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机核

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《Elona》| 给迷路士兵的指南书:页面介绍、基础操作
罗米的開発室 · 2025-06-27 · via 机核

大家好,我是罗米。

Q:从初中开始沉迷elona,自高中开始向周边的好友推广elona,结果只成功了一个,那人同意试玩一下,但是并没有坚持下去。四舍五入,等于没有推荐。拥有这样拙劣战绩的你,如何好意思要求我们也向他人推广的?

A:尖锐的问题……事实是这样子没错,但是当时我周边都是玩二游的比较多,我冥冥之中感觉elona与国内厂商的二次元美少女是不相合的。当身边的同学纷纷讨论自己用几发抽到二次元老婆时,是个正常人都会觉得局促不安地开口安利属实尴尬不可行。不过,既然都玩elona了,你肯定不是普通人了。恭喜你,你已经成为“That Guy”了。

既然已经不是普通人了,不如采取这样的策略,“转发这篇文章给你的好友,并什么话都不要说”(笑),有缘人自会点进链接探索,推广一事不能强求,全看缘分吧,我是这样想的。

#额呃呃呃,算是进入到真正涉及游戏内容的章节了,讲好这个部分其实有难度,网上素材和自身经验告诉我,这个部分的细分条目之间并没有明显的逻辑关系,似乎只能分类并逐条讲解。页面介绍和基础操作密不可分,我将尽量控制分别讲到两者时提及另一者的量的多少,譬如页面介绍涉及每个页面的具体内容以及调出它用到的快捷键,而基础操作则更多侧重快捷键的汇总,如同封面图一般。可能会比较枯燥无聊,各位就当是在上课吧,而我是年轻风趣的新任老师呦。

OK啊,进入今天的正题。

页面介绍

我采用了E+2.15的版本作为演示范例,E+较elona本家版有了极大的画面材质提升,观感更好。

接下来简要介绍一下:

1、左上角是时钟图标,只有时针,会根据玩家的行动转动。时钟的右边分别是年/月/日,玩家开始游戏时是517年,所以我这里的存档已经度过了三年,实际游玩时间是50多个小时。

时钟的右边是E+中的机制,比如根据提示,今天做跟探索相关的事情,在那方面加的经验会比平时多,是一项鼓励玩家的机制。再右边是命运信标,干了满足规定的事情,就会多一个字母,最后变成“DESTINY”的时候,下地城打boss有奖励。这些部分之后在讲机制的时候会详细提到。

#但对我而言,上一段所描述的都是一些无关紧要的机制,为了激发玩家的探索欲望而加入的机制,不就正好证明了游戏本身对于激发玩家游玩兴趣的缺失吗?对此,我认为,存在即合理,开发者若是想更好地改进游戏,应从本应存在的发展坚实的异世界设定上找到借鉴。是什么让玩家失去了探索地城的动力?应是就算攻略地城也给不了心目中想要的像样武器,导致这个是因为玩家有可以不攻略地城就能得到强力武器的途径,那就是日常武器店或是旅行商人售卖。那么明白了原因,就可以在多附魔的武器的商店刷新率上动手脚,调低附魔在日常途径能得到的武器上的出现概率,那么玩家自然就可以体会到攻略地城从而得到附魔武器的重要性,而不需要开发者加一些画蛇添足的机制。此外,还有最后一点需要完善,那就是使这个事实自洽,逻辑自洽在游戏开发中很重要,如果玩家动动脑子就能想明白目前在干的事情有多么不合理,那么他们很快就会失去探索的乐趣。对此,对于为什么地城中刷新的武器被附魔率普遍较高的命题,我们就有了解释,地城中的高浓度以太使得魔力以某种形式聚集在武器内,使那把武器有了被人们称为是“附魔”的强大能力,那么地表的武器商店内会出现附魔武器呢,我们可以解释为是冒险们贩卖变现的结果。如果再延伸开去,我们可以通过前面的逻辑推理出,既然地城中有着较高的以太浓度,那么,冒险者在地城中得以太病的概率也会显著提升这一论断。这样,玩家在下地城时不仅要考虑魔兽的威胁,还要计算自己的回合数,避免在地城浪费过多的时间而换上以太病,这给玩家提供了多一层急迫感。当然,是否要告诉玩家这件事情的决定权在开发者自己手中,我比较倾向于不告诉,因为这更利于玩家社群的讨论和玩家自身体验的领悟。

#So,you see?这就是我所说的在内容中穿插我自己对于游戏可改进之处的理解。我希望各位也能有这样完整系统的思考方式,从发现目前存在的不舒适之处,到反思日常及幻想作品中的情形,再到提出自己的解决方案,最后以逻辑圆回自己的设想。(相信您们已经发现,关于我想对观众说的话我会用正体来写,我自己的思考路径则会用斜体表示)ok,接下来往下看。

2、左下角是主角的状态栏,这不仅是战斗时优劣状态的体现,也是某时候该去做什么的提示。“饿死中”提示你去进食,“困死中”提示你去睡觉,“压溃中”提示你去调整负重。

再下面是主角的等级。“Lv46/451939”表示的是目前主角46级,距离下一级所需的经验是451939。注意啊,是所需的经验,所以这个数字会慢慢变小,降到0后再进行倒计时。

等级的正右面是主角的hp/mp/sp,意思分别是血量,蓝量(有时音译为玛那{Mana}) 和精力。前两项是几乎是个rpg游戏都会有的属性,不再赘述。唯一需要注意的点是,现在可以看到血量条和蓝量条下都有0%,在战斗时会积累斗志,到100%时可以释放【力之解放】,下次攻击消耗100%斗志进行强力攻击。体力可能比较特殊,游戏中的任何实质行动都将消耗定量的体力,当体力降到总量的一定比例时,做什么事都会失败,想要攻击会显示体力过低故做不到,想要移动也会告诉你摔跤。体力可以通过原地休息来恢复。

3、右下角是货币和buff栏。货币中,左边那个是金币:伊尔瓦的基本货币,右边是白金币:主要用于在训练师处进行技能获取和训练。两者用于不同的系统,自然不可换算。buff栏中的buff的详细信息,可以在主角信息栏查看,例如这里主角拥有14回合的“璐璐薇的附体”buff。

#好吧,其实白金币这个设定非常石,因为白金币只能通过做委托来获得,也就是说,为了学会某个技能,玩家必须完成委托。应该怀疑不符合逻辑的事情,白金币的存在是不利于市场的经济流通的,有关部门印制白金币,赏赐给完成委托的冒险者,亦或是居民每周获得有关部门印发的白金币用以发起委托,白金币作为给冒险者的薪酬,到这还说得通,那当冒险者把白金币给训练师用以学习训练技能后,白金币在训练师手里又有什么用吗?哪个训练师愿意接受既不能用来购买货物也不能用来吃的白金币,所以要我说,不如直接取消白金币,或是赋予白金币与金币换算的机制,这样,白金币才可以作为便于携带的货币存在,这种关系与铜钱至纸币的演化很像。

4、将目光移至屏幕的下方,从左到右依次是小地图,信息栏和主角数值。小地图显示目前进入地块的粗略地形。

信息栏会显示附近发生的事情,比如我刚刚使用了“璐璐薇附体”的技能,故信息栏的最后一行显示“[27]你成为了璐璐薇降临的媒介”,每一行信息前都有的[ ]显示了当前的分钟数。值得一提是,elona中还有防沉迷系统。按c键,可以看到信息栏有玩家总游玩时间的计时器,当检测到玩家游玩时间到达整数小时时,就会有游戏中的角色在信息栏给你发消息提示。

信息栏的下方是数值。从左到右的每个图标分别表示,力量、体质、灵巧、感知、学习、意志、魔力、魅力、速度、dv/pv,他们在判定公式中起到很重要的作用,这一部分之后会再讲。数值的颜色也会向玩家传达一定信息,绿色意味增益,红色意味削弱。如图,我的速度为265并显示绿色,因为我刚刚使用了“璐璐薇附体”技能,璐璐薇是伊尔瓦的风神,信仰璐璐薇后将会获得这个技能。因此我拥有了15回合的“璐璐薇的附体”buff,持有该buff期间回合内速度在乘120%的基础上加150。若是某个数值呈红色,则表明你持有某些负面状态,如被怪物影响,体力较少等。

#elona可以说是远古时代ASII码游戏和地牢爬行的传承者。在这类游戏中,因为画面所能承载的信息有限,故开发者多采用文字的形式向玩家传达信息,形成一种独特的风味。果然文字是文学之王,人类能通过仅仅几行字母想像他们背后的故事。可惜的是,现代游戏走的多是以拟真的画面材质来吸引玩家的路线,导致现代人的审美水平逐渐下降。这让我想起上世纪电视刚出现时的情形,学者们批判画面给于孩子们思考能力的下降,并推崇书本文字的好处。elona在这一层面上,选择了一条正确的道路,至少在我看来是的,就像人们于若干年后也一定会忆起文字的甜。elona师承《Adom》,想要体验相同风味的游戏的玩家,或许也可以尝试《矮人要塞》《CDDA》《NetHack》等硬核游戏。总之,信息栏是体现Noa才华的地方,各位游玩的时候请一定多多注意。

#个人认为这个地图的设计有点问题。首先是elona这个游戏本来分辨率不高,再加上就算游戏开全屏,地图仍然很小,所以只能起到参考作用。这样导致新人进入城镇有时找不到目标,对我而言,基本的商店位置我都是背下来的。不过也不必过于被劝退,elona的城镇一点都不拟真,总体来说是很小,而且每个城镇的布局结构几乎相同,没有体现出地域特色。既然城镇总量不多而且分布较散,那么就应该做出每个地域的特色才行,不然玩家有什么必要去探索位置地域吗?说偏了,为了解决这个问题,可以引入快捷键m(map),比如按下m时屏幕上会出现清晰的地图。

基础操作

讲讲基础操作的部分,新人入坑的较大困扰点之一。如果以上的部分您已了解,那么我相信接下来的内容对您构不成难题。elona的众多快捷键是足以劝退众多新人的,但是,我们无需记住所有快捷键,只需记住能够唤出那些快捷键的快捷键。

elona的全键盘操作方式是与市面上大多数游戏所不同的,原因与上面讲到的一样,在那个电脑发展刚起步的年代,开发者们绞尽脑汁通过键盘去抽象动作,并赋予每个道具可被多种动作作用的属性,虽繁琐,但诞生出一种奇妙的荒诞与真实结合之感。反观现代的游戏,我认为是走偏了,道具为着某个具体的目标而被创建,开发者们却未顾忌道具在世界存在的真实性。

顺带一提,elona的很多操作都与数字键盘直接相关,八向行走、切换页面都需要九宫格的参与。若是普通笔记本也想玩elona,建议配个蓝牙键盘。

这张图仅供参考,我不想对图中所有的快捷键做出解释,因为在不同版本中,有些部分存在较大的区别。玩家只需知道所有快捷键都是具体英文单词的首字母,那么记忆的时候就会快很多,比如i(interfere),e(eat),d(drop),g(get)等,初中英语基本覆盖。

z键可以唤出行动的九宫格,所有的行动都可以找到。

这些行动在elona中分为“情报”,“行动”,“特殊”三类,可以通过小键盘上的4、6数字进行左右切换。为了方便我也给出各个行动的快捷键,若是某一天忘了快捷键是什么,可以按z在其中找到。不要忘记,为了解决首字母相同的英文单词,elona中区分快捷键的大小写。

帮助-——>?

信息——> c

记录——>/ 可查看最近的信息栏

日志——>j

装备——>c

魔法——>a

范围能力——>a

挖掘——>d

能力——>a

休息——>R

祈祷——>p

干涉——>i

射击——>f

装填——>A

冲撞——>B

整理——> 这个几乎不用,快捷键我忘了

可以观察到,某几个行动的快捷键是一样的,因为他们位于同一页面上,可通过小键盘上7、9来切换。

以上是左手的行为。在一般pc游戏:泰拉瑞亚、mc等中都采用“wasd”的方式操控角色移动,而elona中采用了数字键盘的方式进行八向移动,这部分由右手控制,听起来可能有些反常,但是上手之后马上就能习惯。可能有人会疑惑这段时间我干啥去了,主要是填报志愿和试玩一些古早的rouge游戏:adom、cdda、tome4,从这些老祖宗的身上我发现,elona的奇特操控方式并非空穴来潮,而是从这些游戏上继承下来的。这些游戏普遍有着网格化地图的特点,因此采用八向移动赋予了玩家更多的可能性。

Noa在采用数字键盘的同时,进行了一些改良:0作为便捷的拾取键,/用来查看近期信息,*用来锁定目标。同时还利用7和9进行翻页操作。以上的所有操作均有着良好的人体工程学适应性,行云流水。可惜的是,Noa在Elin的开发中,完全抛弃了这一点,可以说他为了游戏的市场化(恰饭)而放弃了自身的特点,背叛了一众elona时代的遗老,更是亲手为本就濒危的rouge遗种画上句号。

#各位不用在意我看起来义愤填膺的话语,这些仅代表我的个人观点。事实上,我非常欢迎新人来亲身体验传承了先贤智慧的rouge遗作。

ok,就是这样,这期我实在写了很久,又为修改基础操作的部分花了点时间。一切游戏重在每位玩家的亲自实践,上手实操后,您一定能感受到妙处。

我是罗米,下次见。

制作不易,敬请各位同好转发分享,您的支持是我创作的最大动力。观点若有不同,请不吝赐教!

友情链接:

游戏下载页 https://ztjal.info/

作者Noa氏个人网站 https://www.ylvania.org/

fandomwiki https://elona.fandom.com/zh/wiki/Elona_%E7%BB%B4%E5%9F%BA?variant=zh-mo

Japanwiki http://wikiwiki.jp/elona/

wiki(最具权威内容详实) https://elona.huijiwiki.com/wiki/%E9%A6%96%E9%A1%B5

elona素材发布页 https://elonaup.x0.com/sozai/

本文部分数据引自:

https://elona.huijiwiki.com/wiki/%E9%A6%96%E9%A1%B5