩家们不仅没有对这次跳票行为产生多少反感,反而又因为“没有人会记住按时发售的垃圾游戏”这句圣经而将《赛博朋克2077》抬到了一个更高的位置——他都这么说了,总不能真打自己脸吧?

7 月时,第一批欧美大型媒体的试玩报告也已经相继出炉。几乎所有编辑都对游戏赞不绝口,只有 GamesRadar 等少量媒体提到了游戏的优化问题。CDPR 也对此做出了澄清,表示《赛博朋克2077》发售时肯定会有 BUG,但不会影响游戏体验。

听起来还可以接受,毕竟几亿美元的游戏怎么清也清不完 BUG。只要游戏真的能像 CDPR 说的一样能玩,那适量的 BUG 没准还会成为玩家干翻荒坂路上的调剂呢。

然而就在发售前的两周,CDPR 给《赛博朋克2077》跳了第二次票。CDPR 再一次把锅甩给了他们的“雄心壮志”,并且承诺《赛博朋克2077》不会再跳票了,说 11 月 19 日发售就 11 月 19 日发售。此时的玩家们已经对黄底黑字的通告模板产生了一些 PTSD——明亮刺眼的黄色和棱角分明的黑色字体搭配本就具有强烈的视觉冲击力,更不用说通告里的内容是游戏跳票的事情了。

10 月,CDPR 宣布该游戏已经正式“goes gold”。这是一个游戏行业的术语,代表游戏已经通过索尼和微软的认证流程并开始进厂压盘。

与此同时第二波媒体评测也已经解禁,但网友们很快就在一片赞誉之词中发现一位海外女性编辑声称《赛博朋克2077》是“垃圾游戏”:养成元素不知所谓,BUG 遍地都是,游戏根本不好玩。

国内外玩家们普遍对此表示了愤怒,因为“《赛博朋克2077》是不可能不好玩的”。此外也有一些国内厂商抄袭过《赛博朋克2077》的各路宣传片,不过互联网很快就忘记了这些事情,而时间也一点点地来到了 11 月……

随后,众所周知,它又跳票了 21 天。

这次跳票给全世界都展示了一下什么叫惊喜:一款已经进厂压盘并且承诺过不会再跳票的游戏,还是能跳票。

按 CDPR 的说法,这次跳票是为了“适配 PS5 和 XSX 次世代主机”,但玩家们并不接受这样的说法:其一是玩家完全可以用次世代主机的向前兼容模式运行游戏;其二是此时次世代主机尚未全面铺货,95% 以上的玩家都在使用 PS4 和 Xbox One……所以次世代版本完全可以单独跳票,没有必要再吊大家三个礼拜的胃口。

但是跳票了就是跳票了,玩家们再愤怒也没有办法让它再跳回 11 月 19 日,我们便只能期望《赛博朋克2077》最终能够拿出让所有人都满意的品质。

但就连这么简单的事,CDPR 也做不到。

解锁之后:游戏史上最大规模的发行灾难之一

在游戏发售前的最后时间里,CDPR 发布过这样一则新闻:夜之城中的每一个垃圾袋都是开发者亲手摆上去的,目的在于增加游戏的代入感。我看到这则新闻就觉得稳了,既然他们都已经闲到去做摆垃圾袋这种活儿了,那《赛博朋克2077》的完成度自然已经很高了。

事实证明,闲得慌的人其实只有这群早就做完地图的美术师们,而其他人已经忙不过来了。

2020 年 12 月 10 日,《赛博朋克2077》正式发售了,而游戏史上最大规模的发行灾难之一也开始了。

先是 PS4 和 Xbox One 玩家们发现自己根本进不去游戏,即使能进去也只有 22 的平均帧数。主机玩家们因为玩不了游戏而开始大量要求退款,索尼甚至将 PSN 商店内的《赛博朋克2077》直接下架,并表示“在 CDPR 优化完游戏之后才会重新上架”——这花了 CDPR 整整六个月。

然后是 PC 玩家们在游戏里发现了无数影响进程的恶性 BUG,比如能够载入电子游戏史册的“黑梦”。一些真正的赛博朋克爱好者(比如我)硬顶着乱七八糟的优化问题强行通关了《赛博朋克2077》,然后发现 CDPR 根本就没有实现他们画过的那些大饼。

所谓的“高自由度动态任务”仅局限于序章的漩涡帮部分,沉浸式商店购买动画根本不存在,三个开局身份的游戏体验大同小异,游戏原本的硬核设定根本派不上用场,地铁系统砍得就剩个壳,腰缠万贯的 V 也只能住在小破公寓里,螳螂刀爬不了墙,大猩猩手臂也只能开特定的几扇门,甚至连玩家们最关心的成人元素也只有那几个选择……那些 CDPR 曾经信誓旦旦会加入游戏的东西,我们一个都没有看见。

然而随着 PC 党在游戏里度过的时间越来越长,越来越多的赶工痕迹和半成品证据被玩家们公之于众。有人用瞬移找到了地铁站[注],推测 CDPR 原本打算做出完整的公共交通系统;有人用超级跳挤进了 V 在结局里住的豪华公寓,发现这个房子本应是 V 能直接买下的;还有人直接刨出了游戏代码,猜测 CDPR 曾一度真的想要实现他们宣传过的内容,否则就不会留下这些接口和占位符了。

你要没做也就算了,至少别被发现吧?这下好了,全世界都知道 CDPR 做了个半成品出来——再回头去看看 CDPR 在发售前的样子,真是有够讽刺的。

下图为网友发现的夜之城轻轨站,已被 CDPR 废弃。

一年后的今天,如果放下一切情绪和期望来客观审视《赛博朋克2077》,其实它的质量也还可以。

虽说《赛博朋克2077》主线剧情较短、路线分支也不多,但 CDPR 的确发挥了他们最擅长的“讲故事”优点,把强尼·银手等关键角色刻画得栩栩如生,游戏总体质量也在及格线之上(PC版)。假如《赛博朋克2077》能顶住甲方的压力放在今年 4 月 16 日发售,亦或 CDPR 少画几个饼、多一丝坦诚,这一切或许不至于这样凄惨、混乱。

为了玩到优秀的作品,玩家们真的能够容忍一切,但唯独不能容忍千盼万盼的游戏不好玩。我希望欧美大厂们能够放慢脚步,不要再用《使命召唤18:先锋》、《战地2042》这样的妖魔鬼怪来糊弄我们,让游戏回归它原本的职能——带来快乐。

今天是《赛博朋克2077》发售一周年纪念日,我们在 56 年后的今天再会吧。