惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

量子位
T
The Blog of Author Tim Ferriss
U
Unit 42
Microsoft Security Blog
Microsoft Security Blog
WordPress大学
WordPress大学
Vercel News
Vercel News
MongoDB | Blog
MongoDB | Blog
P
Proofpoint News Feed
D
DataBreaches.Net
The GitHub Blog
The GitHub Blog
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
C
Check Point Blog
Blog — PlanetScale
Blog — PlanetScale
I
InfoQ
Y
Y Combinator Blog
F
Full Disclosure
B
Blog
钛媒体:引领未来商业与生活新知
钛媒体:引领未来商业与生活新知
G
Google Developers Blog
博客园_首页
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
月光博客
月光博客
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
博客园 - 叶小钗
S
SegmentFault 最新的问题
腾讯CDC
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
V
Visual Studio Blog
Apple Machine Learning Research
Apple Machine Learning Research
人人都是产品经理
人人都是产品经理
Recent Commits to openclaw:main
Recent Commits to openclaw:main
The Register - Security
The Register - Security
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
Microsoft Azure Blog
Microsoft Azure Blog
云风的 BLOG
云风的 BLOG
Last Week in AI
Last Week in AI
F
Fortinet All Blogs
C
CXSECURITY Database RSS Feed - CXSecurity.com
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
T
Threatpost
GbyAI
GbyAI
G
GRAHAM CLULEY
L
Lohrmann on Cybersecurity
T
The Exploit Database - CXSecurity.com
P
Palo Alto Networks Blog
L
LangChain Blog
T
Tenable Blog
C
Cisco Blogs
T
Threat Research - Cisco Blogs
Google Online Security Blog
Google Online Security Blog

机核

游戏性能旗舰最强之选,一加 Ace 6 至尊版国补到手价2999元起 6元钱自己更换电动车刹车线 《生化危机9:安魂曲》编剧Haris Orkin专访 摸金游戏?音乐游戏!暗区新赛季这把能弹的琴有何来历? 好评国产武侠SRPG《息风谷战略》免费DLC现已推出 | 机核 GCORES 碎片 《生化危机:安魂曲》将于5月实装首个免费更新内容 | 机核 GCORES 新锐东方游戏,谱写世界新章! 沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线 | 机核 GCORES 互动影游《代号三国:龙起》上线!穿越三国与曹操并肩、与佳人同行、与权谋博弈! 《老头收集梦想生活》,游戏酒桌会6,录音笔VOL.689 | 机核 GCORES 破界·共生——《白日梦:无限世界》五大核心游戏特点解析 价格已到史低,锐龙5 9600X/锐龙7 9700X正适合抄底 时间循环之旅即刻启程!《归环》一周目测试今日开启 热门在线韩游变魂游,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒? LG UltraGear evo 全新高端显示器系列:当“5K”遇见“AI”,不止强大,更懂热爱 反套路三国互动影游《代号三国:龙起》今日上线! 愿望单登记人数突破10万!备受瞩目的“女儿养成游戏” 《梦幻魔法公主》今日于Steam平台上线!限时八折优惠中 《黑神话:悟空》全球音乐会2026巡演将于4月29日12时开票 | 机核 GCORES “Snowguelike”生存肉鸽挖矿新作《蛙穿雪境》公布发售日期,5月7日正式上线 | 机核 GCORES 重塑移动办公、AI创作新境!全新华硕灵耀Air系列、ProArt 骁龙版震撼首发,创芯未来 均分88:《Saros》媒体评分汇总 | 机核 GCORES 上海烛龙公布合作遗迹探险游戏《吉时已到》首支预告片 | 机核 GCORES 首个独立游戏《萝薇日记》已上线Steam! 烛龙新IP《吉时已到》首曝,打造国内首款中式合作遗迹探险游戏 喜加一:《暗黑破坏神Ⅳ》国服现已开启限时免费领取本体活动 | 机核 GCORES 新版《生化危机》电影定于9月18日上映,官方网站现已上线 | 机核 GCORES 《冲就完事模拟器2》“星球大战”联动DLC正式宣布 | 机核 GCORES SteamController将于5月4日发售,售价99美元 | 机核 GCORES 事已至此,内存这么用也算省钱了,“2+1”非对称双通道应用实测 505游戏母公司现已收购《明末:渊虚之羽》IP | 机核 GCORES 基石 手动杂谈12|格斗游戏也能讲好故事 | 机核 GCORES I Love You Mr Snowball 我的向日葵小姐 会比GTA6先发售吗?最硬核的生存游戏《DAYZ》要推新DLC了 周记02:在2026遇到新怪谈 什么硬件,能让游戏Loading界面快速消失? | 机核 GCORES GadioSpec《百年风云世界杯》免费试听集 | 机核 GCORES 百年风云世界杯Vol.1丨足球崛起 | 机核 GCORES 100年前,一群人提前替我们经历了AI恐惧 | 机核 GCORES 《呼啸山庄》2026 ——一辆当代艺术的大卡车冲撞了我的大脑 手游《天穗之咲稻姬:日之香巡灵传》宣布将于7月27日停服 | 机核 GCORES 集结梦之队,征战世界杯,《最佳球会ONLINE》上线Steam 山水绝景随心拼 休闲建造游戏《千里山河录》Steam商店页公开 巫师帽、法袍、魔杖,为什么它们是影视、游戏里的法师必备三件套? 《无鞘信使》-第一章 复古风自动战斗肉鸽《终结之终结》Steam商店页面现已上线 电脑里有一款不破不立的MMO,录音笔VOL.688 | 机核 GCORES 《生化危机》30周年纪念周边发售,这次是真的“保护伞” 可靠耐用+AI全能,惠普战66 2025锐龙版深度体验 《时之书:无尽终章》关卡“大航海时代”全球首次公开 经典名作《乌龙派出所》改编经营模拟游戏《乌龙派出所~阿两的商店街物语~》正式宣布支持简体中文 明日开冲,解锁反套路三国互动影游《代号三国:龙起》即将上线 独立游戏《这是我的宝藏!》已发售~ 降低难度不是唯一解,无压力死亡也是好体验 Netflix官宣新片《普通人》:讲述韩国现代史上的权力风暴 《生化危机:安魂曲》全球销量现已突破700万份 《绝地鸭卫》PC版5月15日正式发售 亡妻回忆录?女性向情感叙事游戏《S-mail》现已正式发售 全新酷黑风格,酷睿Ultra 200S PLUS的高性价比搭档!七彩虹BATTLE-AX B860M-PLUS S WIFI7 V20 超级黑刃主板测评 胖狗 索尼发布了港台地区PS5产品价格调整公告,将于5月1日起实施 二次元怪猎+性感美女!《碧蓝幻想:无尽黄昏》开启Beta公测 这款怪谈类型中式恐怖游戏居然更新了?! 《百日战纪 -最终防卫学园-》改编漫画将于今年冬季开启连载 《如被附身,请致电我们》:匈牙利黑色幽默恐怖小说 《竹屿山房杂部卷五》(译文) 大树 超越引擎 摄影分享丨四月 碎片杂记vol.72 当老式FPS与老式动画技术碰撞出新时代的火花—《神探杰克鼠》 想做独游,如何避免首个项目就褒姒? 在线多人动作游戏《OCTOPinbs》将于5月12日上线Steam! 《酒鬼女神的酒诡》确定将于2026年登陆Steam 《CRYMELIGHT》将于11月5日(周四)正式发售!4月25日开始预购! 钢铁国度MKI部落Evolution,蛮兵部分 【钢铁国度】部落-Primal MK I,蛮兵部分 这是一个高中生用ai跑出来的作品,我自称他为物理神话 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分上 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分下 INDIE Live Expo于4月25日举办:首发9款新作,超200款独立游戏亮相 暗黑卡牌策略新作《魔忌:穷鼠啮狸》发布全新中文试玩版和发售预告片,4月30日正式上线在即 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(三)(全书完) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(二) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(一) 英语语言学习丨短语专题1:短语的特点 唯一的EVE战争 【少前同人】【M200】战术人形会梦见音乐会吗 【昏迷3】即将发售,前作主角悉数到场!“恶灵”宋老师化身可操控角色 业内人士:游戏公司“十有八九”使用生成式AI,包括卡普空 欢庆一周年:《光与影:33号远征队》全新纪念艺术图、超值折扣与免费更新同步上线 才刚刚开始呢 【抽奖】《星际卡车司机》推出免费大型更新,四折平史低折扣进行中 四人合作FPS游戏《佣兵猎手》抢先体验重大更新 1 现已上线 Raw Fury新作《深馅地牢 Deep Dish Dungeon》将于今秋加入 XGP 塔防幸存者游戏《魔怪来袭》推出首个 DLC 《饿狼传说:群狼之城》1周年纪念!新DLC“沃尔夫冈·克劳萨”今日参战 猫狗相伴 欢乐闯关 双人合作平台跳跃游戏《猫狗同行》上线Steam商店页 《同行:月球逃脱》(Together: Moon Escape)上线将于明日上线Steam
跑团小记:CoC模组创作经验谈(下)
伊勒温维尔 · 2022-06-30 · via 机核

以下内容完完全全属于个人经验,我并非专业的模组作者,也并不在意专业与否,这并非最好或者最简洁的做法,而每个模组创作者都有自己的习惯,以下分享仅供参考。

  1. 灵感的来源于积累

  2. 搭建故事背景,准备故事框架

  3. 丰富场景与人物、准备RP点和关键描述 √

  4. 把控玩家的游戏体验 √

  5. 说到底还是临场应变啦 √

三、丰富场景与人物:为框架填充血肉,为舞台布景

一个模组故事,有了背景和框架,我搭台你唱戏,相当于已经完成了一半。但是,提前安排几个具体的场景依然很重要,一来减轻KP备团的工作量,尤其是模组作者和KP并非同一人时,非常需要一些关键场景让KP把握整个故事的面貌;二来,具体的场景设计,也可以为整个模组提供一些剧情上的关键节点,KP在备团时可以借此补全故事的全貌,而PL们也可脑补。

比如一本魔法书,在一个场景中出现在一位关键的邪教徒手中,如果此场景内PC们并未成功夺取它,那么这本书很可能在未来某个场景中出现在某个祭坛上,而再次见到这本书时,PL们可以联想到,这期间它被带去了哪些地方,而那位邪教徒,或许此时正在附近。因此,一连串场景设计,在让模组更加丰富生动的同时,也反映了故事框架的结构关系与故事的内在逻辑。

这里以我带过的一个模组为例。这是一个《尼罗河上的惨案》+《夜魔》的模组,大致讲述了一次上流社会的游船旅行途中,组织者开设了一场秘密赌局,赢家将得到某个神秘珠宝盒。而其中正是传说中的“闪耀的偏方三八面体”。赌局结束后,获得此物的PC一旦打开盒子一窥究竟,奈亚拉托提普的化身——“夜魔”就会袭击游船。模组的目的很简单,也就是如何在这前不着村后不着店的尼罗河上逃出生天。在设计模组时,我预先准备了五个主要场景:

  1. 上流们的聚会(PC们会面,主要NPC登场,互相介绍,展示人物关系与后续活动)

  2. 晚间的赌局(和平时期的高潮部分,氛围欢乐,引出关键道具,买下危险降临的伏笔)

  3. 午夜时分(赌局之后,平静的夜晚,所有人各自行动,暗流涌动,夜魔袭击的征兆)

  4. 夜魔的袭击(整个模组的高潮部分,最大的危机降临,展示夜魔袭击时的紧张与恐怖)

  5. 港口逃生(劫后余生,故事的结尾,根据PC们的经历,提供几个可能的结局)

1 / 3

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

点击查看

实际上在跑团时,出现的场景远不止这五个,比如一心想PVP的玩家坚持在夜深人静时潜行下毒。还有因为玩家操作,在本不重要的金字塔探险中迷路,结果发现了猫女神。而夜魔也袭击了两次……

关键场景的设计一如舞台设计。不是景物摆放,而是一幕动态表现。基本可以粗略分成布景、道具、人物走位三块。

布景介绍了调查员们无需侦查判定就能一眼所见的一切,模组编写的阶段并不需要完整描述,这可以由KP在备团时,或者游戏中即兴描述。但需要给出一些关键词。

道具则给了PC或者NPC与场景交互的机会,关键道具隐藏在一堆没用的中间,KP带团时不必讲出来,可以期待PL们的调查。

人物走位则确定了NPC们的行动,他们或友好,或是半路杀出的程咬金。但是请注意,这里只是预设,为KP提供参考,具体备团或者跑团时,根据实际交互,情形可能会有所不同。那么就可以有这样的场景:

场景1:上流们的聚会。【布景】船舱,上层甲板,装饰华丽的大堂,一侧是吧台,另一侧是连接,中间摆放着几张桌子,地上铺着红毯,天花板中央吊着一个明显过于华丽的水晶吊灯。【道具】吧台上摆着各种名贵糕点、熏火腿、奶酪、当地水果等等,后面的架子上则是琳琅满目的名酒。【人物】PC们全部到场,两位侍者在人群中穿行,船长在大厅一角的座位喝酒,游船公司的负责人担当了活动司仪,而活动组织人安德烈娅小姐和她的父亲奥古斯塔站在大厅中央,她的女仆安娜在侧门边注视着大小姐的一举一动。 场景3:午夜时分。【布景】整艘游船只有船舱里还有灯光,月光与星光是甲板上唯一的光源,尼罗河静静流淌,四下之有轮机声和风声。下层甲板的客厅还亮着光,壁炉里还点着炉火。此时,黑暗从桅杆尖端向下,无声地降临,首先消失的是月光与星光,很快,崭新的木质甲板如黑炭般失去了光泽,走廊里的灯一盏盏熄灭,夜魔正在接近。【道具】某位PC或者NPC持有了装有偏方三八面体的珠宝匣,并且在私下里打开了。【人物】安德烈娅小姐在自己的豪华套间里,安娜在为她梳妆。司仪下落不明(已经被安德烈娅之父奥古斯塔杀死),船长在轮机室检查设备,奥古斯塔在员工室杀害司仪后正返回客舱。不论珠宝匣被谁打开(PC或者NPC)夜魔都从桅杆顶开始向珠宝匣所在地潜行,并试图消灭一切阻拦者。

场景的设计也正是信息/线索的设计,模组作者可以适当弱化次要信息,在对主要信息的描述上多费笔墨,去引导KP着眼于呈现更加关键的信息。比如一个书房,模组给出了对于书架、书桌、废纸篓、挂画四种景物的描述,那么PL们自然会把这些地方当作调查重点。但如果四个地点四种线索全部铺陈开来,信息过多反而不利于PL推进。那么模组中也就可以通过描述的详略分出主次,比如,假设线索重要性从高到低分别是:书桌、书架、垃圾桶、挂画,那么可以如此描述:

  • “凌乱的书桌上堆积的文件仿佛故意掩盖什么”(直接给出疑点)

  • “书架上装满了晦涩难懂的古旧精装书”(描述内容)

  • “垃圾桶看起来很久没清理了”(只是形容)

  • “墙上挂着风景画”(尽量简短的描述)

如此一来就可以暗示PL们这四条线索重要性的高低。而如果把上述顺序颠倒过来呢:

  • “书桌很乱”

  • “整齐的书架上摆满了精装书”

  • “垃圾桶中似乎有异常多的写满文字和符号的废稿纸”

  • “墙上你从未见过的油画,精致描绘了绝非现实的风景,迷幻的色彩和天马行空的内容仿佛在向你暗示什么。”

如果你希望这个模组的难度提高一些,这些描述也完全可以用于干扰玩家的判断,把关键线索隐藏在最容易忽视的地方。而如果要降低难度,也可以在着重描绘一两个线索,并用暗示性描述强调它们。

另外,场景中那些明显无关剧情的信息,则可以完全省略,毕竟当看到一个可疑的书桌时,谁会注意地板的花纹呢?

围绕着关键场景的设计,模组中也可以准备一些锦上添花的部分,比如一些NPC的RP,以及对某个关键点的描述。方便KP备团。或者省去即兴发挥,在游戏中直接读出来。例如一个环境的描述:

“风暴笼罩了荒野。大平原上风暴并不少见,然而这场风暴并没有很快结束,裹挟着急风骤雨,小小的公路休息站与世界隔绝了开来,即使是经验丰富的卡车司机,也不愿此时冒险冲入风暴。无论你们之后有怎样的行程,看来要在这里住下了,甚至可能要住不止一天。”

再例如在一些条件下触发的幻觉,或者某个神秘道具或者人给你的影响等等:

《噩梦醒来》:你在不安的梦境中醒来,睡眼惺忪地摸索到洗手间,你拧开水龙头,洗了洗脸,让自己清醒一下。冰凉的自来水帮你找回了理性,提振了精神,把疲惫和恐惧一扫而空。你打算待会去楼下吃顿饱饭,来杯咖啡,无论之后要面对什么,你都可以找回状态,准备万全。于是你抬起头……但是,你眼前是一片漆黑的空洞。并不是颜料画在镜子上,也不是镜子本身开了一个洞,那椭圆形漩涡状的黑洞仿佛吞噬着你的全部注意力以及周遭的一切,你无法移开视线,该死的我为什么清醒了过来你心中咒骂着自己,因为你完全理解了,眼前的这个黑洞,是自己的脸。” 《回溯》:闭上眼睛,回到你的童年时,就像一场梦一样。你看见,六七岁的自己在树林里。幼小的你单独一人。你穿过树林,走到中间的空地,看到了一堵墙,墙上有一扇很容易打开的木门。你打开了门,走进去,看看四周,有你小时候的玩具。你喜欢的玩具,但是它们都被丢弃了,孤零零的,无人在意。你看到你小时候穿过的衣服,它们都已布满灰尘。你看到小时候床上的毯子,看见了你的床,你感到孤独,就像你小时候独自躺在床上一样。你想到了谁?他们来了吗?他们在这里吗?这里只有你一个人。想想所有那些孤独的时光,所有那些没有做到的承诺。爸爸没有回来陪你玩,妈妈没来哄你睡觉。那些被打破的承诺仍然牵动着你的内心深处。你独自哭泣,没有人来。

在你有了一上述一堆仿佛小说或者舞台剧的大纲一样的东西后,不要忘了,这终究是个CoC背景的TRPG,你需要NPC,需要道具,需要怪物……换句话说,需要具体的数据让游戏来启动。关键道具和怪物,完全可以在CoC规则书里查表,挑选你喜欢的那个,把他们写进去。但请注意,请手下留情,给PL们一点活下去的希望。

另外,有时也需要设置关键NPC。在CoC规则的模组中,大多数NPC都是人类范畴内的,基本数值通常遵循相似的车卡原则,限定在15-90之间(大多数)。但是,在人物技能上,我个人并不坚持严格按照车卡规则来设置。比如一位一般路过邪教徒甲,只需要为他设计几个聊胜于无的战斗技能,不需要特地给出他的神秘学技能,或者会不会驾驶之类的,这些只需要自然发挥即可。而对于一个关键NPC,比如隐藏了真实身份的BOSS,可以拥有远超通常算法之上的技能点数,KP不需要为此作出解释,完全可以为了剧情方便设计。而如果这位NPC干脆就不是人,那就方便了,可以直接参考规则书里对应的怪物的数值。比如直接搬来化为人形的修格斯主宰,并为了游戏体验,把APP改到90。而我个人的习惯则是,除了战斗技能完全不预设NPC的技能,而是给出一些背景描述,到了具体用到某个技能时候再估测一个值,一方面省去麻烦,另一方面也可以游戏中自由调整难度。

此外,人物设计也是可以用来构建背景故事。充分描述一些关键人物的经历、动机、和未来的可能,本身就是故事框架的一部分。也可以预估一些与PC之间可能的互动来进一步丰富人物形象,方便KP带团时参考。

四、把控玩家的游戏体验

或许这部分应该踢到前面去讲?此时,你已经有了一个可以随时开跑的模组,有新奇的创意,有线性的或者开放的框架,重要场景和人物设计撑起了故事的个个关键点,你甚至已经准备好了配图和数据表,而一套清楚的逻辑关系将这些关联起来,形成了一个可以自圆其说的迷局。剩下的部分交给KP即可,当然KP或许就是你自己。但是,你拿起自己的模组心想,这是不是太老套了?我的故事玩家会买账吗?玩家半路跑偏了怎么办?等等……那么接下来简单说说我常用的提高玩家游戏体验的手段。再次声明,以下例子都是只个人经验,行之有效,但一定存在更好的处理方法。

首先,我会设计一条叙事曲线。例如一条缓缓上升再陡然下降的曲线,欲扬先抑,起承转合。通过前期一段和平的探索过程进行铺垫,在大约三分之二处设置高潮。最后迅速接上一个冲击性的结局。这也是最大众化的叙事曲线,不仅在跑团中,在各类影视剧、文学作品、甚至游戏中也十分常见。

  • 起:导入阶段,接到任务

  • 承:调查阶段,发现真相

  • 转:高潮阶段,直面危机

  • 合:收尾阶段,努力生还

但是在跑团中,前半段缓慢和平的调查,可能造成以下三个潜在问题:

  1. 难以调动玩家积极性。纵使PL们可能在模组一开始就接到了任务,但故事内的任务作为游玩驱动力实在太弱了。而平和的调查环节反倒需要PL消耗更多动力,因为这是要让PL们主动决策,主动行动的。对于经验有限的新手,很可能一头雾水,陷入被动。而对于经验丰富的老Ass,则可能大抢风头,而导致那位不那么主动的PL沦为无领导小组讨论的败者,失去乐趣,消极跑团,开始玩手机,可能不会来第二次。

  2. KP难以把控节奏。前期调查总是缓慢的,需要探索,交流,尝试,甚至解谜。而PL们很容易在这个阶段花去大量时间,毕竟舔图就是要走遍所有房间才行,而迷路或者迷失主线比舔图更可怕。这非常依赖PL经验和KP的把控力,当探索阶段被拉长到几个小时以上,模组精心准备的高潮环节,无论是揭露真相还是干脆进入战斗,都在时间安排上很尴尬。

  3. 如前所述,这样太容易偏离主线了。如果你的模组是一个线性的,可能不会存在这样的问题,但如果有主线支线之分,或者干脆是相对开放的空间,PL们就很容易在自由探索中忽略主要目标。毕竟跑团没有黄色叹号,也没有任务列表,也并非所有PL都会边玩边做笔记。这就需要KP给出充分的暗示和引导,而模组作者也应该考虑这一点。然而,总有更省力的解决办法。

那么,我的做法是,起承转合还是要有,但一改递增-高潮-收尾结构。而是一开始就来大的!

  • 起:导入,直面一次初级危机,留下疑点A

  • 承:调查,和平阶段,发现反常线索,留下疑点B和干扰疑点C

  • 转:转折,直面一次中级危机,得到真相D,并获得A-B-D,或A-C-D两种解释

  • 合:面对终局危机,事态发展将取决于选择相信上述哪一种解释。

  • 结:高潮之后迅速结局,留下意犹未尽的结尾。

【起】我一般会给玩家们一个非常简短的会面场景,方便互相认识,而后立刻安排一场危机,比如难度较低的遭遇战。这样有三个好处,一是帮助PL们快速进入扮演状态;二是能让小队立刻团结起来,让PL们建立合作意识;三是能留下强烈印象,对模组的核心挑战有个大体的猜测。比如可能遇到疯狂逃离的野生动物,或者失心疯的路人,或者异常的生物,或者邪教徒等等。并且留下了疑点:为什么会有这些东西出现?而我们又将面对什么?模组设计时也可以放入一些小机关,保证PL们不会突然摆烂选择退出,比如如果你想扭头离开,会面对更多怪物,或者战斗中路被封死了等等。

这一部分的场景设计应尽可能简单,非常推荐一笔带过,比如“寻常的公路休息站”,“颇有年头的汽车旅馆”,“街上大雾弥漫”,“森林潮湿阴暗”,以告诉PL们,这里并不重要,不要多做停留。

【承】从危机中脱身后,PL们可以相对目的明确地进行调查。经历了战斗的PL们也能更加主动投入于游戏中,合作也可能更加流畅。而此时模组设计可以反其道而行之,去设计干扰项,或者相互矛盾但都可以解释得通的线索,以控制(提高)模组难度。

注意:结合场景部分的介绍,这一部分建议设计一个信息比较集中的大场景,此时正是PL们最需要玩下去的动力的时候,相对集中的信息和探索中及时的正反馈可以带来持续的探索动力!但是模组作者不应当期望KP向PL们呈现所有信息。而是如前所述控制详略,暗示PL们主线方向。之前“尼罗河”的例子里,“上流聚会”和“晚间赌局”就是这一部分的场景。

【转】大约在流程中段设置一次中等程度的危机,可以在调查阶段之后,重新唤起PL们紧张感。这次危机可以是被困危险的环境,也可以是陷阱,或者战斗。另一方面,一个难度稍高的危机可以拉高整个模组的难度,并对终局危机给出暗示,例如“打不过可以跑”,或者“存在硬碰硬之外的解决方式”等等。这里也可以为KP提供一个杠杆,通过危机灵活调整难度,调整节奏,或者给出线索。截止到此刻,模组中给出的线索应当形成一条(或多条)合理的逻辑线。比如,最初小队被丧尸袭击—调查发现村民有奇怪信仰—村里神父役使神话生物,那么PL们就可以建立出“神父可能信仰邪神,研究禁忌,召唤怪物,把村民变成丧尸”之类的推测。那么神父大概率就是BOSS了。此外,当调查员们陷入僵局,“转”这一部分也可以用于机械降神,设置一个可供KP操作的事件,推动故事发展。

注意:结合场景部分的介绍:“承”和“转”两部分的场景应当是信息密度最高的。尤其是在这一部分最后,剧情高潮之前。因为,在一场跑团的前半小时,和几个小时后,PL们是最需要补充动力的,这个时候正反馈尤为重要。那么,场景设计可以较为轻松的获取线索的方式,而这些线索也应该与后续的决战有较强关联。以《无尽食欲》为例,想必此时PC已经坐在了菲崎女士面前,看到那神秘的雕像了吧。在“尼罗河”例子里,“午夜时分”正是这个阶段。

【合】根据前述调查于推测,模组放出终局危机,KP可以引导PL进入决战,而PL们也可以针对他们的推理,发现多种不同的解决方式。这里就是通常的高潮部分,往往是场艰难的战斗,或者剧情上的关键点。比如幕后黑手打算破罐破摔,亮出自己的底牌;或者预兆中的灾难降临,调查员们需要紧急逃离;或者干脆面见邪神本尊,做出致命的判定。而这一切,或许也可以通过PL们在上一节中的操作避免,那么让本来被避免掉的危机亲自找上来,也是不错的选择。

这一步模组中的场景设计,可能要更加简单,更加抽象,因为即使是模组作者,也无法遇见一个团跑到这里会遇到怎样具体的情况。有可能PC已经把BOSS绑走,过上幸福生活了呢?所以为了给PL们相对自由的体验,场景设计也会由繁及简。尽量给出KP和PL们发挥的空间。

【结】最后的收尾要简洁迅速,比如一场大战之后,幸存者们一同前往未知的外界,踏上了废土之旅……刚刚经历高潮部分,PL们正处在情绪的高点,此时收尾,无论是否圆满,都会给人留下深刻的印象。如果结尾拖得太长,情绪逐渐消磨,可能就无法尽兴了。我心中理想的跑团结尾,应该是大家一起鼓掌庆祝结团,然后一边愉快地吃垃圾食品一边复盘。至于日后谈部分,不如和跑团流程分开,在朋友们分别之前,边吃边聊。

五、说到底还是临场应变啦

从获取灵感,到搭建故事,再丰富场景和人物,并把控节奏,维持PL们的探索动力,如果一个模组的设计把这些都考虑到,想必拿给任何一个KP去用,都能顺利开起一个团吧。不过,跑团的自由度非常之高,脑补和口胡也是必要的一环,那么模组创作中,自然也可以用一些小细节去帮助KP和PL们展开想象。

最为直接的方法,是配图、配乐、配上一些小道具。这些东西的效果比文字描述更好,更容易建立直观的印象,也会刺激想象力。比如我曾写过一个美术馆惊魂夜的模组,特地前往了所在城市的美术馆拍了很多照片,尤其是那些看起来有点掉SAN的,或者看不懂是啥玩意的。回来后再加上一个足够阴间的滤镜。最后在跑团时展示出来。

1 / 2

另外许多模组会有一些豆腐块文字,放在主要内容旁边,用以提供一些模组的背景知识,或者对一些景物描述给出上帝视角的解释。KP可以参考这样的小补丁去完善自己的描述(口胡),也可以展示给PL们,这样的小贴士在那些背景并非现代的模组里尤为有用,可以引导PL们建立对时代背景的认知。比如1920年代美国禁酒,但黑帮靠走私酒类而发家,PL就可以脑补一个旁敲侧击试图卖酒的黑帮小弟出来。

不过,将口胡推向极致的,永远是骰子女神,也就是随机性。模组中可以埋下几个机械降神,几个救火队员,甚至隐藏BOSS之类的,当检定投出了意料之外的结果时,KP就可以直接从中调取这些意外遭遇,也可以借此给出线索推进剧情。而不是仅仅“得到一条鱼”或者“平地摔扣1HP”。让临场发挥也在故事的可控范围内。

对于经验丰富的KP来说,跑团时对于模组的依赖程度会越来越低,因为KP既是故事的讲述者,同时也是故事的创作者。我不敢说“世界上没有两场一模一样的跑团”,但即使是同一个模组,每次跑下来都会产生不同的故事。简单的新手本,和不同的PL玩,也常玩常新。模组和规则书一样并非限制,而是为了方便游戏而存在的。所以当一个KP可以有能力自己去讲述故事的全貌时,模组也就可以越来越简洁,越来越抽象。即便只是一个框架,只设定了核心谜题,或者干脆只给出一张地图、一个场景,故事也可以在KP与PL们的合作中顺利产生。

如今我在带团前基本不再写模组了。仅仅会在备团时做一些笔记。有时,PL们的想象力和创造力会远比模组更有趣。当KP说出“你们的朋友失踪了”、“你们发现了失心疯的居民”以及“诡异的黑影从雾中穿过”,PL们就已经脑补出了各种各样的可能。此时,我作为KP,也可以亲身投入于他们的创意之中。KP也可以反过来根据PL们的猜测反推出一个新的故事,如果这个新故事要比原本的模组还要精彩,又何必执着于模组呢?或许许多人认为逻辑严谨的故事更加重要,但“逻辑”在跑团之中实际上是一种有趣的“幻觉”,我们的语言本身就充满逻辑漏洞,我们并非机器,在一个纯语言交流的游戏中,当我们吃着披萨喝着汽水,一边插科打诨一边进行各种骚操作时,“逻辑”实际上只是个方便推进游戏的工具,而非游戏的必要条件。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

点击查看

我所写过的最抽象的模组,是一个密室逃脱。PC们被关在一间酒店套房内,门无法破坏,窗子无法打开,外景朦朦胧胧,室内安静异常。极简主义的现代风格家具,死角颇多的摄像头,只能看监控的电视。冰箱冷藏区有食物,冷冻区有一个打不开的白色正方体,卫生家里挂着一副画风格格不入的油画,画着一个微笑的少女。桌上有几张白纸和一支铅笔,其中一张纸上有数字构成的方阵。这就是模组全部内容,而PC们的任务就是逃出去。这个房间没有谜题,没有秘密,但隐藏着如下机制:疯狂会化为幻觉,共识会化为现实,机制被破解时房间就会开启。这个模组写完后拿去给其他KP测试,结果跑出了千奇百怪的结果,神奇的是,每一组人都在经历了几小时痛苦的推测后成功发现了逃离的方法,并留下了装满了奇怪生物、邪神、怪异道具、脏东西、尸体……的房间。

以上就是我想分享的一些CoC模组创作经验,最后还是要再次强调一下,这些仅仅是作为一个几乎每次跑团都自己写个新模组的KP啰里八嗦的回忆录,我并非专业的模组作者,也并不在意专业与否,这些并非最好或者最简洁的做法,而每个模组创作者都有自己的习惯,以上分享仅供参考,但依然希望能对你有些微帮助。

模组故事并不绝对,

游戏规则可以灵活,

任何问题都有解法,

临场发挥远胜读文,

最重要的还是开心。