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机核

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《兽猎突袭》毛茸茸的动物开枪好玩吗?
奶油薄荷 · 2024-08-07 · via 机核

过去几天一个国产竞技射击游戏刚刚结束beta测试,那就是《兽猎突袭》,一个以furry为可操控角色的团队战术射击游戏。

无视掉剪辑粗糙并充斥多余慢镜头的宣传短片和比纪念碑谷更稀字的简介当亲手玩过之后我才意识到,这个游戏的制作远比想象的要精致。

中国的游戏市场从来就不缺团队战术射击游戏,单从产量上就远远超过韩国,只是大部分都在手机上或者在家用机和少数平台昙花一现,充斥着固定化手游公式和劣质仿造的动画。由国人制作,真正的具备优秀画质和潜在游戏性的团队射击游戏我只能想起《生死狙击2》、《边境》、《三角洲行动》诸如此类(甚至其中一个“国产游戏”使用美国的IP和美军现役部队的名称),这些游戏或多或少都受到许多其他的团队战术游戏的影响,想必经常玩此类型的玩家闭上眼睛也能想象出这些游戏的基本构成元素。

《兽猎突袭》是一个带有独特角色技能或“英雄射击”门类的TPS(Third-person Shooter第三人称射击)游戏,角色在屏幕上是可见的并且更加专注角色的动作。可能是制作组希望玩家更多关注他们的角色建模吧。我个人有轻度的3D眩晕所以第三人称的体验会让我感觉舒服一些;游戏并非是类似战争机器的掩体设计或是一些类大逃杀游戏那套自作聪明的多余操作系统,走跑跳蹲瞄准射击再适时使用角色技能这就是这个游戏的全部操作,体验上基本上就等同于用第三人称的方式玩一个快节奏第一人称射击游戏。

大家从宣传图中就能明白,这个游戏与其他的团队战术射击游戏所区分开的是动物,玩家操作的是一群不知为何开了智并且前肢进化为正关节长出了五根手指的各种陆地哺乳动物,手持冷战至上个世纪末各种枪械互相交火。真正让这个游戏与众多战术团队射击游戏区分开的是它的冲刺动作;自然许多射击游戏都有让角色进行冲刺来快速机动的设计,人类顶多就是撒开两腿跑罢了,不过《兽猎突袭》的动物们却会四肢伏地奔袭,并且在奔袭姿态下可以跳跃的更高,十分野性。

更准确的说这是一款类《战地》游戏,制作组并没有完全模仿流行的团队竞技元素或者更加时髦的“撤离”元素,目前BETA测试中仅有一个游戏模式是一个老派,稳定,而且被多次证明有趣的模式:即玩家们会在一张较大的地图里进行无载具的20VS20激烈交火,并在枪林弹雨之中争夺据点作为队伍的重生点和随机降落到地图上补充分数的资源点,两支队伍都会随时间扣除分数,玩家击杀和控制的据点数量都会影响分数的扣除速度,直到一方分数归零则另一方获胜。这个玩法的平衡性相当优秀,至少玩家在一整局的游戏时间里总是能找到事情做,如果没有和敌人交火那就直接冲向敌人的据点,或是守卫正在被敌人攻击的据点,当比分出现大波动时提供具备翻盘能力的资源点就会成为交火最猛烈的区域,满天的弹药和角色技能放肆溅射,非常刺激。从试玩的体验来看角色的平衡性设计的已经十分成熟,足矣承载更多不同的模式。

以我个人的体验来说枪械的手感非常丰富,其实从枪械的细节就能感觉到制作组真的非常重视自己做的游戏,每一支枪械都有精细的第三人称动画,而且武器明显有参考现实武器的外形和参数,并针对游戏性做出了一些数值上的偏差,玩家可以很清晰区分不同武器的口径、甚至是子弹出膛速度和下坠距离;例如说你对枪械略有了解,你就会惊讶地发现亚音速武器的的确确是先出声后射弹,大口径高装药的子弹速度会完全无法目测,经常刚刚发现狙击手的影子你已经倒地身亡,不同的武器之间也根据枪械的不同和弹药类型的区别有完全不同的后坐力体验,并且平衡性比较优秀,每一把武器都有自己的使用环境和交战距离,不会出现一把冲锋枪能从地图一头射到另一头的极端情况,玩家必须找准自己的交火范围才能有效杀敌。我必须承认在一个国产游戏中体验到这样的细节是非常惊喜的,因为这个游戏并非“拟真”为目的的前提下依然成功做出了让人感觉扎实厚重的枪械体验,上一次有这般奇妙的感觉还是第一次游玩《使命召唤》时。

这个游戏值得期待吗?非常值得。即使是不对furry有兴趣的玩家而言这也是一个非常优秀的团队战术射击游戏,无论是喜欢英雄射击题材还是战地或使命召唤的战场氛围的玩家都能获得舒适的游戏体验,并且最难能可贵的这不是一个刻意模仿还仿不明白的廉价复制品,而是一群有经验有能力并且很明显理解此类游戏核心的开发者用心做出的作品。

但是

我要说但是了,这个游戏所存在的问题远比我想象的要严重。

这个游戏构筑了一个独立的世界观,似乎是发生在陆地哺乳动物主宰地球之后的二十世纪九十年代,由墨西哥共和国与新加州共和国之间爆发的冷战,由于某种神秘的技术引发了两国的全面战争。此处使用了很多模糊的措辞因为我找遍了全网居然找不到一个完整的世界观介绍。

我相信很多人会说:“哦不就是个举枪对射的游戏嘛要什么剧情”“卡马克曾经说过游戏根本不需要剧情”据我所知上一个没有背景设定的团队战术射击游戏叫做《边境》。

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即使是《兽猎突袭》中的可游玩角色的介绍也是模糊不清,似乎并非是通过世界观背景中自然产生的角色而是先制作角色形象然后再逆向制造角色介绍,最终就导致这些角色和他们身处的这个世界产生了巨大的割裂感。最终玩家实际上在玩一个由各种身着奇装异服并身怀绝技的动物们在厮杀,也很难确定他们是不是在真枪实弹你死我活还是在玩彩弹枪,他们看起来既不像是士兵也不像是雇佣军而像是一群娱乐嘉宾在表演大型舞台剧,更别提角色本身的设定就非常模糊混乱:身穿海魂衫口吐散装俄语的堪察加半岛棕熊和身着神似英国防弹衣的美国边境警察美洲野牛并肩作战。简直就是浅层刻板印象和一次性儿童动画反派的合体。

所有的玩家操作的角色都很忙,但是我不明白他们在忙什么,为什么动物们在交火?为什么要抢占地图上的据点?据点里到底是什么?这张地图上有什么故事?是发生了战争吗?战争起源是什么?导火索是什么?谁打响了第一枪?他们用命换来的技术到底是什么?有什么作用?为什么那么重要?既然是冷战核武器都去哪了(甚至游戏中专门有一个文本介绍核武器和核技术神秘消失?就“噗”的一声什么都没了,没有解释没有原因)?可能大家意识不到这种设定缺失所带来的严重后果,实际上从社区的讨论已经能看出问题,玩家的讨论无法扩展到世界观仅仅局限于角色本身,而这种新鲜感过去之后这些角色就只不过是没有深度的穿着衣服的动物罢了。

举例来说,游戏中存在一个“兽骨核心”的物件,这件科技直接引发了战争,在游戏中表现为一个可以大幅增加占领一方队伍的分数来大大提升获胜或翻盘的可能性,但是关于这件物品的设定接近于0,没有任何相关文本提及这个物件的用途和功能,只是说它非常重要,重要到要用无数生命去换。

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如果要举一个反例,那么看看索尼今年的大作《绝地潜兵2》,绝地潜兵2的第一个宣传片就以它的荒诞幽默和世界观变成了网络模因,这极为有效的扩大了游戏的知名度和IP的传播,并且完整的世界观支撑起充足的讨论,如果玩家讨论游戏性烦了马上就开始议论设定,并自发的进行二次创作和同人扩展世界观,即使是不玩游戏的人也时不时蹦出“管理式民主”“握拳敬礼”之类的梗,最终都直接有效的影响游戏首发接近五十万的同时在线玩家。

FURRY的元素不足以支撑整个游戏的玩家群体,这是一个带有FURRY元素的团队战术射击游戏。设定的缺失问题不仅仅限于《兽猎突袭》,而是广泛存在于大量的中国游戏中,那么这是不是一个大问题呢?至少对于开发者来说似乎不是。