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《V Rising》狂卖了一百万份,而它同开发商的老前辈早已停止更新
杉果娘 · 2022-06-02 · via 机核

文:大米拌饭

让我康康 Steam 销量周榜第一是谁?

怎么又是你,《V Rising》!

2022 年 5 月 17 日发售的荒野合作生存游戏《V Rising》,在本周再次夺得 Steam 销量榜单第一的位置。得益于扎实的战斗手感和优秀的玩法设定,《V Rising》提供给玩家一个可以尽情体验吸血鬼的“鬼生”的魔幻世界。

而就在《V Rising》正如火如荼的展示自己价值的时候,开发商的上一个作品《Battlerite》却因为开发商的一系列操作而停止更新。

本次将介绍几款由于版本问题而逐渐被玩家遗弃的“历史遗珠”,如果其中恰好有你玩过的话,不妨在评论区发表自己的观点。

曾经表现出色的竞技游戏,现在却无人问津

作为一款强调竞技属性的对抗游戏,《Battlerite》(战斗盛典)舍弃了需要长线运营的经济系统、常见的三路分线和以推掉对面基地为胜利条件的设定。玩家仅需选择想要控制的角色,在拥有不同特性的地图上击杀对手便可直接获得胜利,这也难怪有人将其称为“俯视角的《魔兽世界》竞技场“了。所以当玩家在游玩《Battlerite》的过程中,可以明确的感受到开发人员想要带给玩家最纯粹竞技体验的想法,而这恰恰也是游戏初期能够获得大家一众好评的原因之一。

游戏将角色定位分成三个职业,分别为:战士、射手和辅助。通过每局双方选择的阵容不用,从而在游戏中碰撞出丰富且绚烂的火花。不同于《风暴英雄》强调地图机制的玩法,《Battlerite》的地图虽然也存在需要争抢的内容,但对局的核心还是根据角色的特点和选择的阵容打法,通过击杀敌方玩家从而取得最终的胜利。

除了丰富的阵容选择外,扎实的游戏手感和极具趣味性的技能设定也为游戏增色不少。大量非指向性技能考验着每一位玩家的预判,而 “反制”和免疫伤害的顺发技能也令玩家拥有逆风翻盘的可能。

同时《Battlerite》还加入了“打断施法”这一个高端操作,这意味着在整局游戏中将会出现大量相互欺骗的假动作,而这也大大提高了《Battlerite》的观赏性和对局操作性。

但就是这样一款拥有极高素质的竞技游戏,却因为开发商的一系列骚操作断送了自己的未来。

首先为了解决不同段位间相互组队的匹配问题,开发组将单排和组排的分数进行了分割,这样一来组排玩家的等待时间被大幅拉长,同时单排玩家由于队友间配合默契的问题,也会大幅降低游戏体验。

其次是游戏令人失望的平衡性。由于 Stunlock Studios 并不是什么大厂,所以他们并没有充足的人手和高效率来支撑每一次更新。这也导致游戏后期平衡性越来越烂,而一味的迎合低段位玩家的做法也让顶级玩家伤透了心。

最后就是制作《Battlerite》吃鸡模式时花费的精力,大大拖延了游戏本体的更新周期。这个时候的 Stunlock Studios 像极了一句俗语“吃屎都赶不上热乎的”。当他们终于端出吃鸡模式《Battlerite Royale》时,吃鸡游戏的份额早已被其他游戏所占领。

最终,不论是早已凉透的《Battlerite》还是没有一点水花的《Battlerite Royale》都埋没在玩家的游戏库中,终日见不到太阳。

另一位不得不提及的竞技游戏《风暴英雄》

既然提到了竞技游戏,那么曾被暴雪寄予厚望,企图再次革新 MOBA 定义的《风暴英雄》是不可能缺席的。这款自 2020 年底霍格后便再无新英雄出现的 MOBA 类游戏,仿佛是为了印证那句“风暴要火”的梗一般,一直在半火不火的道路上一路狂奔。

比起现在大火的《V Rising》在发售之初那略显平淡的宣发,2015 年上线的《风暴英雄》的声势可谓是空前绝后的浩大。一方面当时的暴雪还如日中天,《魔兽世界》7.0 和《星际争霸 2:虚空之遗》的公布令一种老玩家沸腾,而《炉石传说》的平稳运营和《守望先锋》BETA 测试的反馈也吸引了无数新的玩家。当时不论暴雪掏出怎样的游戏,都会产生极其庞大的能量。

另一方面则是《风暴英雄》别出心裁的设计理念。当时的 MOBA 市场还是《DOTA2》和《LOL》的天下,但由于两者极高的学习成本和考验玩家操作水平,游戏意识,大局观等硬性要求,导致他们存在一定的上手门槛。当时暴雪所提出的 MOBA 类型,则是摒弃了装备和竞技系统,强调团队共享经验和地图机制的玩法,希望借此来降低门槛吸引更多的玩家。

不过过分强调团队的设计,大大削减了那些水平较高玩家的正反馈体验。曾经一拖三,1V5 的情况不再出现,更多的是全场节奏带的飞起的大神,由于队友的频频失误而不得不看着胜利的天平一点点向对手倾斜,自己却没有任何办法。同时《风暴英雄》1.0 版本也因为团队为了游戏平衡性所采取的“哪里不对砍哪里”的做法,给玩家留下了“风暴英雄什么都好,就是不好玩”的刻板看法。如此一来,玩家的大量流失是避免不了的。

随着大比利接替光头哥成为新总监后,《风暴英雄》才终于看到扭转颓势的希望。天赋的平衡变得更加合理,等级系统的改变和战利品机制的变化也大大增加了玩家的正反馈(箱子能开出橙你敢信),同时新英雄和新地图的加入也在不断唤醒《风暴英雄》本就属于它的活力。至此那句“风暴要火”不再是一句玩笑,玩家也在其不断更新中逐渐发现这款游戏的潜在魅力。

但随着暴雪内部越发严重的动荡局面,本该走向上坡路的《风暴英雄》却一下子跌落谷底。

联合赛事的取消,开发人员的整合以及游戏内容的断更令无数玩家心碎。尽管《风暴英雄》已经一年半没有新的内容出现,平时也只是一些平衡性调整的更新,但包括我在内的许多玩家仍会时不时上线打两把快速。虽然暴雪已经战略性放弃了它,但每一位《风暴玩家》心中那一丝“风暴要火”的火苗仍顽强的闪耀着它微薄的光,毕竟它真的好玩啊!

独立游戏的更新周期也很难保证

作为由B站知名游戏区 UP “怕上火暴王老菊”创立的“未来科技有限公司”的一名“基层员工”(其实是粉头集合地),被董事长王老菊安利的游戏数不胜数,其中不乏那些由于各种原因而提桶跑路的断更游戏,比如《Pixel Privateers》。

首先作为一款主打配置阵容,刷取稀有词条装备的游戏,它居然没有中文!由于当时的更新频率还算频繁,导致网上流传的汉化版本常常会因为游戏更新而出错。同时游戏无法缩放的 UI 界面和字体,搭配大量没有汉化的装备词条和技能文本,令人玩的心累。

其次是游戏中不太人性化的操作系统。一款横版战斗游戏,每一次选取攻击目标需要玩家一个个点击的设定着实有点废鼠标。至于掉落物品太多,背包太小的问题只能说洒洒水啦。

就算它的缺点如此明显,但依旧是一款潜力巨大的游戏。多职业的团队选择带给玩家一定程度的策略深度,简单明了的属性系统也降低了玩家的上手门槛,敌人差异化的设计也让玩家可以刷的很爽快。不过随着开发团队和发行商的决裂,游戏不再更新的结局属实遗憾。

正所谓“幸福的家庭都是相似的,不幸的家庭各有各的不幸”。不同于《Pixel Privateers》的提桶跑路,另一款游戏《Stonehearth》(石炉)则是因为各种突发因素的影响而不得不停止内容的更新。在这款沙盒式经营冒险游戏里,玩家既可以享受建造城市,种田牧羊的田园生活,又可以扮演保卫村庄的护卫,将那些来犯之敌统统击退。

令人惊喜的是《Stonehearth》将二者平衡的恰到好处,玩家不会因为内容占比的问题而忽略了另一种玩法。村民属性和特征的差别,区分着他们适合的职业。根据开局选择的村子种类的不同,调整后续玩法的设计也让玩家保持了对游戏长久的热情,当然创意工坊的帮助也是维持玩家兴趣的一大助力。

不过随着主创的意外离世和开发工作室 Radiant Entertainment 被拳头收购后调整了开发重心,《Stonehearth》便不再进行内容更新了。

结语

虽然上述介绍的内容不过是那些停止更新游戏的冰山一角,但这也从侧面向我们展示了游戏行业激烈的角逐和成王败寇的行业氛围。如果你也曾遇到过心爱的游戏被迫断更的情况的话,不妨在评论区写下那款游戏的名字,让我们一同缅怀它吧。

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