











我们真的了解游戏么?我不敢说。因而有所思考。思考游戏的界内所能,也思考游戏的限度外的不能。这就将游戏作为一种文化媒介,与其他单向媒介间进行下比较。
一、只有游戏才能提供的
虚拟财产的私有感。丢存档是什么感觉,在尼尔里献祭自己的存档的时候,是什么感受。因为这些虚拟资产真的是自己花时间精力劳动所得的,所以在获得和失去的时候才会有感。
自我能力的证明,努力的回报。有挑战的游戏如同考试测验,通关只狼会让玩家给自己一个大大的肯定。
自我的创造与表达。你应该不可能在任何单向媒体中做自我表达,做世界创造。
手眼脑的锻炼。打麻将都可以减缓大脑衰老。
及时互动反馈的存在感。通过游戏的互动,人才能输出自己的行为,人如果只是被动的输入信息,会特别迷失自我的存在感。
网络社区。释放部落野性,找到族群归属感,线上的网络社区比任何论坛都有效。
系统级的亲身知识。看多少书都学不会游泳,农场怎么运营已经刻入了数百小时的游戏玩家体内,在脑子里硬编码了。
二、游戏也能提供的
故事戏剧性。
视听刺激与体验。
文化圈。梗、鄙视链、二创等等文化生活,游戏也是有的。
知识传播。
三、游戏的局限性:
模拟的失真。看多少书都学不会游泳,同样,没人会认为自己农场模拟器玩的足够好了就真的可以去开农场了吧。游戏的模拟必然失真,夸张,玩家受保护,有限度,所以游戏的体验永远无法完全代替真实的体验。现实世界不能存档,面对真实的冒险,更大的成本,更多维度的信息,更复杂的环境,以及可以破坏超越的规则边界。这些模拟,游戏永远做不到。
信息传达的成本高。毕竟游戏是需要玩家投入的,能级门槛就比单向媒体高,需要玩家投入更多,因而传达信息的时间精力成本消耗也高。如果只是传达信息,做成游戏,那受众面积和传播速度一定都受损。
四、商业游戏的局限性
必须追求表层和前期刺激。为在商业竞争中获胜,商业游戏的乍一看的好看、前期的强刺激是必须的。资源投入的偏重,也造成了很多商业游戏的食之无味和烂尾。
必须拉时长。因为重复堆料和粗暴拉高数值难度,是具有商业性价比的提高单价内容量的方法。通过各种行为学设计,构建上瘾心流,也是拉时长的必用手段。
资本、宣发和市场的强烈影响。叫好不叫座,肯定是没被资本选上,原因或许和游戏本身无关。
娱乐化自锁。为了追求更大范围的销售额,必然走不出无脑刺激的性与暴力,权财能力幻想,资本主义增值观念下的数字模拟。
总结
欢迎补充,讨论。我总觉得,看到她的局限性,是对你所爱之物容易忽视,但又必要的视角。
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